- •Компьютерная графика
- •Содержание
- •Основы работы в среде AutoCad
- •Построение чертежа по 3d-технологии
- •Лабораторная работа №1
- •Типовые соединения деталей
- •Относительные размеры и расчетные формулы для построения чертежа болтового соединения
- •Относительные размеры и расчетные формулы
- •Виды изделий и конструкторских документов
- •Лабораторная работа №2
- •Объекты в 3ds Max
- •Методы преобразования геометрических объектов
- •Лабораторная работа №3
- •Лофтинговое моделирование
- •Деформация моделей, построенных методом лофтинга
- •Лабораторная работа №4
- •Сетчатые оболочки
- •Редактирование сетчатых оболочек
- •Лабораторная работа №5
- •Источники света
- •Съемочные Камеры
- •Материалы
- •Лабораторная работа №6
- •Анимация
- •Движение объектов по заданному пути
- •Лабораторная работа №7
- •Графическое программирование
- •Описание набора драйверов DirectX
- •Описание графической системы OpenGl
- •Основы OpenGl
- •Рисование геометрических объектов
- •Лабораторная работа №8
- •Список литературы
Лабораторная работа №6
Цель работы: овладение методами работы с камерами, источниками света, а также материалами и текстурами при визуализации сцен в среде 3ds Max.
Отчет по работе должен включать в себя следующие разделы:
Техническое задание
Задание не менее двух съемочных камер и источников света, а также их параметров, для визуализации сцены. Применение материалов и текстур для тех объектов, которым по сюжету индивидуального задания в целях повышения реалистичности это необходимо.
Анализ решаемой задачи
Проведение анализа:
Содержимого сцены с целью выбора источников света наиболее подходящих типов, а также определения наилучшего местоположения камер;
Определение объектов сцены, которым требуется назначить материалы и текстуры.
Выполнение задания
Описание этапов реализации технического задания с приведением изображений промежуточных состояний как отдельных объектов, так и всей сцены.
Результаты работы
Описание используемых инструментов, их параметров, выявленных достоинств и недостатков, приведение финальных изображений сцены, полученных с помощью камер.
Выводы по работе
Анимация
Анимация сцены в среде 3ds Мах характеризуется последовательностью изменений геометрии сцены, назначенных материалов, источников света и съемочных камер.
Автоматизация процесса анимации состоит в том, что пользователю требуется задать значения анимируемых параметров только в некоторых кадрах, называемых ключевыми. Ключевые кадры могут разделяться десятками промежуточных кадров. Например, для создания анимации продолжительностью в 300 кадров, изображающей простейшее перемещение объекта, бывает достаточно задать положение объекта всего в двух ключевых кадрах: в начале и в конце анимации. Значения анимируемых параметров в ключевых кадрах называются ключами анимации. Значения этих параметров в промежуточных кадрах 3ds max рассчитывает автоматически. В каждом кадре ключи анимации могут быть заданы для произвольного числа объектов сцены, а каждый из объектов может иметь ключи анимации для любых своих параметров.
Строка треков
Строка треков представляет собой средство ускоренного доступа к ключам анимации выделенного объекта (или объектов) сцены. Номер текущего кадра указывается прозрачным голубым ползунком с вертикальной риской, как показано на рис. 2.34. На этом рисунке текущим является кадр № 27, на что указывают надпись на ползунке таймера анимации и позиция ползунка строки треков. Показана строка треков объекта, для которого созданы ключи анимации в нулевом и 49-м кадрах. Эти ключи обозначены на строке треков прямоугольниками красного цвета.
Рис. 2.34. Строка треков анимации
Метод ключевых кадров
Простейшая базовая анимация создается с помощью блока средств управления анимацией, показанных на рис. 2.35.
Рис. 2.35. Панель управления анимацией
«Auto Key» (Автоматический режим создания ключей). Включает режим анимации, при котором любое изменение какого-либо параметра сцены автоматически запоминается в текущем кадре в виде ключа анимации.
