- •1 Этапы разработки по.
- •2 Проблемы разработки по
- •3 Технологии организации разработки по. 4 и 5.
- •6. Модельные техники.
- •8. Как моделируются данные и их движение?
- •9. Откуда берутся спецификации.
- •10. Откуда берутся требования.
- •11. Как управлять проектом.
- •Сопутствующие процессы при управлении проектом
- •Планирование, отслеживание и контроль за проектом
- •12. Какие (драйвера) движущие силы проекта.
- •13. Как можно разделить различные подходы к управлению проектами. ГосТы
- •14. Что такое требования и как с ними работать.
- •Проверка требований
- •Анализ требований
- •Документирование требований
- •15. Роли и обязанности участников проекта. Менеджер проекта
- •16. Риски проекта.
- •18. Use case, отличие от историй пользователя.
- •20/19. Диаграммы uml
- •21. Чего не хватает в umi.
- •Скорость загрузки
- •Управление файлами
- •22. Как структурировать программу?
- •23. Что такое компонента и компонентная разработка?
- •Языки программирования
- •Отличия от ооп
- •25. Основные принципы ооп.
- •26. Чем класс отличается от объекта и от интерфейса.
- •Классы и объекты, понятие экземпляра класса, понятие членов класса
- •Интерфейс и реализация, наследование реализации
- •27. Что такое программирование по контракту и как выразить контракт класса.
- •Описание
- •28. Unit test. Автоматическое тестирование.
- •29. Паттерны проектирования их применение.
- •30. Архитектура, типы.
- •31. Сервис ориентированная архитектура web сервисы и как тут работает xml.
- •Достоинства
- •Недостатки
- •32. Примеры основных диаграмм uml.
- •33. Чем отличается требования спецификации тех проект и проект разработки по?
- •34. Возможно ли тестирование на разных этапах проекта на ранних или поздних чем оно отличается? см 1
18. Use case, отличие от историй пользователя.
Прецеде́нт (англ. Use Case), также: вариант использования, сценарий использования — спецификация последовательностей действий (варианты последовательностей и ошибочные последовательности) в Унифицированном языке моделирования (UML), которые может осуществлять система, подсистема или класс, взаимодействуя с внешними акторами (англ. Actors).
Прецеденты были предложены Иваром Якобсоном и значительно популяризированы Алистером Коберном.
Прецеде́нт (англ. Use Case), также: вариант использования, сценарий использования — спецификация последовательностей действий (варианты последовательностей и ошибочные последовательности) в Унифицированном языке моделирования (UML), которые может осуществлять система, подсистема или класс, взаимодействуя с внешними акторами (англ. Actors).
Прецеденты были предложены Иваром Якобсоном и значительно популяризированы Алистером Коберном.
Прецеденты служат для документирования функциональных требований к программным системам. Прецедент описывает некоторый целостный фрагмент поведения системы, не вдаваясь при этом в особенности внутренней структуры субъекта. Определение прецедента содержит все свойственные ему виды поведения: основную последовательность, различные варианты стандартного поведения и различные исключительные ситуации с указанием ответной реакции на них. С точки зрения пользователя некоторые из видов поведения выглядят как ошибочные. Однако для системы ошибочная ситуация является одним из вариантов поведения, который должен быть описан и обработан.
Прецедент описывает взаимодействие программной системы с акторами в виде последовательности сообщений. В понятие актор входят люди, компьютерные системы и процессы.
При проектировании программной системы производится поиск таких классов для реализации прецедента, которые удачно сочетали бы в себе требуемые роли и не приводящие к излишнему усложнению системы. Реализацию прецедента можно смоделировать в виде одной или нескольких коопераций (реализаций прецедента).
Один и тот же прецедент может быть описан с различной степенью детализации.
В MSF используются аналоги прецедентов — сценарии (англ. Scenario).
20/19. Диаграммы uml
Диаграммы UML
Структурные диаграммы:
Классов - описывает структуру системы, показывая её классы, их атрибуты и операторы, а также взаимосвязи этих классов.
Компонентов - описывает особенности физического представления системы.
Композитной/составной структуры - демонстрирует внутреннюю структуру классов и, по возможности, взаимодействие элементов (частей) внутренней структуры класса.
Кооперации (UML2.0)- показывает роли, которые играют участвующие во взаимодействии элементы.
Развёртывания - предназначена для визуализации элементов и компонентов программы, существующих лишь на этапе ее исполнения.
Объектов - позволяет моделировать экземпляры сущностей, которые содержатся в диаграммах классов.
Пакетов - содержит пакеты классов и зависимости между ними.
Диаграммы поведения:
Деятельности - используется для моделирования процесса выполнения операций.
Состояний - предназначена для отображения состояний объектов системы, имеющих сложную модель поведения.
Вариантов использования - используется при описании бизнес процессов автоматизируемой предметной области, определении требований к будущей программной системе.
Диаграммы взаимодействия:
Коммуникации (UML2.0) / Кооперации (UML1.x) - диаграмма, на которой изображаются взаимодействия между частями композитной структуры или ролями кооперации.
Обзора взаимодействия (UML2.0) - разновидность диаграммы деятельности, включающая фрагменты диаграммы последовательности и конструкции потока управления.
Последовательности - диаграмма, на которой показаны взаимодействия объектов, упорядоченные по времени их проявления. Используется в языке UML.
Синхронизации (UML2.0) - альтернативное представление диаграммы последовательности, явным образом показывающее изменения состояния на линии жизни с заданной шкалой времени. Может быть полезна в приложениях реального времени.