- •Введение.
- •Консольные приложения.
- •Var I : integer;
- •Знакомство со средой программирования Delphi.
- •Создание теста с помощью функции MessageBox.
- •Var I:integer;
- •Var otv: array[1..12] of integer; m: array[1..12]of string; t,ball, I: integer;
- •Кнопка с рисунком. Создание формы для изменения иконки и стиля формы
- •Создание программы – простейший калькулятор.
- •Создание приложения для нахождения корней квадратного уравнения.
- •Создание инженерного калькулятора
- •If (Sender is tButton)
- •Изучение компонента Image и его свойств.
- •Создание приложений для решения математических задач.
- •Создание простейшего текстового редактора «Блокнот»
- •Создание приложения графический редактор.
- •If ssLeft in Shift then begin
- •И зучение графических возможностей Delphi при решении математических задач.
- •Работа со списками классов tListBox и tComboBox.
- •Механизм Drag-And-Drop – копирование и перенос объектов.
- •If Copy.Checked
- •If Cut.Checked
- •Изучение методов и свойств компонента ListBox с помощью Delphi Library Reference Help.
- •Изучение свойств и методов компонента класса tTabbedNotebook.
- •Создание приложения сезоны года с использованием оператора Case.
- •Создание приложения графический редактор – рисование от руки.
- •Initialization
- •Image1.Canvas.MoveTo (X, y);
- •Var NachPoint_Move, KonPoint_Move : tPoint;
- •If Clipboard.HasFormat(cf_bitmap) then
- •Image1.Canvas.Draw(0, 0, Bitmap);
- •Работа с базами данных в Delphi. Перемещение по записям при помощи кнопок.
- •Создание собственной структуры базы данных
- •Создание меню.
- •Создание заставки для проекта работы с окном формы.
- •Var Region: hrgn; //переменная описатель будущего региона, имеет тип hrgn
- •If IsMouseDown
- •Var Fr : tForm2;
- •Создание приложения для работы с базой данных ms Access.
- •Создание псевдонима базы данных FilesDb
- •Создание формы Form2 для просмотра данных запроса, созданного в программе ms Access.
- •Создание sql запросов.
- •Создание параметрических запросов:
- •Проектирование интерфейса приложения для работы с базой данных
- •Работа с типизированными файлами.
- •If OpenDialog1.Execute and fileExsist(OpenDialog1.Filename) then
- •If OpenDialog1.Execute then
- •Создание приложение Органайзер
- •Добавьте проект следующими возможностями:
- •Работа с компонентом StringGrid для создания электронных таблиц
- •If opendialog1.Execute then
- •Программирование графических тестов.
- •Создание программы – тест.
- •И спользование генератора случайных чисел при решении задач.
- •Создание проекта игры dxball.
- •If StartSharLog
- •If IntersectRect(r1, Doska.BoundsRect, Shar.BoundsRect)
- •Var r2 : tRect; r3 : tRect; I : integer;
- •If IntersectRect(r1, r2, r3)
- •Создание простых проектов.
- •Создание приложения Многооконный редактор
- •Создание интерфейса программы:
- •Var lDoc:tList; //объявление переменной типа tList – список, в котором буду храниться указатели на создаваемые пользователем формы документов
- •X, y: Integer);
- •If OpenDialog1.Execute then
- •If FontDialog1.Execute
- •If Left.Checked then
- •Закрепление полученных знаний по темам: графика, диалоги, меню, компоненты Delphi и их свойства
- •If SaveDialog1.Execute then image1.Picture.SaveToFile(savedialog1.FileName);
- •If OpenDialog1.Execute then image1.Picture.LoadfromFile(opendialog1.FileName);
- •Image1.Canvas.LineTo(X,y);
- •Image1.Canvas.MoveTo(X,y);
- •Создание приложение для шифрования данных методами Цезаря и Аффинной системой
- •1. Создание собственного класса.
- •Var I : integer;
- •Ish_text.Free;
- •Var I : byte;
- •Создание интерфейса программы:
- •Var sdvig,I, j, Index : integer;
- •Var I, j, Index, sdvig, a, b : integer;
- •Проверка знаний по теме: Создание программ в среде программирования Delphi
- •1 Задание.
