
- •Лабораторный практикум по дисциплинам «Компьютерные информационные технологии», «Информатика и компьютерная графика»
- •Лабораторная работа № 1. Операционная система Windows. Программы группы «Стандартные»
- •Лабораторная работа № 2. Приложение Microsoft Word Задание 1
- •Задание 2
- •Программирование циклических процессов
- •Лабораторная работа № 3. Приложение Microsoft Excel Задание 1
- •Зарплата работников за январь
- •Задание 2
- •Лабораторная работа № 4. Реализация алгоритмов линейной структуры в приложении Excel Задание 1
- •Задание 2
- •Лабораторная работа № 5. Циклы в инженерных расчетах
- •Лабораторная работа № 6. Разветвляющиеся программы в приложении Excel
- •Лабораторная работа № 7. Одномерные массивы
- •Лабораторная работа № 8. Использование подпрограмм
- •Лабораторная работа № 9. Создание форм пользователя в приложении Excel
- •Лабораторная работа № 10. Простые и комбинированные списки
- •Лабораторная работа № 11. Разработка проекта с использованием форм в приложении Excel Задание 1
- •Задание 2
- •Лабораторная работа № 12. Создание баз данных в приложении Access Задание 1
- •Задание 2
- •Лабораторная работа № 13. Разработка презентации в PowerPoint Задание 1
- •Задание 2
- •Лабораторная работа № 14. Компьютерная графика. Приложение Microsoft Visio Задание 1
- •Задание 2
- •Задание 3
- •Лабораторная работа № 15. Графический редактор Adobe Photoshop Задание 1
- •Задание 2
- •Лабораторная работа № 16. Приложение Machcad Задание 1
- •Лабораторная работа № 17. Приближенное вычисление интегралов
- •Лабораторная работа № 18. Приближенное решение уравнений
- •Лабораторная работа № 19. Решение систем уравнений в приложениях Excel и Machcad
- •Лабораторная работа № 20. Математические модели одномерных процессов
- •Лабораторная работа № 21. Оптимизация процессов
- •Лабораторная работа № 22. Решение дифференциальных уравнений
- •Лабораторная работа № 23. Компьютерная графика. Приложение Macromedia Flash Задание 1
- •Задание 2
- •Лабораторная работа № 24. Создание html-документов в сети Интернет
- •Операционная система windows
- •Программы группы «стандартные»
- •Приложение microsoft word
- •Приложение microsoft excel
- •Линейные программы в приложении excel
- •Циклические программы
- •Разветвляющиеся программы
- •Одномерные массивы
- •Использование подпрограмм
- •Формы пользователя
- •Работа со списками
- •Использование мастера слияния
- •Базы данных
- •Создание таблиц
- •Заполнение, сохранение и редактирование данных в таблице. Порядок заполнения таблиц зависит от связей в таблицах. Вначале заполняются таблицы главные, затем – подчиненные.
- •Итоговый запрос. Чтобы подводить итоговые значения по группам данных, используются итоговые запросы. Например, пусть надо получить итоговые суммы по продажам отдельных групп товаров.
- •Создание форм
- •Разработка отчетов
- •Приложение power point
- •Компьютерная графика. Приложение ms visio
- •Выделение областей. Для выделения всего рисунка или слоя служит команда Select / All (Выделение / Все).
- •Приложение mathcad
- •Вычисление определенных интегралов
- •Согласно методу трапеций значение интеграла определяется по формуле
- •Приближенное решение уравнений
- •Решение систем линейных уравнений
- •Рассмотрим алгоритм решения системы линейных уравнений методом Гаусса.
- •Получение математической модели одномерного объекта
- •Решение задач оптимизации
- •Приближенное решение дифференциальных уравнений
- •Приложение macromedia flash
- •Создание html-документов
Приложение macromedia flash
Приложение предназначено для создания анимированных проектов на основе векторной графики.
Анимация формы. Для анимации формы нужно проделать следующие действия:
1. Создать исходный объект в первом кадре.
2. Выделить первый кадр на Timeline и на панели свойств Properties в поле Tween выбрать Shape. При этом в окошке Ease можно ввести число, которое задает скорость изменения промежуточных кадров.
3. Вставить пустой ключевой кадр (нажав <F7>) через нужное количество кадров от первого ключевого кадра. Создать новый объект, в который должен преобразоваться исходный.
4. Посмотреть результат, нажав клавиши <Ctrl> + <Enter> или выполнив команду Control/Play.
Для создания анимации с несколькими преобразованиями п. 3следует повторить нужное количество раз.
Чтобы применить анимацию формы к группам объектов или растровым изображениям, надо сначала разбить объекты на составляющие командой Modify / Break Apart. К тексту эту команду надо применить дважды, чтобы текст разбился на буквы, а они, в свою очередь, на составляющие.
Анимация движения. Можно анимировать расположение объекта, его размер, угол поворота, цвет, прозрачность. Для создания такой анимации следует:
1. Создать исходный объект. Выделить его инструментом Arrow Tool и выполнить команду Modify / Group.
2. Выделить первый кадр на Timeline и в инспекторе свойств Properties в поле Tween выбрать Motion (или выполнить команду Insert / Create Motion Tween).
