- •11 Клас. Академ урок №2
- •1. Навчальне середовище програмування Algo
- •2. Середовище програмування Free Pascal (Freeware)
- •3. Візуальні середовища програмування
- •11 Клас. Академ урок № 3
- •IV. Мотивація навчальної діяльності
- •11 Клас. Академ урок №4
- •11 Клас. Академ урок №6
- •11 Клас. Академ. Урок №7
- •11 Клас. Академ. Урок №8
- •V. Сприйняття та усвідомлення нового матеріалу
11 Клас. Академ урок №4
Тема. Програмний проект та робота з ним. Структура й складові
елементи програм Мета:
сформувати поняття:
• проект
• структура проекту; формувати вміння:
працювати в середовищі програмування; виконувати дії над проектом: створювати, відкривати, редагувати, зберігати; створювати проект за зразком;
• чітко й лаконічно висловлювати думки;
* робити висновки;
використовувати середовище програмування для створення проектів; виховувати: • уважність, дисциплінованість під час роботи на ПК. Тип уроку: засвоєння нових знань, формування вмінь. Базові поняття й терміни: програма, середовище програмування.
Структура уроку
І. Організаційний етап ........................1—3 хв
II. Перевірка домашнього завдання.................2-3 хв
III. Актуалізація опорних знань....................5-8 хв
IV. Мотивація навчальної діяльності................2-3 хв
V. Сприйняття та усвідомлення нового матеріалу . . . 15-20 хв
1.Виконання дій над проектом.
VI. Застосування знань, умнь та навичок...........15-20 хв
VII. Підбиття підсумків уроку.......................3-5 хв
VIII. Домашнє завдання ........................1—2 хв
Хід уроку
I. ОРГАНІЗАЦІНИЙ ЕТАП
Привітання. Підготовка класу до занять. Оголошення теми уроку.
II. ПЕРЕВІРКА ДОМАШНЬОГО ЗАВДАННЯ
III. АКТУАЛІЗАЦІЯ ОПОРНИХ ЗНАНЬ
Учні об'єднуються в групи. Завдання: не використовуючи допоміжних засобів (зошити, книжки, Інтернет), за 5 хв записати якнайбільшу кількість означень термінів: наслідування, поліфор-мізм, перевантаження, інкапсуляція, об'єкт, клас, інтерфейс, подія, обробники події.
Оголошення переможців.
IV. МОТИВАЦІЯ НАВЧАЛЬНОЇ ДІЯЛЬНОСТІ
V. СПРИЙНЯТТЯ ТА УСВІДОМЛЕННЯ НОВОГО МАТЕРІАЛУ
Виконання дій над проектом
VI. ЗАСТОСУВАННЯ ЗНАНЬ, УМІНЬ ТА НАВИЧОК
►► Розв'язування задач
Створити проект розв'язання задачі — Project-2.
За катетами прямокутного трикутника обчислити гіпотенузу, периметр та площу.
Створення інтерфейсу проекту з поясненнями та демонструванням.
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Windows.Forms;
namespace Project_2
{
publicpartialclassForml : Form
{
public Forml()
{
InitializeComponent();
}
privatevoid button1 Click(object sender, EventArgs e)
{
double a, b, c, p, s;
a = Convert. ToDouble (textBoxl. Text) ;
b = Convert. ToDouble (textBox2. Text) ;
c = Math. Sqrt (a*a+b*b) ; //Клас Math містить математичні функціі.
p = a + b + c;
s = a * b / 2;
textBox3.Text = ""+c;
textBox4.Text = ""+p;
textBox5.Text = ""+s; //Виведення числових даних відбувається з неявним перетворенням на рядок символів.
}
privatevoid button2 Click(object sender, EventArgs e)
{
textBoxl.Text = ""+0;
textBox2.Text = ""+0;
textBox3. Text = "";
textBox4.Text = "";
textBox5. Text = "";
}
privatevoid button3 Click(object sender, EventArgs e)
{
Close();
} } }
!!!Код, надрукований курсивом, уводить користувач!!!