
- •Введение
- •1. Система имитационного моделирования arena 9.0.
- •1.1. Начало работы с Arena 9.0.
- •1.1.1. Создание модели с помощью пп Arena 9.0.
- •1.1.2. Интерфейс пп Arena 9.0.
- •1.2. Рабочая среда программы Arena 9.0
- •1.3. Панель основных процессов
- •1.3.1. Графические модули
- •Модуль Create
- •Модуль Process
- •Модуль Decide
- •4. Модуль Batch
- •5. Модуль Separate
- •6. Модуль Assign
- •7. Модуль Record
- •8. Модуль Dispose
- •1.3.2. Модули данных
- •1. Модуль Entity
- •2. Модуль Queue
- •3. Модуль Resource
- •Модуль Schedule
- •5. Модуль Set
- •6. Модуль Variable
- •1.5. Программы-приложения
- •1.6. Поиск оптимальной альтернативы с помощью инструментария OptQuest
- •1.7. Создание вложенной иерархии подмоделей в Arena 9.0
- •1.8. Панель отчетов
- •1.9. Панель навигации
- •2. Панель инструментов программы arena 9.0.
- •2.1. Стандартная панель инструментов (Standard).
- •2.2. Панель инструментов Вид (View).
- •2.3. Панель инструментов Порядок (Arrange).
- •2.4. Панель инструментов Анимации (Animate).
- •2.5. Панель инструментов Рисование (Draw).
- •2.6. Панель инструментов Выполнение взаимодействий (Run Interaction).
- •2.7. Панель инструментов Интеграции (Integration).
- •2.8. Обзор меню.
- •3. Термины и определения, используемые в arena 9.0.
- •3.1. Определение Шаблона.
- •3.2. Определение Процесса
- •3.3. Определение Объекта
- •4.2. Понятия и термины, используемые в формировании модели.
- •4.3. Шаблоны, Панели и Модули.
- •4.4. Размещение модулей.
- •4.5. Маркеры модуля.
- •4.6. Данные Модуля и Диалоги.
- •4.7. Логические модули и модули данных.
- •4.8. Локальные и общедоступные операнды.
- •4.9. Элементы и свойства.
- •4.10. Определение повторяющихся групп значений операнда.
- •4.11. Потоки объектов между логическими модулями.
- •4.12. Прямой поток объектов через пункты подключения и соединители.
- •4.13. Повторение пунктов подключения.
- •4.14. Косвенный поток объектов через станции перемещения
- •5. Редактирование модели
- •5.1. Перемещение Модулей.
- •5.2. Удаление Модулей и Соединителей.
- •5.3. Редактирование Значений Данных Модуля.
- •5.5. Копирование Модулей.
- •5.6. Добавление/Редактирование Статического Фона и Объектов анимации.
- •6. Панель common
- •6.1. Модули панели Common.
- •7. Моделирование в системе arena 9.0. На примерах.
- •Пример №1
- •Пример №2.
- •Пример №3.
- •Использованная литература и информационные источники.
1.3.2. Модули данных
Модули данных позволяют задать различные характеристики элементам моделирования – объектам, ресурсам, очередям и др. Данные представляются в виде таблиц.
1. Модуль Entity
Этот модуль данных определяет различные типы объектов, участвующих в модели, их изображения, стоимость. Для каждого источника должен быть определен тип объекта, который он генерирует.
Пример:
Документы: факсы, письма, отчеты и т. д.;
Люди в моделях больницы или магазина.
Таблица 9. Параметры модуля Entity
Параметры |
Описание |
Entity Type |
Название типа объекта |
Initial Picture |
Графическое представление объекта в начале имитационного процесса. Это значение может быть впоследствии изменено с помощью модуля Assign. Просмотреть анимационные картинки можно так: Edit/ Entity picture |
Holding Cost/Hour |
Почасовая стоимость обработки объекта в системе. Эта стоимость учитывается, когда объект находится в системе, либо в очереди, либо в стадии обработки |
Initial VA Cost |
Значение, присваиваемое атрибуту объекта «добавочная стоимость». Значение атрибута будет увеличиваться каждый раз, как только объект будет обрабатываться процессом с добавочной стоимостью |
Initial NVA Cost |
Значение, присваиваемое атрибуту объекта «не добавочная стоимость». Значение атрибута будет увеличиваться каждый раз, как только объект будет обрабатываться процессом с не добавочной стоимостью |
2. Модуль Queue
Этот модуль данных может использоваться, чтобы изменить правило покидания объектами указанной очереди. По умолчанию в Arena используется принцип First In, First Out.
Пример:
Очередь автомобилей на заправку.
Таблица 10 – Параметры модуля Queue |
|
|
Параметры |
Описание |
|
Name |
Уникальное имя модуля, которое будет отражено в блок схеме |
|
Type |
Дисциплина очереди. First in First out – первый вошел, первый вышел. Last in first out – последний пришел, первый вышел. Lowest Attribute Value – первый выйдет из очереди тот, значение атрибута у которого низшее. Highest Attribute Value – первый выйдет из очереди тот, значение атрибута у которого наивысшее |
3. Модуль Resource
Этот модуль предназначен для определения ресурсов и их свойств в имитационном процессе, кроме того, модуль включает в себя стоимостную информации о ресурсах и вместимость ресурсов. Ресурсы могут иметь фиксированную вместимость или же основанную на расписании. У ресурсов с фиксированной вместимостью в течение имитационного процесса вместимость изменяться не может.
Пример:
Люди (клерки, продавцы, бухгалтеры, рабочие и т. д.);
Оборудование (телефонная линия, станок, компьютер).
Таблица 11 – Параметры модуля Resource |
|
|
Параметры |
Описание |
|
Name |
Имя ресурса |
|
Type |
Метод, определяющий вместимость ресурса. Fixed Capacity – фиксированная вместимость ресурса. Based on Schedule – вместимость ресурса определяется модулем Schedule |
|
Capacity |
Число ресурсов, находящихся в системе |
|
Schedule Name |
Имя Schedule модуля, который определяет вместимость ресурса, если Type = Based on Schedule |
|
Busy / Hour |
Почасовая стоимость обработки объекта ресурсом. Время учитывается только тогда, когда ресурс занят обработкой и прекращает учитываться, когда ресурс освобождается |
|
Idle / Hour |
Стоимость ресурса, когда он не занят |
|
Per Use |
Стоимость обработки ресурсом одного объекта (не зависит от времени) |