«Set Key» (Ручной режим создания ключей). Служит для включения и выключения режима анимации, при котором ключи устанавливаются в нужных кадрах вручную, с помощью кнопки «Set Keys» (Установить ключи).
«Set Keys» (Установить ключи). Служит для установки ключей в текущем кадре, если активен режим анимации, включаемый кнопкой «Set Key» (Ручной режим создания ключей).
«Key Filters» (Фильтры ключей). Вызывает появление окна диалога «Set Key Filters» (Выбор фильтров ключей), предназначенного для выбора параметров, ключи которых будут создаваться при нажатии кнопки «Set Keys» (Установить ключи).
«Key Mode Toggle» (Переключатель режима ключей). Позволяет перейти в режим отслеживания ключей анимации. В этом режиме переход по кнопкам «Next Key» (Следующий ключ) или «Previous Key» (Предыдущий ключ) происходит не к следующему кадру, а к очередному кадру, содержащему ключ анимации выделенного объекта.
«Time Configuration» (Настройка временных интервалов). Вызывает диалоговое окно (рис. 2.36), позволяющее выбрать вариант отображения текущего времени анимации, а также задать ее продолжительность и частоту следования кадров.
Рис. 2.36. Диалоговое окно настройки анимации
Настройка временных интервалов (рис. 2.36)
Frame Rate (Частота смены кадров):
NTSC (Система цветного телевидения NTSC) — стандарт телевизионного сигнала с частотой 30 кадров в секунду;
PAL (Система цветного телевидения PAL) — телевизионный стандарт с частотой 25 кадров в секунду;
Film (Стандартная киносъемочная) — стандарт игрового кино с частотой 24 кадра в секунду;
Custom (Выборочная) — позволяет указать произвольную частоту кадров в счетчике FPS (Frames Per Second, кадров в секунду).
Time Display (Отображение времени):
Frames (Кадры) — время отображается в виде номера кадра;
SMPTE (Временной код SMPTE) — стандарт, в котором время отображается в формате «минуты : секунды : кадр», где кадр — это число кадров, прошедших с конца предыдущей полной секунды.
FRAME:TICKS (Кадры:Отметки времени) — время отображается в формате «кадры : отметки времени», где отметка времени — внутренняя единица измерения времени, равная 1/4800 секунды;
MM:SS:TICKS (Минуты:Секунды:Отметки времени) — время представляется в формате «минуты : секунды : отметки времени и позволяет отсчитывать время с точностью в 1/4800 долю секунды.
Playback (Воспроизведение):
«Active Viewport Only» (Только активное окно) — обеспечивает воспроизведение анимации только в активном окне проекции. Если флаг сброшен, интерактивное воспроизведение анимации будет выполняться во всех окнах проекций;
«Loop» (Цикл) — если этот флаг установлен, анимация будет повторяться в окнах проекций раз за разом, пока будет нажата кнопка Stop (Стоп);
«Direction» (Направление) — этот переключатель, доступный только при сброшенном флаге Real Time (Реальное время), позволяет выбрать один из трех вариантов направления воспроизведения анимации: «Forward» (Вперед), «Reverse» (Обратно) или «Ping-Pong» (Вперед-назад).
Animation (Анимация):
«Start Time» (Начало анимационного интервала), End Time (Конец анимационного интервала) — счетчики задают время начала и конца анимации, т. е. интервала, в пределах которого можно перемещаться по шкале времени при помощи ползунка анимации или кнопок управления анимацией;
«Length» (Продолжительность) — счетчик задает продолжительность активного интервала анимации. Этот параметр связан со счетчиком End Time (Конец анимационного интервала). Когда изменяется время в одном из них, автоматически изменяется значение и в другом;
«Current Time» (Текущее время) — счетчик позволяет установить текущее время анимации;
«Re-scale Time» (Изменение масштаба анимационного интервала) — кнопка вызывает диалоговое окно «Re-scale Time» (Изменение масштаба анимационного интервала), где можно изменить масштаб времени анимационного интервала, задав новые значения «Start Time» (Начало анимационного интервала), «End Time» (Конец анимационного интервала) и «Length» (Продолжительность).