Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
kak_sozdat_komp_igru.doc
Скачиваний:
5
Добавлен:
01.03.2025
Размер:
67.07 Кб
Скачать

Время разработки

Как долго обычно придумывается и разрабатывается одна игра? Конечно, ясно, что все зависит от сложности проекта, но хотя бы с условным делением...

«Придумать» игру можно за час — вопрос вдохновения. На так называемую стадию «препродакшена» (preproduction — отобранная идея прорабатывается, составляется сценарий, дизайн-документ и проводится планирование) нужно порядка месяца или двух. Однако, как правило, такая работа идет в фоновом режиме, параллельно с работой над текущими проектами. Так называемые «бюджетные» проекты (коммерческие игры среднего качества, предназначенные в основном для укрепления финансового положения компании без риска подрыва ее авторитета) обычно делаются шесть-девять месяцев. Три-четыре месяца разрабатываются проекты класса Trash and Cash, на которых можно заработать большие суммы, выпустив игру практически любого качества, но, подгадав под определенные условия (такие игры часто ставят по фильмам и выпускают одновременно с выходом фильма на экраны). Высококачественные же «авторские» проекты, «игры мечты» могут создаваться годами — хватило бы финансирования.

Сюжет

Порой сюжет игры бывает настолько сложным и хитросплетенным, что остается только играть и восхищаться. Мне всегда было интересно, как рождается сюжет…

Сюжет игры, особенно захватывающий, сложный, продуманный, рождается в муках. Даже если представление обо всей игре мгновенно возникнет в голове, как озарение, нужно будет потратить огромное количество сил на формализацию видения игры на бумаге. Причем в детализации, достаточной для того, чтобы остальные члены команды при его реализации не отклонились слишком сильно от оригинальной задумки.

Игровой движок

Что же скрывается за этим словом? Необходимо сразу понять ключевые отличия между игровым движком и самой игрой. Многие не понимают в чем здесь разница, но игровой движок и игра соотносятся в той же степени, что и автомобиль, и его двигатель. Вы можете достать двигатель из машины и вставить его в другой кузов, или вернуть потом обратно. И в играх все точно так же. Движок может быть определен как неигровая специфическая технология. Среди игровых же частей можно выделить две - это все содержание игры (модели, анимация, звуки, AI и физика), называемое «активом» игры (assets), и специальный игровой код, отрабатывающий AI и управляющий процессом игры. Основной частью движка является

Визуализатор (renderer)

Итак, что такое визуализатор и почему он столь важен? Дело в том, что без него вы ничего на экране не увидите. Он визуализирует сцену для игрока, чтобы он смог принимать определенные решения на основе отображаемой на экране информации. Визуализатор, в общем-то, первая вещь, которую вам нужно создать при построении игрового движка. Ведь если вы ничего не видите, то, как вы узнаете, что ваш код работает? На визуализатор обычно уходит более 50% ресурсов процессора, и именно за визуализатор игровых разработчиков чаще всего и критикуют.

Визуализатор в наши дни должен использовать 3D ускоритель, API, трехмерные вычисления. Так что вам нужно обязательно разобраться, как же работает 3D «железо». Для приставок сейчас требуются аналогичные знания, но с приставками, по крайней мере, вам не требуется достичь постоянно меняющейся цели. Железо приставки не меняется, в отличие от ПК, на протяжении всего времени ее жизни.

Подведем небольшой итог. Задачей визуализатора является создание общего визуального впечатления, которое сможет выделить игру от остальных..

Перед начинающими девелоперами всегда один очень важный вопрос:

Написать свой собственный движок с нуля или воспользоваться готовым программным

продуктом. Нужно четко понимать, что создание собственного движка — дело крайне сложное, а главное, на это уходит уйма времени. Поэтому мы, трезво оценивая свои силы

сразу отказались от этого варианта. Далее необходимо было решить использовать

коммерческий и бесплатный продукт, по понятным причинам мы остановили свои

выбор на бесплатном. Однако не стоит думать бесплатный в данном случае значит плохой. Конечно, у них есть недостатки, которые и обуславливают их безвозмездное использование. Вот некоторые из них:

1. Отсутствие поддержки со стороны создателя — бесплатный, значит, никто за движок и его содержимое ответственности не несет;

2. Неполноценность — бесплатные движки не являются комплексными, то есть, как правило, в них не хватает всех необходимых для создания законченного продукта инструментов;

3. Ограниченность возможностей для геймдизайна — обычно бесплатные технологии поддерживает лишь несколько известных и часто используемых игровых элементов.

Итак, мы остановили свой выбор на

Irrlicht     www.irrlicht.sourceforge.net     Этот игровой моторчик пожаловал к нам из Германии. Продвигает его фактически один человек. Развивать движок в одиночку, сделать его полностью бесплатным и выложить весь исходный код — на такое способен далеко не каждый. Хотя до финальной версии Irrlicht еще далековато, на нем уже можно

Программа для просмотра моделей в форматах .3ds, .ms3d, .obj, .bsp, .md2 и .x, реализованная на Irrlicht.

делать серьезные игры. В движке имеются все необходимые для этого функции. Рендеринг выполняется через OpenGLDirect3D (с поддержкой DirectX9.0). Присутствует и софтверный режим. То есть все будет отрисовано собственным программным визуализатором, который в эру больших аппаратных возможностей видеокарт практически не используют.
    Стенсильные тени, лайтмэпы, системы частиц, пиксельные и вертексные шейдеры — все включено в Irrlicht. Можно делать игры как под Windows, так и для Linux — поддерживаются обе платформы. Программирование осуществляется через Visual C++gcc 3+ (под Linux). Модели напрямую импортируются из форматов .OBJ, .3ds (один из самых распространенных форматов 3D-графики), .ms3d (формат Milkshape 3D), .md2 (формат движка Quake). Автор утверждает, что если понадобится загрузка моделей из какого-то экзотического формата, то достаточно ему написать, и он постарается вам помочь.
    Движок способен работать с .bsp от Quake III, так что у желающих изготовить коридорный экшен есть возможность создавать карты в редакторе QERadiant. Однако в этом случае при попытке продать такую игру к вам могут возникнуть претензии у id Software. Отсутствие встроенной физики с лихвой заменяется примерами интеграции свободно распространяемых физических движков, таких как Ode, Tokamak.

Без шейдеров нынче никуда, поэтому в SDK движка Irrlicht входит урок по их применению в игре.

  Причина послужила рекомендация известного компьютерного журнала «Игромания» позиционирующего его как  достаточно простой в освоении игровой движок, подходящий как делающим первые шаги в программировании трехмерных игр, так и опытным командам для создания полноценной игры.

На следующем этапе мы поставили перед собой задачу вывести на экран простую сцену с небольшим набором объектом, параллельно велась работа по созданию трехмерный моделей персонажей и написанием сценария.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]