
- •Перечень лабораторных и практических работ
- •Правила техники безопасности в лаборатории информатики
- •Практическая работа № 1
- •Практическое задание: Перечертите и заполните таблицу, используя представленные рисунки.
- •Классификация эвм
- •Классификация эвм по принципу действия
- •Классификация эвм по этапам создания
- •Классификация эвм по назначению
- •Классификация эвм по размерам и функциональным возможностям
- •Практическая работа № 2
- •Порядок выполнения работы:
- •Практическое задание:
- •Перевести десятичное число с фиксированной точкой (запятой) 57,875 в двоичную, восьмеричную, шестнадцатеричную системы счисления и обратно.
- •Перевод чисел из одной системы счисления в другую с помощью калькулятора
- •Контрольные вопросы:
- •Лабораторная работа № 3
- •Порядок выполнения работы:
- •Практическое задание:
- •Контрольные вопросы:
- •Лабораторная работа № 4
- •Кодирование цвета
- •Растровое и векторное представление информации
- •Контрольные вопросы:
- •Практическая работа № 5
- •Порядок выполнения работы:
- •Практическое задание: Выполнить сложение двух чисел, используя машинные коды:
- •Сложение (вычитание) машинных кодов
- •Контрольные вопросы:
- •Практическая работа № 6
- •Порядок выполнения работы:
- •Практическое задание:
- •Запишите следующие высказывания в виде логического выражения:
- •Логические операции
- •Контрольные вопросы:
- •Практическая работа № 7
- •Порядок выполнения работы:
- •Практическое задание:
- •Основные логические узлы эвм
- •Контрольные вопросы:
- •Практическая работа № 8
- •Порядок выполнения работы:
- •Практическое задание: Опишите (структурно) принцип работы микропроцессора, используя представленную схему простейшей 8 – разрядной конструкции.
- •Структура микропроцессора
- •Устройство управления
- •Арифметико – логическое устройство
- •Микропроцессорная память
- •Регистры микропроцессора
- •Интерфейсная часть микропроцессора
- •Принцип функционирования микропроцессора
- •Контрольные вопросы:
- •Практическая работа № 9
- •Порядок выполнения работы:
- •Основные команды
- •Выполнение простых вычислений микропроцессором
- •Основы программирования процессора
- •Компиляция
- •Контрольные вопросы:
- •Лабораторная работа № 10
- •Порядок выполнения работы:
- •Основные характеристики процессоров
- •Идентификация процессоров
- •Контрольные вопросы:
- •Практическая работа № 11
- •Порядок выполнения работы:
- •Практическое задание:
- •Перечертите и заполните таблицу:
- •Иерархическая структура памяти
- •Оперативное запоминающее устройство
- •Сверхоперативное запоминающее устройство
- •Устройства специальной памяти
- •Контрольные вопросы:
- •Лабораторная работа № 12
- •Порядок выполнения работы:
- •Практическое задание:
- •Вам дано внешнее запоминающее устройство. Опишите его по следующим параметрам (укажите номер устройства):
- •Накопители на гибких магнитных дисках (нгмд)
- •Накопители на жестких магнитных дисках (нжмд)
- •Накопители на компакт – дисках
- •Накопители на магнитных лентах
- •Флеш – карты
- •Контрольные вопросы:
- •Лабораторная работа № 13
- •Порядок выполнения работы:
- •Практическое задание:
- •Определите компоненты материнской платы, обозначенные цифрами (рис.1). Запишите названия этих компонентов и укажите их назначение.
- •Форм – факторы материнских плат
- •Контрольные вопросы:
- •Лабораторная работа № 14
- •Порядок выполнения работы:
- •Практическое задание:
- •Понятие интерфейса
- •Интерфейсы в вычислительной технике
- •Классификация интерфейсов
- •Внутренние интерфейсы пк. Интерфейсы периферийных устройств
- •Подключение устройств к материнской плате
- •Внешние интерфейсы пк
- •Контрольные вопросы:
- •Практическая работа № 15
- •Порядок выполнения работы:
- •Практическое задание:
- •Даны характеристики трех системных блоков:
- •Основные типы архитектур эвм
- •Принципы фон Неймана
- •Процессор
- •Основные характеристики процессоров
- •Оперативное запоминающее устройство
- •Внешние запоминающие устройства
- •Пример описания системного блока
- •Контрольные вопросы:
- •Перечень рекомендуемой литературы
Кодирование цвета
Компьютерная графика – раздел информатики, предметом которого является работа на компьютере с графическими изображениями (рисунками, чертежами, фотографиями, видеокадрами и пр.).
Изображение разбивается на отдельные маленькие фрагменты – пиксели, причем каждому фрагменту присваивается значение его цвета.
Пиксель – наименьший элемент изображения на экране (точка на экране).
С помощью одного байта можно закодировать 256 разных значений цвета. Этого достаточно для рисованных изображений в мультфильмах, но для полноцветных изображении живой природы – недостаточно.
Если на кодирование цвета одной точки отдать не один байт, а два, то есть, не 8 битов, а 16. Известно, что добавление каждого бита, увеличивает в два раза количество кодируемых значений. Добавление восьми битов восемь раз удвоит это количество, то есть увеличит его в 256 раз. Двумя байтами можно закодировать 256∙256=65536 различных цветов. Если для кодирования цвета одной точки использовать 3 байта (24 бита), то количество возможных цветов увеличится еще в 256 раз и достигнет 16,5 миллионов. Этот режим позволяет хранить, обрабатывать и передавать изображения, не уступающие по качеству наблюдаемым в живой природе.
Качество кодирования изображения зависит от двух параметров:
качество кодирования изображения тем выше, чем меньше размер точки и соответственно большее количество точек составляет изображение;
чем большее количество цветов, то есть большее количество возможных состояний точки изображения используется, тем более качественно кодируется изображение (каждая точка несет большее количество информации).
Совокупность используемых в наборе цветов образует палитру цветов.
Все многообразие красок на экране получается путем смешивания трех базовых цветов: красного, синего и зеленого. Каждый пиксель на экране состоит из трех близко расположенных элементов, светящихся этими цветами. Цветные дисплеи, использующие такой принцип, называются RGB (Red-Green-Blue) – мониторами.
Код цвета пикселя содержит информацию о доле каждого базового цвета.
Если все три составляющие имеют одинаковую интенсивность (яркость), то из их сочетаний можно получить 8 различных цветов (23).
Цветные изображения могут иметь различную глубину цвета, которая задается количеством битов, используемым для кодирования цвета точки. Наиболее распространенными значениями глубины цвета являются 8, 16, 24 или 32 бита (табл.1).
Глубина цвета |
Количество отображаемых цветов |
8 |
28 = 256 |
16 (High Color) |
216 = 65536 |
24 (True Color) |
224= 16 777 216 |
32 (True Color) |
232 = 4 294 967 296 |
Табл.1 Глубина цвета
Задавая любые значения (от 0 до 255) для каждого из трех байтов, с помощью которых кодируется цвет, можно закодировать любой из 16,5 миллионов цветов.
Цветные изображения формируются в соответствии с двоичным кодом цвета каждой точки, хранящимся в видеопамяти (табл.2).
Видеопамять |
|
№ точки |
Двоичный код цвета точки |
1 |
01010101 |
2 |
00100101 |
…… |
|
800 |
11110000 |
…… |
|
480000 |
11001100 |
Табл.2 Структура видеопамяти
Понятно, что с помощью чисел можно кодировать цвет одной точки. На это необходимы один, два или три байта, в зависимости от того, сколько цветов мы хотим передать. А для того, чтобы закодировать целый рисунок, необходимо его разбить на точки.