- •Міністерство вищої освіти україни київський національний університет технологій і дизайну
- •«Інформаційні вимірювальні системи»
- •Порядок проведення робіт
- •Вказівки по дотриманню заходів безпеки
- •Лабораторна робота № 9 Створення трьохмірної моделі простого об'єкту на основі інформації з цифрової фотокамери у системах обробки образів
- •Запуск проекту PhotoModeler. Project Setup Wizard (Майстер створення проекту)
- •Camera Wizard (Майстер Фотокамери)
- •Photo Import Wizard (Майстер Імпорту Фотографій)
- •Робота з фотографіями
- •Відкривання обох фотографій
- •Основні маркування
- •Використання Line Tool (Інструменту Лінії) для позначення контру журналу
- •Основні зв’язування
- •Маркування та зв’язування на фотографії Photo 2
- •Перевірка результатів
- •Обробка даних
- •Додавання поверхонь
- •Додавання текстури
- •Робота з засобом 3d перегляду в програмі PhotoModeler
- •Висновки
- •Контрольні запитання
- •Лабораторна робота № 10 Побудова тривимірної моделі складного об'єкту на основі інформації, одержаної за допомогою цифрової фотокамери в системах обробки образів
- •Основні відомості про програму photomodeler
- •Старт проекту PhotoModeler
- •Покроковий майстер установки
- •Майстер фотокамери
- •Майстер імпорту фотографії
- •Робота з фотографіями
- •Відкриття однієї фотографії
- •Основна маркіровка
- •Інструмент лінії для виділення передньої грані
- •Збільшення для удосконалення позиції маркерів
- •В Рис.11 иділення кубиків на фотографії Photo 3
- •Основне зв’язування між маркерами
- •У становка зв’язування
- •Зв’язування між маркерами
- •Зв’язування решти маркерів
- •Особливості зв’язування маркерів
- •Початкова обробка
- •Додаткова маркіровка
- •Додаткове зв’язування
- •Додаткова обробка
- •Заключна маркіровка і зв’язування
- •Заключна маркіровка на фотографіях Photo 2 і Photo 3
- •Зв’язування між прихованими маркерами
- •Заключна обробка і огляд моделі
- •Контрольні запитання
- •Лабораторна робота № 11 Побудова тривимірної моделі складного об'єкту в системах обробки образів. Вимірювання розмірів об'єкту
- •Створення поверхні і текстури
- •Закінчення проекту
- •Експорт в формати vrml та dxf
- •В имірювальна лінійка для фотографій і 3d засобу перегляду
- •Особливості вимірювання
- •Покращення точності
- •Перевірка
- •1. Секція Повної Якості (Overall Quality Section)
- •2. Секція якості фотографії (Photograph Quality Section)
- •3. Секція якості точки (Point Quality Section)
- •4. Підсумковий розділ (Summary Section)
- •5. Виправлення проблем перевірки (Fixing Audit Problems)
- •Текстура (малюнок поверхні)
- •Точність форми моделі
- •Можливості, які використовувалися в лабораторних роботах
- •Можливості, які не застосовувалися в лабораторних роботах
- •Контрольні запитання
- •Лабораторна робота № 12 Використання графічного калькулятора нр38g в івс
- •Можливості калькулятора hp 38g. Введення даних
- •Основні відомості про калькулятор нр 38g
- •Контрольні запитання
Старт проекту PhotoModeler
В цьому розділі запускається проект PhotoModeler.
Покроковий майстер установки
Створіть новий проект PhotoModeler, використовуючи, покроковий майстер установки.
Крок 1. Створіть новий проект PhotoModeler.
Натисніть
кнопку New
Project
в області інструментів:
.
З'явиться вікно майстра установки.
Крок 2. Зробіть огляд першої області вікна, а потім натисніть кнопку Next.
Перша область вікна Майстра Установки тільки виділяє процес, який проходить при використовуванні PhotoModeler.
Крок 3. Виберіть одиниці вимірювання дюйми, і встановіть приблизний розмір на 3 дюйми.
М
ожна
вибрати будь-які одиниці вимірювання.
Для цього проекту використовуватимуться
дюйми. Натисніть на стрілці біля списку
елемента, щоб розвернути список. Виберіть
дюйми (inches)
(перегортайте список, якщо слова дюйми
не видно).
П
Рис.1
Наступним кроком є використовування Майстра фотокамери.
Майстер фотокамери
В
цьому розділі використовується Майстер
фотокамери для того, щоб сказати
PhotoModeler
яка
камера використовуватиметься в проекті.
