Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Информатика и программирование small.doc
Скачиваний:
7
Добавлен:
02.09.2019
Размер:
160.26 Кб
Скачать

Этапы проектирования программной системы

1. Разработка технико-экономического обоснования системы (ТЭО): выполняется для большого проекта, целесообразность которого не очевидна. На этом этапе формулируются задачи системы, определяются экономические параметры: экономическая эффективность, срок окупаемости системы, сроки разработки системы, общие затраты. И в результате формируется технико‑экономическое обоснование, в котором обосновывается необходимость разработки систем.

2. Разработка технического задания (ТЗ): обследование объекта управления, составление документа технического задания с разделами: список систем, подсистем, решаемых задач, основные требования к разрабатываемым системам (типы и количество компьютеров, объемы информации), сроки и стоимость разработки, организации‑исполнители, основные экономические показатели эффективности. Документ утверждается исполнителем, заказчиком и их вышестоящими организациями. Документ является основой для дальнейшей разработки проекта. В случае изменения на последних этапах проектирования эти изменения вносятся в техническое задание и повторно утверждаются аналогично ТЗ.

3. Разработка технического проекта (ТП): разрабатываются алгоритмы решения задач, структура информационной базы данных, соответствующие технические документы. Основные документы, разрабатываемые на этом этапе: описание организационных структур предприятия, описание информационной базы, постановка задачи (описание входной и выходной информации, алгоритмы обработки данных, формы входных и выходных документов), контрольный пример. Технический проект утверждается аналогично ТЗ.

4. Разработка рабочего проекта (РП): разработка и отладка программы, разработка различных технологических инструкций (по использованию входных и выходных документов), программные документы (описание программ, руководство пользователя, руководство программиста, руководство системного программиста). Проект утверждается только разработчиками. Этап заканчивается сдачей системы в опытную эксплуатацию на контрольном примере. Часто этапы ТП и РП объединяются в один – ТРП.

5. Опытная эксплуатация (ОЭ): обучение персонала, выявление и устранение ошибок. Заканчивается этап сдачей системы в промышленную эксплуатацию (ПЭ).

Состав, содержание и порядок разработки проектной документации регламентируются ГОСТами: № 19 – ЕСПД (Единая система программной документации), № 24 – АСУ (Автоматизированные системы управления).

3.Визуальное объектно-ориентирование программирование. Инкапсуляция, наследование, полиморфизм. Основные объекты и их свойства, методы и события

История объектно-ориентированного программирования (ООП) берет свое начало в конце 60-х годов. Компьютерный центр в Норвегии создал первый объектно-ориентированный язык программирования, названный Simula, предназначенный для моделирования ситуаций в реальном мире. Основная особенность языка Simula состояла в том, что программа была организована по объектам программирования. Объектно-ориентированное программирование обладает следующими характеристиками: инкапсуляция, наследование и подклассы, полиморфизм.

Инкапсуляция означает объединение в объекте его свойств, используемых данных и методов (алгоритмов) их обработки. Объект копируется (удаляется) как одно целое. Каждый объект обладает набором свойств, методов и событий. Настройка объекта (внешний вид, цвет, надписи и др.) осуществляется визульным или программным способами изменения его свойств. Методы – это команды которые выполняются объектом. Процедуры обработки событий заставляют реагировать объект нужным образом (“оживляют” приложение) на наступление этих событий (нажатие кнопки мышки, ввод символа).

Наследование и подклассы. Все объекты создаются на основе классов и наследуют все их свойства и методы. Подклассы-потомки могут создаваться на основе других родительских классов, и они наследуют все свойства и методы родительского класса. Изменения в родительском классе автоматически отслеживаются в подклассах-потомках.

Полиморфизм. Одноименные методы в разных объектах могут выполнять различные действия, что позволяет заменять одноименные методы из родительского класса на другие в подклассе-потомке, если родительский метод не подходит для потомка.

Визуальное программирование донесло основные положения объектно-ориентированного программирования до конечного пользователя. Вместо того чтобы писать многие строки кодов для моделирования поведения объекта, средства визуального программирования предоставляют в ваше распоряжение готовые прототипы объектов (компоненты, управляющие элементы, инструменты, базовые объекты или классы), которые вы можете размещать на форме и настраивать по своему усмотрению. Например, вместо того чтобы требовать от вас написания кода для создания кнопки, которая утопает и всплывает при нажатии ее пользователем, языки содержат прототип кнопки. Кроме того, в прототип встроена стандартная реакция кнопки (нажатие и всплытие), которая освобождает пользователя от программирования.

Разработка объектно-ориентированных приложений начинается с моделирования реальных объектов, необходимых для выполнения конкретного задания. При создании приложения вы взаимодействуете с хорошо знакомыми объектами: таблицами баз данных, экранными формами, цветовыми схемами. Создание каждого объекта предполагает использование языка программирования. Вам предоставляется возможность скопировать созданные объекты из одного приложения в другое и тем самым сократить объем работы. Например, если вы создали специальную кнопку, которая предназначена для поиска фамилии покупателя в указанной таблице, то можно использовать ту же кнопку в другом приложении для выполнения функции поиска. Для этого потребуется лишь изменить наименования поля и таблицы, в которых будет осуществляться поиск. В дополнение к сказанному, программа реагирует на события.

Событие представляет собой некоторое действие, которое активизирует стандартную реакцию объекта. В качестве события могут рассматриваться нажатие кнопки мыши, выбор пункта меню или открытие таблицы. Порядок выполнения действий определяется, прежде всего, событиями, возникающими в системе, и реакцией на них объектов. Ниже приведена последовательность выполнения действий в программе:

  1. В системе возникает событие (нажатие клавиши, изменение значения поля).

  2. Определяется связанный с этим событием объект (поле таблицы, кнопка, форма).

  3. Вызывается соответствующий событию метод объекта, который содержит действия по обработке возникшего события.

Визуальная природа позволяет сразу видеть результаты своих действий при настройке свойств объектов.

Вы можете сохранить каждый объект в качестве класса и использовать его при создании новых программ. На следующих стадиях разработки приложения можно в любой момент вернуться к нужному объекту и изменить или расширить его свойства, не нарушая целостности других. Сопровождение и модификация приложений, написанных на таких языках, осуществляются гораздо эффективнее и требуют меньших затрат по сравнению с традиционными линейными программами.

Современные версии языков Visual Basic, Delphi, Visual C++ позволяют использовать любую из технологий.