- •Вопросы для самоконтроля.
- •Перечень основной и дополнительной литературы
И спользование генератора случайных чисел при решении задач.
Цель занятия: Изучить применение в проектах генератора случайных чисел Random(x), Randomize; изучение оператора ветвления и отработать умение использовать компонент Timer (System).
Задание 1: Создание приложения «Ромашка». Погадать на ромашке. Случайным образом выбирается одно из 7 гаданий. Убирается один лепесток ромашки. Последний лепесток предскажет будущее.
-Поместите на форму следующие компоненты: 8 фигур Shape, 2 кнопки BitBtn (Additional), Panel (стебелек),Label для вывода сообщений.
М етод решения. В событии Открытие формы TForm1.FormCreate включаем генератор случайных чисел: Randomize;
При щелчке на кнопке Погадаем задаем К – случайное число в интервале от 1 до 100. Определяем остаток от деления случайного числа на 7 (по количеству лепестков ромашки). В зависимости от остатка в Label выводим предсказание и один Shape делаем невидимым.
Задание 2. Шуточный проект. На экране в компоненте Label1 записан вопрос: «Вас устраивает Ваша зарплата?» Две кнопки с надписью ДА, НЕТ. При наведении мыши кнопка НЕТ меняет свое положение на форме случайным образом. Нажать на нее невозможно. При щелчке на кнопку «ДА» кнопка «НЕТ» исчезает, появляется надпись «Поздравляем!».
Задание 3. «Тараканьи бега». Создать проект, в котором моделируется ситуация движения с разной скоростью, выявляется победитель бегов. Есть возможность начать игру сначала.
T imer – это не визуальный компонент. Его основная функция – отсчитывать время. Когда отсчет заканчивается, тогда Timer включается. Скорость включения таймера регулируется свойством Interval, который измеряется в миллисекундах.
Поставить три панели – беговые дорожки для тараканов. В начало панели поставить Image с рисунком таракана. Рисунки выполнить самостоятельно в графическом редакторе (можно использовать встроенный в Delphi Image Editor (пункт в меню – Tools). Обозначить на форме Старт и Финиш. Поставить таймер. Свойство Interval у таймера настроить = 50 миллисекунд. В начальный момент таймер выключить. По щелчку на кнопку СТАРТ включается таймер. Тараканы двигаются по событию от таймера. Движение осуществляется за счет изменения горизонтальной координаты Image.left на случайное число - random(20). Чтобы смоделировать ситуацию случайности, при открытии формы написать Randomize. Первый таракан, достигший конца дорожки, выключает таймер. Его имя появляется в табличке победителя (метка или панель). Кнопка СТАРТ исчезает. Появляется кнопка ЕЩЕ РАЗОК. По щелчку на ней тараканы должны занять исходное положение, табличка с победителем очищается, появляется кнопка СТАРТ, кнопка ЕЩЕ РАЗОК исчезает.
ВОПРОСЫ:
Процедуры для работы со случайными числами
Свойсва и методы компонента Shape
Создание проекта игры dxball.
Цель занятия: Закрепление навыков работы с компонентами классов TShape и TTimer для создания проекта игры DXBALL.
Для выполнения задания необходимо: Поместить следующие компоненты на форму:
Роль досточки играет компонент класса TShape. Измените следующие свойства добавленного компонента: свойство Name на Doska, измените ширину и длину досточки и покрасьте в любой цвет.
Роль шарика и играет компонент класса TShape. Измените следующие свойства: Name – Shar, цвет и размер – по своему выбору.
Поместите на форму 2 компонента класса TTimer.
Для компонентов Timer1 и Timer2 измените свойства: свойство Enabled на False, Interval 100.
Для Timer1 измените свойство Name на StartShar.
Для Timer2 измените имя на FlyShar.
Для события создания формы напишите процедуру:
procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
begin
StartSharLog := false;
dx := 10;
dy := - 10;
end;
Для события формы On Key Down (нажаты клавиши) напишите процедуру:
procedure TForm1.FormKeyDown(Sender: TObject; var Key: Word;
Shift: TShiftState);
begin