К
Рис.2
Вікно має наступний вигляд (Рис.2):
Крок 2. Виберіть пункт А new camera, і натисніть кнопку Next.
Тільки після вибору цієї опцію можна натиснути кнопку Next.
Необхідно вказати PhotoModeler, що ви не використовували цю камеру раніше в інших проектах PhotoModeler.
Крок 3. Введіть назву камери Fuji MX700 in macro і натисніть кнопку Next.
Замініть задану назву фотокамери новою назвою. Використовуєте назву фотокамери, щоб бачити, яка фотокамера використовувалася в проекті, оскільки це допомагає зберігати шлях до неї, якщо маєте інші камери.
Крок 4. Виберіть цифровий тип фотокамери, і натисніть кнопку Next.
PhotoModeler може використовувати багато типів фотокамер. В лабораторній роботі була вибрана камера Fuji MX700 in macro.
К
рок
5. Виберіть
Fuji
MX700 in
macro
серед
типів камер і натисніть кнопку Next.
Буде безліч різних конфігурацій цифрових фотокамер, перерахованих тут. Виберіть тип фотокамери, що використовується в цій лабораторній роботі (Fuji MX700 in macro). Список буде подібний цьому (Рис.3).
К
Рис.3
Fuji MX 700 in macro
може мати два різні розміри зображень.
Використовуємо більш низьку роздільну
здатність 640х480 в цій роботі, щоб не
займати багато місця. Якщо не знаєте
роздільної здатності, можна використати
кнопку Browse
і вибирати одне зображення з фотокамери.
Програма читатиме розмір від
з
Рис.4
Ц
я
область вікна повинна мати такий вигляд
(Рис.4).
Крок 7. Зробіть огляд інформації і натисніть кнопку Next.
Остання область вікна Майстра фотокамери показує інформацію, завантажену або обчислену майстром для цієї камери.
Майстер імпорту фотографії
Після того, як виконано встановлення фотокамери, ввійдіть в майстер імпорту фотографії. Цей розділ PhotoModeler описує, які зображення повинні бути включені в проект.
Крок 1. Натисніть кнопку, Add/Remove Image(s)… (Додати / Удалити Зображення)
Після натискання Add/Remove Image(s)… (Додати / Удалити Зображення), з'являється вікно фотографій. Це вікно показує, які зображення знаходяться в проекті і які зображення знаходяться в поточному активному каталозі.
П
оточним
активним каталогом повинен бути каталог
Lesson2
(якщо це не він, то не буде видно три
зображення (Рис.6)). Необхідно використати
кнопку Change
Directory
(Змінити Директорію) щоб знайти зображення
top1.jpg,
top2.jpg
і bottom.jpg
(
Рис.5):
К
Рис.5
Упевніться,
що це top2.jpg.
Натисніть кнопку імпорту:
Це
перемістить файл top2.jpg
в проект.
ЗВЕРНІТЬ УВАГУ: Важливо, щоб зображення, були імпортовані в тому ж самому порядку, як описано в цих кроках.
Крок 3. Повторіть і імпортуйте інші двоє зображень в проект.
Виділіть верхнє праве зображення. Упевніться, що це top1.jpg (під малюнком буде видна назва). Натисніть кнопку імпорту: це перемістить файл top1.jpg в проект.
Виділіть зображення, що залишилося. Упевніться, що це bottom.jpg. Натисніть кнопку імпорту. Це перемістить файл bottom.jpg в проект.
Крок 4. Натисніть кнопку OK у вікні фотографій.
Як тільки вікно, за допомогою якого можна добавить чи удалити фотографії закриється, проект вертається до Майстра імпорту фотографії.
К
рок
5. Перевірте
порядок фотографій.
М
Рис.6
ЗВЕРНІТЬ УВАГУ: Важливо те, щоб зображення, були імпортовані в тому ж самому порядку, як описано в цих кроках або це не узгоджуватимуться з вашою роботою. Нумерація і показані зображення повинні відповідати вищезазначеному зображенню. Якщо це не так відновлюйте імпорт, удаляючи зображення у вікні фотографій, закриваючи вікно, а потім повертаєтесь до кроку 1.
Крок 6. Натисніть кнопку Next, а потім кнопку Finished.
Після натискання на кнопку Next, виникає остання область вікна Майстра установки. Ця остання область вікна дає останній шанс повернутися і змінити будь-яку інформацію, як введена раніше.
