- •Архитектура эвм: модель работы процессора, понятия аккумулятора, регистров, счетчика команд.
- •2). Архитектура эвм: представление целых и вещественных чисел, выполнение арифметических операций над целыми числами.
- •3. Определение алгоритма. Основные свойства алгоритма.
- •4. Формы представления алгоритмов. Базовые управляющие структуры: линейный, ветвление, цикл.
- •5. Этапы решения задач на эвм.
- •6. Алгоритм поиска максимального и минимального элементов в векторе.
- •7. Алгоритм поиска максимального и минимального элемента в матрице.
- •8. Алгоритм поиска в множестве точек точки, наиболее близко расположенной к началу координат.
- •9. Алгоритм вычисления значения многочлена по схеме Горнера.
- •10. Алгоритмы перевода числа в систему счисления по основанию 10.
- •11. Алгоритм перевода числа из системы счисления по основанию 10 в двоичную, восьмеричную, шестнадцатеричную системы
- •12. Алгоритм,который определяет является ли строка палиндромом
- •14. Алгоритм который определяет, является ли число простым
- •15. Алгоритм сортировки вектора методом «пузырек».
- •19. Функции
Архитектура эвм: модель работы процессора, понятия аккумулятора, регистров, счетчика команд.
Оперативная память состоит из совокупности ячеек (байтов), каждая из которых имеет свой адрес. По адресу можно получать данные из ячейки и записывать данные в ячейку.
В оперативной памяти хранятся данные и машинные команды.
Процессор выполняет программу, состоящую из совокупности машинных команд.
Каждая команда состоит из двух частей: код операции (что делать) и операнды, определяющие данные для выполнения команды.
Команды процессора делятся на группы. Можно выделить: арифметические, логические, сдвига, сравнения, ветвления, цикла.
Программа на машинном языке – последовательность машинных команд. Для упрощения программирования в машинных кодах была изобретена мнемоника – 2-3 буквенные обозначения команд. Запись программы с использованием мнемонических обозначений называется программа на языке низкого уровня ассемблере. Программа, которая преобразует мнемонические коды в программу в машинных кодах, также называется ассемблером.
Данные могут быть записаны:
непосредственно в коде команды;
в специальных ячейках процессора для временного хранения данных, которые называются регистрами (R);
специальном регистре процессора для хранения результатов выполнения операций – аккумуляторе (А);
по адресу ОП, который хранится в адресном регистре.
Специальный регистр – счетчик команд – всегда содержит адрес текущей выполняемой команды. После выполнения команды счетчик увеличивается на ее длину, если команда не является командой перехода, и осуществляется выборка новой команды. Если текущая команда – безусловный переход, ее операнд (адрес перехода) поступает в счетчик. Если команда - условный переход, при выполнении условия ее операнд (адрес перехода) также поступает в счетчик, в противном случае – переход к следующей по порядку команде.
М одель работы процессора
2). Архитектура эвм: представление целых и вещественных чисел, выполнение арифметических операций над целыми числами.
Целые неотрицательные числа хранятся в прямом коде, причем первый бит – бит знака, 0 – число неотрицательное, 1 отрицательное.
0000 1001 = 9 (один байт)
Максимальное число в байте
0111 1111= 27-1=127
Прямой код соответствует двоичному представлению числа:
b = bn*2n+ bn-1*2n-1+…..+ b2*22+ b1*21+ b0*20
bi =0,1
Для представления целых отрицательных чисел используется дополнительный код.
Для получения дополнительного кода необходимо:
1. Произвести инверсию двоичного представление модуля числа.
2. Прибавить к полученному числу 1 по правилам двоичной арифметики.
Рассмотрим представление числа -8.
1. Двоичное представление 0000 1000
2. Инверсия 1111 0111
3. Увеличение на 1 1111 1000
Заметим, что если выполнить двоичное сложение -8 и 8 в двоичном представлении, то получим, конечно, 0.
Минимальное число 1000 0000 -128
Для представления вещественных чисел в числе выделяется мантисса и порядок
число = мантисса *10p
0<=мантисса<=1 P - порядок
2.5 = 0.25 * 101
Д ля представления порядка используется один байт, а старший бит представляет знак числа. Каждая десятичная цифра мантиссы занимает половину байта, представление с одинарной точностью дает 6 десятичных знаков и занимает 4 байта. Представление с двойной точностью требует 8 байтов и дает 14 знаков.