Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Turbo-Pascal.7.0.doc
Скачиваний:
7
Добавлен:
24.08.2019
Размер:
3.67 Mб
Скачать

1.13.Записи

На вооружении флота 100 подводных лодок. Адмиралу часто приходится решать задачи такого типа: 1)перечислить названия лодок, имеющих скорость, превышающую скорость вражеской подводной лодки Шредер; 2)подсчитать, сколько лодок имеют на вооружении больше 10 торпед; и т.д. Чтобы ускорить решение таких задач, адмирал приказал занести в компьютер сведения обо всех лодках, включая вражеские лодки Шредер и Рокстеди, а именно: их названия, скорость и число торпед, находящихся на вооружении.

Отвести место в оперативной памяти под указанную информацию о 102 лодках можно двумя способами: 1)с помощью массивов, 2)с помощью записей.

Рассмотрим программу, использующую первый способ. В каждом массиве будет 102 элемента, причем элементы 101 и 102 отведены под лодки противника.

VAR nazvanie :array[1..102] of String; {Место под 102 названия} skorost :array[1..102] of Real; {Место под 102 скорости} torped :array[1..102] of Byte; {Место под 102 количества торпед} i :Integer; BEGIN {Здесь каким-нибудь способом заносим в отведенное место всю информацию, например, присвоением - nazvanie[1]:='Щука'.... или загрузкой из файла} {А теперь решим первую из двух задач:} for i:=1 to 100 do if skorost[i] > skorost [101] then WriteLn(nazvanie[i]) END.

В памяти компьютера информация размещается в том порядке, в котором она встречается в описаниях:

ЯЧЕЙКИ ДЛЯ ИНФОРМАЦИИ

ИНФОРМАЦИЯ

nazvanie[1]

Щука

nazvanie[2]

Дельфин

...........

........

nazvanie[101]

Шредер

nazvanie[102]

Рокстеди

skorost[1]

26

skorost[2]

24

...........

........

skorost[101]

20

skorost[102]

18

torped[1]

6

torped[2]

10

...........

........

torped[101]

15

torped[102]

22

i

?

Вы видите, что данные об одной лодке разбросаны по памяти.

Рассмотрим второй способ. Иногда бывает удобно, чтобы данные, касающиеся одной лодки, хранились в памяти рядом, вот так:

ЯЧЕЙКИ ДЛЯ ИНФОРМАЦИИ

ИНФОРМАЦИЯ

lodka[1].nazvanie

Щука

lodka[1].skorost

26

lodka[1].torped

6

lodka[2].nazvanie

Дельфин

lodka[2].skorost

14

lodka[2].torped

10

. . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . .

vr .nazvanie

Шредер

vr .skorost

20

vr .torped

15

prot .nazvanie

Рокстеди

prot .skorost

18

prot .torped

22

Выстроенную подобным образом информацию в памяти компьютера часто называют базой данных.

Сами по себе массивы не позволяют хранить информацию в таком порядке, для этого нужно использовать записи. Запись - это набор данных (полей) различных типов, касающийся одного объекта. Например, запись, касающаяся нашей первой лодки, это набор трех полей: название - Щука (тип String), скорость - 26 (тип Real), количество торпед - 6 (тип Byte). Точка отделяет имя поля от обозначения записи, содержащей это поле.

Напомним, что в массиве разрешается хранить данные только одного типа.

Прежде чем отводить место в памяти под всю информацию, объясним Паскалю, из чего состоит одна запись, то есть опишем ее, задав специальный тип записи record и придумав ему имя, скажем, podlodka:

TYPE podlodka = record nazvanie :String; skorost :Real; torped :Byte; end; ..........

Тип определен, но место в памяти пока не отведено. Здесь нам, хочешь-не хочешь, придется воспользоваться массивом. При помощи VAR отведем место под массив из 100 записей для наших подлодок и отдельное место под две записи для вражеских. Массиву придумаем имя lodka.

VAR lodka :array[1..100] of podlodka; vr,prot :podlodka; {Записи для двух вражеских лодок} i :Integer;

..........................

Как видите, элементами массива могут быть не только отдельные числа, символы или строки, но и такие сложные образования, как записи.

Вот программа целиком:

TYPE podlodka = record nazvanie :String; skorost :Real; torped :Byte; end; VAR lodka :array[1..100] of podlodka; vr,prot :podlodka; i :Integer;

BEGIN {Здесь задаем значения полям всех записей. Конечно, удобнее это делать при помощи типизированных констант (см.следующую программу) или файлов данных, но я использую простое присвоение:} lodka[1].nazvanie :='Щука'; lodka[1].skorost :=26; . . . . . . . . prot.torped :=22; {А теперь решаем первую задачу:} for i:=1 to 100 do if lodka[i].skorost > vr.skorost then WriteLn (lodka[i].nazvanie) END.

Согласитесь, что при использовании записей текст программы гораздо понятнее.

Теперь запишем нашу программу с использованием типизированных констант, для краткости ограничив наш флот тремя подводными лодками:

TYPE podlodka = record nazvanie :String; skorost :Real; torped :Byte; end; CONST lodka : array[1..3] of podlodka = ((nazvanie:'Щука'; skorost:26; torped: 6), (nazvanie:'Дельфин'; skorost:14; torped:10), (nazvanie:'Леонардо'; skorost:28; torped:11)); vr : podlodka = (nazvanie:'Шредер'; skorost:20; torped:15); prot : podlodka = (nazvanie:'Рокстеди'; skorost:18; torped:22); VAR i : Integer; BEGIN for i:=1 to 3 do if lodka[i].skorost > vr.skorost then WriteLn(lodka[i].nazvanie); END.

Здесь вы видите, как правильно придавать начальные значения типизированным константам типа record.

Задание 116: Создайте базу данных о своих родственниках. О каждом родственнике должно быть известно:

  • Имя

  • Год рождения

  • Цвет глаз

Массивы не используйте. Программа должна:

  1. Распечатать ваш возраст и цвет глаз

  2. Ответить на вопрос – правда ли, что ваш дядя старше тети.

Задание 117: Создайте базу данных о своих однокашниках. О каждом однокашнике должно быть известно:

  • Фамилия

  • Имя

  • Пол

  • Год рождения

Обязательно используйте массив не меньше, чем из 10 записей. Программа должна:

  1. Вычислить средний возраст ваших однокашников

  2. Определить, кого среди них больше – дам или кавалеров

  3. Ответить на вопрос – есть ли в вашей базе тезки (это нелегко).

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]