
- •Содержание
- •//28. 09.04.Лекция 1// История развития компьютерной графики
- •//5.10.04.Лекция 2// Основные понятия компьютерной графики
- •Физические и логические пиксели
- •Отображение цветов
- •//12.10.04.Лекция3// Определение цвета с помощью палитры
- •Цветовые пространства
- •Типы палитры
- •//26.10.04. Лекция 4// Цвет
- •Цветовые модели – аддитивная и субтрактивная
- •Модели rgb (Red Green Blue)
- •Наложение и прозрачность
- •Векторные файлы
- •Организация векторных файлов
- •//2.11.04. Лекция 5// Векторные данные
- •Палитра и цветовая информация
- •Атрибуты заполнения и цветовые атрибуты
- •Концовка векторных файлов
- •Текст векторных файлов
- •Преимущества и недостатки векторных файлов
- •//9.11.04. Лекция 6// Растровые файлы и их организация
- •Идентификатор файла
- •Версия файла
- •Организация данных в виде строк развертки
- •Непрерывные данные
- •Фрагменты
- •Организация данных в виде плоскостей
- •Концовка
- •//16.11.04. Лекция 7// Дополнительные структуры растровых файлов
- •Преимущества рф
- •Недостатки рф
- •Сжатие данных
- •Схемы сжатия
- •Физическое и логическое сжатие
- •Симметричное и ассиметричное сжатие
- •Адаптивное, полуадаптивное и неадаптивное кодирование
- •Сжатие с потерями и без потерь
- •Алгоритм группового кодирования или rle
- •//23.11.04. Лекция 8// rle схемы битового, байтового и пиксельного уровней
- •Rle схемы с использованием флага
- •Rle пакеты вертикального повторения
- •//30.11.04 Лекция 9// lwz сжатие
- •Кодирование по алгоритму Хаффмена
- •Алгоритм Хаффмена для символьных групп
- •//7.12.04 Лекция 10// Фрактальная графика
- •Фрактальное сжатие
- •//14.12.04. Лекция 11// Сжатие Jpeg
- •Алгоритм Jpeg
- •Сжатие Mpeg
- •Mpeg кодирование
- •Сравнительный анализ Mpeg стандартов
Содержание
Содержание 1
//28. 09.04.Лекция 1// 2
История развития компьютерной графики 2
//5.10.04.Лекция 2// 4
Основные понятия компьютерной графики 4
Физические и логические пиксели 5
Отображение цветов 5
//12.10.04.Лекция3// 6
Определение цвета с помощью палитры 6
Цветовые пространства 6
Типы палитры 7
//26.10.04. Лекция 4// 8
Цвет 8
Цветовые модели – аддитивная и субтрактивная 8
Модели RGB (Red Green Blue) 8
Наложение и прозрачность 9
Векторные файлы 10
Организация векторных файлов 10
//2.11.04. Лекция 5// 11
Векторные данные 11
Палитра и цветовая информация 11
Атрибуты заполнения и цветовые атрибуты 11
Концовка векторных файлов 11
Текст векторных файлов 12
Преимущества и недостатки векторных файлов 12
//9.11.04. Лекция 6// 13
Растровые файлы и их организация 13
Идентификатор файла 14
Версия файла 14
Тип сжатия 14
Координаты изображения 14
Текстовое описание растра 14
Неиспользуемое пространство 14
Организация данных в виде строк развертки 15
Непрерывные данные 15
Полосы 15
Фрагменты 16
Организация данных в виде плоскостей 16
Концовка 16
//16.11.04. Лекция 7// 18
Дополнительные структуры растровых файлов 18
Преимущества РФ 18
Недостатки РФ 18
Сжатие данных 18
Схемы сжатия 18
Физическое и логическое сжатие 19
Симметричное и ассиметричное сжатие 19
Адаптивное, полуадаптивное и неадаптивное кодирование 19
Сжатие с потерями и без потерь 20
Алгоритм группового кодирования или RLE 20
//23.11.04. Лекция 8// 22
RLE схемы битового, байтового и пиксельного уровней 22
RLE схемы с использованием флага 23
RLE пакеты вертикального повторения 24
//30.11.04 Лекция 9// 25
LWZ сжатие 25
Кодирование по алгоритму Хаффмена 26
Алгоритм Хаффмена для символьных групп 26
//7.12.04 Лекция 10// 28
Фрактальная графика 28
Фрактальное сжатие 28
//14.12.04. Лекция 11// 30
Сжатие Jpeg 30
Алгоритм Jpeg 30
Сжатие Mpeg 31
Mpeg кодирование 31
Сравнительный анализ Mpeg стандартов 31
//28. 09.04.Лекция 1// История развития компьютерной графики
1950 год – появляются компьютеры. Они используются для решения научных и производственных задач, результатом которых были числовые данные.
