- •Информатика и программирование
- •Билет 1
- •1.1. Алгоритмы
- •1. Словесная форма
- •2. Блок ‑ схема
- •3. Псевдокоды
- •Билет 2
- •1.3. Визуальное объектно‑ориентированное программирование
- •Глава 5. Основные общие свойства, события и методы
- •5.1. Cвойства
- •5.2. События
- •5.3. Методы
- •Глава 6. Объекты, управляющие элементы
- •6.1. Формы
- •6.3. Текстовые поля (TextBox, MaskedEdit, RichTextBox)
- •6.4. Надписи (Label)
- •6.6. Зависимые переключатели (OptionButton)
- •6.7. Независимые переключатели (CheckBox)
- •6.8. Списки (ListBox)
- •6 .9. Комбинированные поля (ComboBox)
- •6 .12. Таймеры (Timer)
- •Билет 3, 6
- •1.7. Информация, данные и их характеристики
- •Билет 4, 8
- •1.2. Языки программирования
- •1.4. Этапы проектирования программной системы
- •5. Общий порядок подготовки программ к выполнению
2. Блок ‑ схема
Шаги алгоритма изображаются в виде специальных графических символов (рис.1.1.1), которые связываются линиями передачи управления (рис. 1.1.2).
Начало, конец, прерывание Подпрограмма
Ввод или вывод данных Вывод на принтер
Линейный процесс Проверка условия
Магнитный диск Магнитная лента
Сортировка Дисплей
Межстраничный
Соединитель соединитель
Рис. 1.1.1. Основные графические символы блок‑схем
Лист бумаги делится на колонки и строки. Строки нумеруются, а колонки обозначаются латинскими буквами. В одной ячейке (зоне) размещается один графический символ. Адрес зоны обозначается именем колонки и номером строки (B3). В соединителе указывается адрес зоны (куда или откуда передается управление). В межстраничном соединителе дополнительно указывается номер листа.
Достоинство: наглядность; недостаток: трудоемкость разработки.
3. Псевдокоды
Псевдокоды - полуформальный язык, в котором вводятся ключевые слова, имеющие однозначное толкование. Эти слова выделяются в тексте (цветом, толщиной, размером букв, шрифтом). За ключевым словом на естественном языке описывается шаг алгоритма.
Пример алгоритма Евклида
Алгоритм ‑ определение наибольшего общего делителя чисел А, В.
Ввод двух чисел A, B.
Делать пока А не равно В.
Если А>В То А=А-В Иначе В=В-А Конец если
Конец делать
Вывести значение А на печать.
Конец алгоритма
Достоинства: универсальность, возможность постепенной детализации, близость к программе (ключевые слова подобны командам). Недостаток: уступает по наглядности блок-схеме.
4. Метод HIPO (иерархия, ввод, обработка, вывод). Используется для описания больших программных проектов. Проект состоит из оглавления, обзорных и детальных таблиц. В оглавлении указываются назначение проекта и список основных функций. Каждая функция в дальнейшем расписывается в виде иерархической системы обзорных таблиц. Каждой обзорной таблице присваивается код, который включает в себя код вышестоящей таблицы (через точку); таким образом, код показывает ветвь проекта (1.2, 1.2.1, 1.2.2). Детальные таблицы заканчивают описание всего проекта и являются терминальными таблицами в дереве обзорных таблиц. Детальная таблица состоит из трех колонок: входная информация, обработка и выходная информация.
Достоинства: структурность, возможность постепенной детализации; недостаток: неудобна для малых проектов.
Билет 2
Визуальное объектно-ориентирование программирование. Инкапсуляция, наследование, полиморфизм. Основные объекты и их свойства, методы и события.