3. Вставить следующий ключевой кадр через некоторое количество кадров от первого (нажав <F6>). При этом временная шкала Timeline должна окраситься в сиреневый цвет. Переместить объект в нужное место. (пункт. 3 повторяется нужное число раз.)
4. Посмотреть результат, нажав клавиши <Ctrl> + <Enter> или выполнить Control / Play.
На панели свойств можно отрегулировать скорость кадров (пункт Frame rate).
Такая анимация предполагает движение фигуры из начального положения в конечное по кратчайшей траектории.
Анимация движения по заданной траектории. В приложении Macromedia Flash существует понятие ведущего слоя Guide Layer. На него можно поместить какие-либо комментарии, которые видны только в режиме редактирования фильма, и с его помощью можно также управлять траекторией перемещения объекта. Для создания анимации движения по заданной траектории надо:
1. Создать анимацию прямолинейного движения объекта.
2. Щелкнув по имени слоя в инспекторе свойств, можно включить флажок Orient to Path (ось анимируемого объекта будет ориентирована по направлению пути) и флажок Snap (объект будет «прилипать» к пути).
3. В контекстном меню имени слоя выполнить команду Add Motion Guide. В списке слоев появится ведущий слой, помеченный специальным значком, а имя слоя с анимацией сдвинется вправо − это признак того, что он является ведомым слоем.
4. Щелкнуть на имени ведущего слоя и с помощью любого инструмента (Pen, Pencil, Oval, Brush, Rectangle) изобразить траекторию движения объекта.
5. Выбрать инструмент ArrowTool, выделить первый кадр анимации и совместить центр анимируемого объекта с началом траектории. Выделить последний кадр анимации и совместить центр анимируемого объекта с концом линии в последнем кадре. После того, как траектория будет создана, можно сделать ее невидимой, щелкнув по точке под значком «глаза».
6. Посмотреть результаты.
Маскирование слоев. Слой-маска позволяет создавать эффект отверстия, через которое «просвечивает» содержание нижележащих слоев. Маска может быть создана на основе следующих типов объектов слоя: заливки, текстового поля, графического символа. Маску можно заставить перемещаться, используя любой тип анимации. Слой-маска закрывает (маскирует) по умолчанию только тот слой, который расположен непосредственно под ним.
Чтобы маскировать слой, надо:
1. Щелкнуть правой кнопкой мыши на имени слоя, который нужно маскировать (закрыть маской), и в контекстном меню выбрать команду Insert Layer (этот новый слой впоследствии будет служить маской).
2. Поместить на слой-маску заливку или заливки, которые будут использоваться в качестве «смотровых окон»(если маска будет анимирована, то в слое должна присутствовать только одна заливка).
3. Щелкнуть правой кнопкой мыши на имени слоя-маски и в контекстном меню выбрать команду Mask (Маска). Новый слой становится маской (слева от имени слоя-маски появится соответствующий значок, имя маскируемого слоя сдвинется вправо, и возле него также появится новый значок; оба слоя будут автоматически заблокированы, т. е. появятся замки справа от имени слоя).
Создание символов. Символ – это объект, который помещается в библиотеку фильма и может быть неоднократно использован в этом же или другом ролике. Символы бывают трех типов: Graphic (Графический символ), Movie Clip (Видеоклип), Button (Кнопка). Для создания нового символа надо выполнить команду Insert/New Symbol, в диалоговом окне ввести имя символа и указать его тип.
Разработка программ для кнопок. Кнопки позволяют управлять порядком воспроизведения фильма, они могут реагировать на различные действия мышки: наезд, нажатие и др. Состояния кнопки описываются графически, а действия, на которые реагирует кнопка, назначаются с помощью языка программирования Action Script.
Чтобы создать кнопку надо:
1. Выполнить команду Insert / New Symbol. В диалоговом окне ввести имя кнопки и выбрать тип символа Button (Кнопка).
2. В режиме редактирования монтажная линейка будет состоять из четырех кадров, которые помечены как Up (обычное состояние кнопки), Over (состояние кнопки, когда мышь над ней), Down (состояние кнопки при ее нажатии) и Hit (определяет область, в которой кнопка реагирует на щелчок мышкой). С помощью инструментов рисования надо создать в первом ключевом кадре (Up) изображение кнопки.
3. Выделить второй кадр, помеченный как Over, и выбрать Insert / Keyframe. Внести необходимые изменения в изображение кнопки. Аналогично создать Down и Hit-кадры кнопки.
4. Перетащить символ-кнопку из панели библиотеки на сцену, тем самым создав экземпляр кнопки для клипа.
Чтобы назначить кнопке команду, надо щелкнуть правой клавишей мыши по экземпляру кнопки и выполнить в контекстном меню команду Actions. На открывшейся панели Actions записать программу.
Сохранение файлов и публикация Flash-роликов в Интернете. Flash-файлы сохраняются в формате FLA. Для показа фильма с помощью Flаsh-проигрывателя или в сети Интернет надо его опубликовать в формате HTML-документа посредством команды File / Publish. При этом автоматически будет создан файл фильма *.SWF и описывающий его открытие HTML-документ. Чтобы протестировать публикацию, надо запустить браузер, например Internet Explorer и открыть в нем HTML-документ командой Файл / Открыть.
Назад