К 60-тым годам появление более мощных компьютеров, на которых появляется возможность обработки графических данных в режиме символьной печати.
Затем появляются специальные устройства для вывода на бумагу, так называемые графопостроители, или перьевые плоттеры. Для управления работой графопостроителей стали создавать спец. ПО. Следующий важный шаг произошёл с появлением графических дисплеев. Графический дисплей формирует рисунок из множества точек, выстроенных в ровные ряды или строки, образующие растр. Мониторы, работающие по принципу построчного сканирования, называются растровыми. Плата компьютера, обеспечивающего формирование видеосигнала и тем самым определяющая изображение называются видеоадаптером, видеоплатой и т.д. Основные части видеоадаптера – видеопамять и дисплейный процессор. Выводимое изображение формируется в видеопамяти. Дисплейный процессор читает содержимое видеопамяти и управляет работой монитора. К видеопамяти имеет доступ 2 процессора – центральный и дисплейный. Центральный записывает видеоинформацию, а дисплейный читает её и передаёт на монитор. В видеопамяти хранится последовательность кодов, определяющих цвет каждой точки. Видеоадаптеры могут работать в различных режимах: текстовом и графическом.
В текстовом режиме экран монитора условно разбивается на отдельные участки, т.е. знакоместа. Каждое знакоместо может быть выведено 250 символами по таблице ASCII кодов.
В графическом режиме информация отображается в виде прямоугольной сетки точек, цвет каждой из которых задаётся программой. Существенное различие имеется при заполнении видеопамяти в текстовом и графическом режимах. В графическом режиме кол-во элементов видеопамяти соответствует количеству точек на экране, в текстовом – количеству символов на экране. В текстовом режиме для каждой позиции на экране запоминается код символа, который в нее выводится и атрибуты изображения этого символа.
Первый компьютер JBM PC – 1981 году был оснащен видеоадаптером MDA. Видеосистема была предназначена для работы только в текстовом режиме.
Через год появляются видеоадаптер Hercules, который поддерживал уже графический черно-белый видеорежим, с размером 720×348 пикселей.
Следующим шагом был видеоадаптер CGA – 1983. Это была первая цветная модель для IBM PC. Он позволил работать в цветном текстовом и графическом режимах.(320×200 – цветной, 640×200– черно-белый, в цветном может обрабатывать 4 цвета)
В 1984 году появился видеоадаптер EGA. У него был 16-цветный режим, размером 640×350 пикселей (он имеет недостаток – пиксели не квадратные). В 1987 появились адаптеры MCGA(Multicolor) и VGA(Video) (256-цветные видеорежимы). На VGA стало возможно черно-белое фото. Появляются видеоадаптеры, обеспечивающие видеорежимы при 16 цветах – 800×600, 640×480, 1024×768- Super VGA.
1995год–Targa 24-16 000000 цветов, т.е. 24 бита/пиксель. Apple, Macintosh стали сдавать позиции.
На данный момент на компьютеры IBM PC с процессором Pentium используется огромное количество видеокарт с глубиной цвета 32 бита/пиксель при размерах растра 1600×1200.
Параметры отображения обуславливаются не только моделями видеоадаптера, но и объемом видеопамяти. Видеопамять хранит растровое изображение, которое полностью соответствует текущему состоянию монитора. Необходимый объем видеопамяти вычисляется как периметр растра экрана на количество бит на пиксель.
В видеопамяти могут хранится несколько кадров изображения. Это используется в анимации, для их сохранения используются отдельные страницы видеопамяти с одинаковой логической организацией, но разной адресацией.
Обмен данными по системной шине для видеосистемы обеспечивают процессор, видеоадаптер и контроллер локальной шины. До недавнего времени использовалась шина PCI (эта шина является стандартом для подключения модемов, сетевых контроллеров и т.д.) на 33МГц – 132МБайта/с.
В настоящее время используется шина AGP. Наличие AGP порта повышает быстродействие компьютера (на 66МГц – скорость 528Мбайт/с). Кроме видеопамяти на плате видеоадаптера располагается специальный мощный графический процессор, который по сложности приближается к центральному. Кроме визуализации содержимого видеопамяти графический дисплейный процессор выполняет такие растровые операции как рисование массивов пикселей, манипуляции с цветами пикселей, копирование, наложение текстуры и т.д. Ранее эти функции выполнялись центральным процессором, а графически использовались лишь для рисования линий и т.д.
Видеоадаптер выполняет эти операции аппаратно, что позволяет намного ускорить их в сравнении с программной реализацией центрального процессора. Наиболее известными являются Open JL, Direct X . Одним из наиболее распространенных является Open GL. Он является библиотекой графических функций и поддерживается многими операционными системами, в том числе и Windows. Графический интерфейс Direct X предназначен для работы под Windows, имеет подсистему 3-х мерной графики Direct 3D и подсистему Direct DRAW,который имеет доступ к видеопамяти.