1.3. Визуальное объектно‑ориентированное программирование
История объектно-ориентированного программирования (ООП) берет свое начало в конце 60-х годов. Компьютерный центр в Норвегии создал первый объектно-ориентированный язык программирования, названный Simula, предназначенный для моделирования ситуаций в реальном мире. Основная особенность языка Simula состояла в том, что программа была организована по объектам программирования. Объектно-ориентированное программирование обладает следующими характеристиками: инкапсуляция, наследование и подклассы, полиморфизм.
Инкапсуляция означает объединение в объекте его свойств, используемых данных и методов (алгоритмов) их обработки. Объект копируется (удаляется) как одно целое. Каждый объект обладает набором свойств, методов и событий. Настройка объекта (внешний вид, цвет, надписи и др.) осуществляется визульным или программным способами изменения его свойств. Методы ‑ это команды которые выполняются объектом. Процедуры обработки событий заставляют реагировать объект нужным образом (“оживляют” приложение) на наступление этих событий (нажатие кнопки мышки, ввод символа и др.).
Наследование и подклассы. Все объекты создаются на основе классов и наследуют все их свойства и методы. Подклассы-потомки могут создаваться на основе других родительских классов, и они наследуют все свойства и методы родительского класса. Изменения в родительском классе автоматически отслеживаются в подклассах-потомках.
Полиморфизм. Одноименные методы в разных объектах могут выполнять различные действия, что позволяет заменять одноименные методы из родительского класса на другие в подклассе-потомке, если родительский метод не подходит для потомка.
Визуальное программирование донесло основные положения объектно-ориентированного программирования до конечного пользователя. Вместо того чтобы писать многие строки кодов для моделирования поведения объекта, средства визуального программирования предоставляют в ваше распоряжение готовые прототипы объектов (компоненты, управляющие элементы, инструменты, базовые объекты или классы), которые вы можете размещать на форме и настраивать по своему усмотрению. Например, вместо того чтобы требовать от вас написания кода для создания кнопки, которая утопает и всплывает при нажатии ее пользователем, языки содержат прототип кнопки. Кроме того, в прототип встроена стандартная реакция кнопки (нажатие и всплытие), которая освобождает пользователя от программирования.
Разработка объектно-ориентированных приложений начинается с моделирования реальных объектов, необходимых для выполнения конкретного задания. При создании приложения вы взаимодействуете с хорошо знакомыми объектами: таблицами баз данных, экранными формами, цветовыми схемами. Создание каждого объекта предполагает использование языка программирования. Вам предоставляется возможность скопировать созданные объекты из одного приложения в другое и тем самым сократить объем работы. Например, если вы создали специальную кнопку, которая предназначена для поиска фамилии покупателя в указанной таблице, то можно использовать ту же кнопку в другом приложении для выполнения функции поиска. Для этого потребуется лишь изменить наименования поля и таблицы, в которых будет осуществляться поиск. В дополнение к сказанному, программа реагирует на события. Событие представляет собой некоторое действие, которое активизирует стандартную реакцию объекта. В качестве события могут рассматриваться нажатие кнопки мыши, выбор пункта меню или открытие таблицы. Порядок выполнения действий определяется, прежде всего, событиями, возникающими в системе, и реакцией на них объектов. Ниже приведена последовательность выполнения действий в программе:
1. В системе возникает событие (нажатие клавиши, изменение значения поля, ...).
2. Определяется связанный с этим событием объект (поле таблицы, кнопка, форма и т.д.).
3. Вызывается соответствующий событию метод объекта, который содержит действия по обработке возникшего события.
Визуальная природа позволяет сразу видеть результаты своих действий при настройке свойств объектов.
Вы можете сохранить каждый объект в качестве класса и использовать его при создании новых программ. На следующих стадиях разработки приложения можно в любой момент вернуться к нужному объекту и изменить или расширить его свойства, не нарушая целостности других. Сопровождение и модификация приложений, написанных на таких языках, осуществляются гораздо эффективнее и требуют меньших затрат по сравнению с традиционными линейными программами.
Современные версии языков Visual Basic, Delphi, Visual C++ позволяют использовать любую из технологий.