- •Міністерство вищої освіти україни київський національний університет технологій і дизайну
- •«Інформаційні вимірювальні системи»
- •Порядок проведення робіт
- •Вказівки по дотриманню заходів безпеки
- •Лабораторна робота № 9 Створення трьохмірної моделі простого об'єкту на основі інформації з цифрової фотокамери у системах обробки образів
- •Запуск проекту PhotoModeler. Project Setup Wizard (Майстер створення проекту)
- •Camera Wizard (Майстер Фотокамери)
- •Photo Import Wizard (Майстер Імпорту Фотографій)
- •Робота з фотографіями
- •Відкривання обох фотографій
- •Основні маркування
- •Використання Line Tool (Інструменту Лінії) для позначення контру журналу
- •Основні зв’язування
- •Маркування та зв’язування на фотографії Photo 2
- •Перевірка результатів
- •Обробка даних
- •Додавання поверхонь
- •Додавання текстури
- •Робота з засобом 3d перегляду в програмі PhotoModeler
- •Висновки
- •Контрольні запитання
- •Лабораторна робота № 10 Побудова тривимірної моделі складного об'єкту на основі інформації, одержаної за допомогою цифрової фотокамери в системах обробки образів
- •Основні відомості про програму photomodeler
- •Старт проекту PhotoModeler
- •Покроковий майстер установки
- •Майстер фотокамери
- •Майстер імпорту фотографії
- •Робота з фотографіями
- •Відкриття однієї фотографії
- •Основна маркіровка
- •Інструмент лінії для виділення передньої грані
- •Збільшення для удосконалення позиції маркерів
- •В Рис.11 иділення кубиків на фотографії Photo 3
- •Основне зв’язування між маркерами
- •У становка зв’язування
- •Зв’язування між маркерами
- •Зв’язування решти маркерів
- •Особливості зв’язування маркерів
- •Початкова обробка
- •Додаткова маркіровка
- •Додаткове зв’язування
- •Додаткова обробка
- •Заключна маркіровка і зв’язування
- •Заключна маркіровка на фотографіях Photo 2 і Photo 3
- •Зв’язування між прихованими маркерами
- •Заключна обробка і огляд моделі
- •Контрольні запитання
- •Лабораторна робота № 11 Побудова тривимірної моделі складного об'єкту в системах обробки образів. Вимірювання розмірів об'єкту
- •Створення поверхні і текстури
- •Закінчення проекту
- •Експорт в формати vrml та dxf
- •В имірювальна лінійка для фотографій і 3d засобу перегляду
- •Особливості вимірювання
- •Покращення точності
- •Перевірка
- •1. Секція Повної Якості (Overall Quality Section)
- •2. Секція якості фотографії (Photograph Quality Section)
- •3. Секція якості точки (Point Quality Section)
- •4. Підсумковий розділ (Summary Section)
- •5. Виправлення проблем перевірки (Fixing Audit Problems)
- •Текстура (малюнок поверхні)
- •Точність форми моделі
- •Можливості, які використовувалися в лабораторних роботах
- •Можливості, які не застосовувалися в лабораторних роботах
- •Контрольні запитання
- •Лабораторна робота № 12 Використання графічного калькулятора нр38g в івс
- •Можливості калькулятора hp 38g. Введення даних
- •Основні відомості про калькулятор нр 38g
- •Контрольні запитання
4. Підсумковий розділ (Summary Section)
Підсумковий розділ показує повну інформацію про фотографії і точки.
PhotoModeler відзначає кожну фотографію і 3D точку як "гарну" ("good"), "слабку" ("weak") або "невикористану" ("unused"). Наприклад: 3D точка тільки з одним променем світла, розглядається як "невикористана" і не буде використовуватися в обробці, але 3D точка з двома променями світла, розглядається як "слабка" і може оброблятися по іншому алгоритму.
4.1. Пункт "3D Точки" ("3D Points") показує число гарних, слабких і невикористаних 3D точок у проекті. Добре, коли відсоток таких точок великий.
PhotoModeler дозволяє використовувати невелику кількість слабких і невикористаних точок. Зверніться до розділу Виправлення Проблем Перевірки (Fixing Audit Problems), якщо є велика кількість невикористаних або слабких точок і спробуйте їх поліпшити.
4.2. Пункт "Фотографії" ("Photos") показує число гарних, слабких і невикористаних фотографій у проекті. Невикористані фотографії - це звичайно ті, на яких занадто мало відзначено точок. PhotoModeler дозволяє використовувати невелику кількість слабких і невикористаних фотографій. Якщо невикористаних або слабких фотографій багато, то необхідно звернутися до розділу Виправлення Проблем Перевірки (Fixing Audit Problems) і спробувати їх поліпшити.
Більшість з проблем перевірки досить легко усунути. Усунення проблем звичайно робиться за допомогою маркірування і посилань на велику кількість точок.
5. Виправлення проблем перевірки (Fixing Audit Problems)
Таблиця 3 на стор.49 показує, які операції треба виконати, для поліпшення визначеної категорії перевірки. Виконання операцій повинно поліпшити числа у відповідних категоріях і, отже, зробити обробку більш успішною або поліпшити 3D модель. Дивіться вищеописані розділи для більш докладного опису того, що означають ці категорії.
Зауваження: якщо багато з чисел перевірки відображають "0" або "n/a", то можливо багато фотографій є "невикористаними". Фотографії можуть бути "невикористаними", коли є занадто мало маркірованих точок або коли маркіровані точки покривають тільки малу частину фотографії.
Текстура (малюнок поверхні)
В цьому розділі буде зроблено останню маніпуляцію до цього проекту. Для цього використовується спеціальний інструмент Surface Draw (Малювання на Поверхні), для створення поверхневого малюнка.
К
рок
1. Включіть
лінії і поверхневий малюнок в засобі
3D
перегляду.
Закрийте вікно вимірювань, якщо воно ще не закрито. Натисніть на кнопку Options (Параметри) і змініть параметри настройки перегляду. Натисніть кнопку OK.
К
Рис.12
Активізуйте вікно фотографії Photo 1, увійдіть до режиму збільшення, і змініть фотографію так, щоб було добре видно символ "К" на лицьовій грані верхнього кубику. Вікно повинне виглядати таким чином: (Рис.12)
Крок 3. Візьміть інструмент Surface Draw (Малювання на Поверхні).
Кнопка
Surface
Draw (Малювання
на Поверхні) на панелі має наступний
вигляд:
.
Перемістіть курсор, так щоб він знаходився
на активній фотографії.
Крок 4. Малюємо символу "k" рухаючи курсор по поверхні малюнка.
Пересувайте курсор до лівого нижнього кута символу "К". Натисніть на ліву кнопку миші так, щоб відзначити першу точку поверхневого малюнка.
Перетягнув курсор, можна побачити, що вслід за курсором буде відтягнута пунктирна лінія. Перемістіть курсор у вершину символу і на кнопку миші.
Можна побачити дві маленькі точки на фотографії і пряму, яка з’єднує їх. Якщо відкрити зacі6 3D перегляду, то можна побачите, що там також була зроблена лінія. Обведіть контур символу " k ".
Щ
об
відключити інструмент Surface
Draw
(Малювання на Поверхні) натисніть праву
кнопку миші.
Крок 5. Порівняйте результати
К
Рис.13
