
- •Введение
- •1. Система имитационного моделирования arena 9.0.
- •1.1. Начало работы с Arena 9.0.
- •1.1.1. Создание модели с помощью пп Arena 9.0.
- •1.1.2. Интерфейс пп Arena 9.0.
- •1.2. Рабочая среда программы Arena 9.0
- •1.3. Панель основных процессов
- •1.3.1. Графические модули
- •Модуль Create
- •Модуль Process
- •Модуль Decide
- •4. Модуль Batch
- •5. Модуль Separate
- •6. Модуль Assign
- •7. Модуль Record
- •8. Модуль Dispose
- •1.3.2. Модули данных
- •1. Модуль Entity
- •2. Модуль Queue
- •3. Модуль Resource
- •Модуль Schedule
- •5. Модуль Set
- •6. Модуль Variable
- •1.5. Программы-приложения
- •1.6. Поиск оптимальной альтернативы с помощью инструментария OptQuest
- •1.7. Создание вложенной иерархии подмоделей в Arena 9.0
- •1.8. Панель отчетов
- •1.9. Панель навигации
- •2. Панель инструментов программы arena 9.0.
- •2.1. Стандартная панель инструментов (Standard).
- •2.2. Панель инструментов Вид (View).
- •2.3. Панель инструментов Порядок (Arrange).
- •2.4. Панель инструментов Анимации (Animate).
- •2.5. Панель инструментов Рисование (Draw).
- •2.6. Панель инструментов Выполнение взаимодействий (Run Interaction).
- •2.7. Панель инструментов Интеграции (Integration).
- •2.8. Обзор меню.
- •3. Термины и определения, используемые в arena 9.0.
- •3.1. Определение Шаблона.
- •3.2. Определение Процесса
- •3.3. Определение Объекта
- •4.2. Понятия и термины, используемые в формировании модели.
- •4.3. Шаблоны, Панели и Модули.
- •4.4. Размещение модулей.
- •4.5. Маркеры модуля.
- •4.6. Данные Модуля и Диалоги.
- •4.7. Логические модули и модули данных.
- •4.8. Локальные и общедоступные операнды.
- •4.9. Элементы и свойства.
- •4.10. Определение повторяющихся групп значений операнда.
- •4.11. Потоки объектов между логическими модулями.
- •4.12. Прямой поток объектов через пункты подключения и соединители.
- •4.13. Повторение пунктов подключения.
- •4.14. Косвенный поток объектов через станции перемещения
- •5. Редактирование модели
- •5.1. Перемещение Модулей.
- •5.2. Удаление Модулей и Соединителей.
- •5.3. Редактирование Значений Данных Модуля.
- •5.5. Копирование Модулей.
- •5.6. Добавление/Редактирование Статического Фона и Объектов анимации.
- •6. Панель common
- •6.1. Модули панели Common.
- •7. Моделирование в системе arena 9.0. На примерах.
- •Пример №1
- •Пример №2.
- •Пример №3.
- •Использованная литература и информационные источники.
3. Термины и определения, используемые в arena 9.0.
3.1. Определение Шаблона.
Под шаблоном в Arena 9.0 понимают шаблон моделирования общего назначения, который является применимым к широкому диапазону систем. Шаблон Arena разделен на три отдельных панели. Первая панель называется Общей (Common) и содержит наиболее часто используемые модули. Вторая панель названа Поддержкой (Support) и содержит мощный набор более гибких модулей чтобы увеличить возможности и специфику моделирования в Общей (Common) панели. Третья панель называется Перемещением (Transfer) и содержит модули, имеющие обыкновение представлять перемещение из одного положения в другое рабочими, транспортным оборудованием, и т.д.
3.2. Определение Процесса
Термин процесс, используемый в Arena 9.0, обозначает последовательность операций или действий, через которые проходят объекты. Например, на фабрике процесс может состоять из операции сверления, сопровождаемой инспекционным действием.
3.3. Определение Объекта
Слово объект генерирует термин, обычно используемый по отношению к какому либо человеку, предмету абстрактному или реальному, чье движение через систему подчинено изменениям в самой системе.
В пределах одной системы могут существовать объекты различных типов и каждый из них может обладать определенными, уникальными характеристиками, которые называются атрибутами.
В модели компьютерной системы, объект может соответствовать программе, которая будет обработана и иметь атрибуты, определяющие ее требования ресурса (центральный процессор, ввод - вывод, и т.д.) и его приоритет.
3.4. Определение Модуля
Модуль - объект моделирования (например, Сервер) который используют, чтобы представить некоторый компонент системы.
3.5. Определение маркера (дескриптора) Модуля
Маркер (дескриптор) модуля используется, чтобы определить графическое расположение модуля. Выбор Модуля и движение осуществляются через маркер (дескриптор) модуля.
4. ОСНОВНЫЕ КОНЦЕПЦИИ
4.1. Основная модель сервера
Пример 1.
Рассмотрите простую сервисную систему, изображенную ниже.
Заказчики прибывают в систему, обрабатываются сервером, затем отбывают из системы. Подобная система могла бы представлять много различных типов действий. Например, это мог бы быть счетчик билетов в аэропорту, в котором туристы, представленные как объекты в модели, прибывающие, чтобы купить билеты в авиакассе (сервер). Аналогично, эта та же самая система могла представлять фрезерный станок на производстве. В этом случае объекты в модели соответствуют обрабатываемым деталям, и сервер соответствует фрезерному станку.
Чтобы моделировать эту систему в Arena, мы выполняем следующие задачи:
открываем новое окно и Общую (Common) панель;
размещаем и связываем модули, чтобы представить систему;
вводим значения данных для модулей;
выполняем модель.
4.2. Понятия и термины, используемые в формировании модели.
В нашем примере (см. Пример 1- Основная Модель Сервера), мы дали очень краткое введение в некоторых из основных концепций и терминов, используемых в формировании модели в Arena 9.0.
Структура Arena (см. п.1.)
Шаблоны, Панели и Модули
Модули
Добавление модулей
Маркеры (дескрипторы) модуля
Данные модуля и диалоги.
Логика и модули данных
Операнды
Локальные и общедоступные операнды
Элементы и свойства
Определение повторяющихся групп значений операнда
Поток Объектов
Поток объектов между логическими модулями
Прямой поток объектов через пункты (точки) подключения и соединители
Повторение пунктов (точек) подключения
Косвенный поток объектов через передачи (перемещение) станции
Пример - Основная Модель Сервера