Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
ОА Delphi формата А4.doc
Скачиваний:
7
Добавлен:
29.08.2019
Размер:
1.58 Mб
Скачать
  1. И спользование генератора случайных чисел при решении задач.

Цель занятия: Изучить применение в проектах генератора случайных чисел Random(x), Randomize; изучение оператора ветвления и отработать умение использовать компонент Timer (System).

Задание 1: Создание приложения «Ромашка». Погадать на ромашке. Случайным образом выбирается одно из 7 гаданий. Убирается один лепесток ромашки. Последний лепесток предскажет будущее.

-Поместите на форму следующие компоненты: 8 фигур Shape, 2 кнопки BitBtn (Additional), Panel (стебелек),Label для вывода сообщений.

М етод решения. В событии Открытие формы TForm1.FormCreate включаем генератор случайных чисел: Randomize;

При щелчке на кнопке Погадаем задаем К – случайное число в интервале от 1 до 100. Определяем остаток от деления случайного числа на 7 (по количеству лепестков ромашки). В зависимости от остатка в Label выводим предсказание и один Shape делаем невидимым.

Задание 2. Шуточный проект. На экране в компоненте Label1 записан вопрос: «Вас устраивает Ваша зарплата?» Две кнопки с надписью ДА, НЕТ. При наведении мыши кнопка НЕТ меняет свое положение на форме случайным образом. Нажать на нее невозможно. При щелчке на кнопку «ДА» кнопка «НЕТ» исчезает, появляется надпись «Поздравляем!».

Задание 3. «Тараканьи бега». Создать проект, в котором моделируется ситуация движения с разной скоростью, выявляется победитель бегов. Есть возможность начать игру сначала.

T imer – это не визуальный компонент. Его основная функция – отсчитывать время. Когда отсчет заканчивается, тогда Timer включается. Скорость включения таймера регулируется свойством Interval, который измеряется в миллисекундах.

Поставить три панели – беговые дорожки для тараканов. В начало панели поставить Image с рисунком таракана. Рисунки выполнить самостоятельно в графическом редакторе (можно использовать встроенный в Delphi Image Editor (пункт в меню – Tools). Обозначить на форме Старт и Финиш. Поставить таймер. Свойство Interval у таймера настроить = 50 миллисекунд. В начальный момент таймер выключить. По щелчку на кнопку СТАРТ включается таймер. Тараканы двигаются по событию от таймера. Движение осуществляется за счет изменения горизонтальной координаты Image.left на случайное число - random(20). Чтобы смоделировать ситуацию случайности, при открытии формы написать Randomize. Первый таракан, достигший конца дорожки, выключает таймер. Его имя появляется в табличке победителя (метка или панель). Кнопка СТАРТ исчезает. Появляется кнопка ЕЩЕ РАЗОК. По щелчку на ней тараканы должны занять исходное положение, табличка с победителем очищается, появляется кнопка СТАРТ, кнопка ЕЩЕ РАЗОК исчезает.

ВОПРОСЫ:

  1. Процедуры для работы со случайными числами

  2. Свойсва и методы компонента Shape

  1. Создание проекта игры dxball.

Цель занятия: Закрепление навыков работы с компонентами классов TShape и TTimer для создания проекта игры DXBALL.

Для выполнения задания необходимо: Поместить следующие компоненты на форму:

  • Роль досточки играет компонент класса TShape. Измените следующие свойства добавленного компонента: свойство Name на Doska, измените ширину и длину досточки и покрасьте в любой цвет.

  • Роль шарика и играет компонент класса TShape. Измените следующие свойства:  NameShar, цвет и размер – по своему выбору.

Поместите на форму 2 компонента класса TTimer.

  • Для компонентов Timer1 и Timer2 измените свойства: свойство Enabled на False, Interval 100.

  • Для Timer1 измените свойство Name на StartShar.

  • Для Timer2 измените имя на FlyShar.

  • Для события создания формы напишите процедуру:

procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);

begin

StartSharLog := false;

dx := 10;

dy := - 10;

end;

Для события формы On Key Down (нажаты клавиши) напишите процедуру:

procedure TForm1.FormKeyDown(Sender: TObject; var Key: Word;

Shift: TShiftState);

begin