Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Пользовательский интерфейс Бабенков АТП - 07 1д...doc
Скачиваний:
3
Добавлен:
21.08.2019
Размер:
184.83 Кб
Скачать

Психология человека и компьютера.

При "удачном" интерфейсе человек и компьютер дополняют друг друга, образуя систему, которая гораздо продуктивнее, чем их простое соединение. Компьтер и человек делят между собой нагрузку, и каждый выполняет ту часть задания, которая наиболее соответствует его возможностям. Компьютер увеличивает наши возможности познания и восприятия и нейтрализует наши слабости. Люди занимаются теми вещами, которые машина не в состоянии сделать. Роланд Бэкер

Роль пользователя в интерфейсе очень важна. Проектирование интерфейса должно базироваться на знании опыта и ожиданий пользователя. Когнитивная психология объясняет то, как работает наш мозг, как мы мыслим, как мы запоминаем, как мы обучаемся. Это информационно-процессуальная модель человеческого познания - модель, которая показывает нам схожесть человеческого познания с компьютером и то, что единая теория вычислений может быть использо­вана для проведения исследований и проектирования в психологии и компьютерной отрасли. Но все же это разные модели восприятия, и человеческое познание много сложнее простой обработки и сохранения информации.

Информационно-процессуальная модель представляет обучение как развива­ющий процесс, объединяющий прежние навыки, знания и приобретаемый опыт. Следовательно, она крайне необходима при проектировании программного обес­печения.

Пока компьютеры не научатся как следует распознавать и воспроизводить человеческий голос, люди будут получать информацию визуально, через дисплей. Изучение возможностей человеческого восприятия важно даже если используются относительно простые технологии работы с интерфейсом программы. Рассмотрим лишь один пример, как компьютерная система должна учитывать наши способно­сти восприятия.

Когда на экране со скоростью молнии появляется и пропадает сообщение, ко­торое невозможно прочитать, что вы обычно чувствуете? Раздражение, не так ли? Человеческая система восприятия отводит очень маленькое время для реакции на стимул и перевода глаз в точку появления информации. Также нужно время для прочте­ния сообщения и осмысления прочитанного. Возможности человеческого воспри­ятия должны учитываться при определении временного периода на показ и уда­ление надписи с дисплея.

Восприятие не просто видение чего-либо. Это комбинирование информаци­онных потоков, поступающих в мозг от наших органов чувств, - зрения, слуха, вкуса, обоняния, осязания, - со знаниями, опытом прошлого. Восприятие - про­цесс сравнения новых образцов информации со старыми. Ин­формационный поток, состоящий из опыта и ожиданий пользователя, который осуществляется через взаимосвязь человека и компьютера.

Графический пользовательский интерфейс.

Когда все, из чего состоит компьютерная система, видно на экране, дисплей становится реальностью. Это в значительной степени облегчает понимание и сокращает время изучения.   Разработчик продукта Xerox Star.

Основной характеристикой графического пользовательского интерфейса яв­ляется использование ряда рабочих элементов. Проще говоря, ГПИ является гра­фическим представлением на экране компьютера интерактивного взаимодействия с программами, объектами и данными. Вместе с тем он обеспечивает пользова­телей нужными инструментарием и приложениями, а не просто списком функ­ций.

Многие современные ГПИ, включая Windows, не полностью соответствуют всем этим критериям, хотя критики поспешили сказать, что вполне могли бы. Существует множество свойств ГПИ, на основе которых в интерфейс могла бы быть внедренена часть пунктов списка. Пользователи должны выбирать графи­ческий интерфейс, подходящий для используемых ими операционной системы и программ, учитывая соответствие продукта приоритетным критериям ГПИ.

Что на самом деле составляет суть графического пользова­тельского интерфейса? Хорошим определением, характеризу­ющим ГПИ, является фраза «ГПИ это WIMP», то есть ГПИ состоит из следующих элементов: окон, иконок, меню и указа­тельных устройств. Если пользователь смотрит на компьютер и видит все эти элементы на экране плюс имеет установлен­ную мышь, есть вероятность, что перед ним ГПИ.

ГПИ позволяет напрямую манипулировать объектами и информацией на эк­ране, и это самая важная его черта. Не всякий интерфейс, графически представ­ляющий информацию пользователям, является ГПИ. Концепция «объект-операция» интерактивного взаимодей­ствия пользователя с интерфейсом - это новшество, воплощен­ное в ГПИ. Пользователи сначала выбирают объект, а затем действие, которое необходимо выполнить с данным объектом. Это применимо ко всем объектам интерфейса, включая иконки, окна и объекты внутри окон. Когда разработчики придержива­ются данного подхода к интерфейсу, то они развивают пользо­вательскую ментальную модель интерфейса. Альтернативой ему является подход «операция-объект», который применялся в большинстве интерфейсов командной строки и многих интер­фейсах на основе меню.

В ГПИ объекты находятся в основном фокусе пользовательского внимания. Многие объекты, с которыми работают пользователи, могут подразделяться на подобъекты. Например, электронная таблица представляет собой объект, который пользователь может редактировать, копировать и выводить на печать. Но в ней есть отдельные ячейки, которые в свою очередь также могут быть отредактирова­ны, скопированы и распечатаны. Подход «объект-операция» позволяет исполь­зовать знакомые способы работы для всех объектов. Когда объекты и подобъекты для продукта определены, можно манипулировать ими или изменять их свойства. Каждый тип объектов имеет набор соответствующих действий, применимых ко всем объектам данного типа. Например, Можно манипулировать большинством объектов окон с помощью операций изменения размеров и перемещения, в то время как объект электронной таблицы может быть сохранен, скопирован и рас­печатан.

Как пользователи следуют очередности «объект-операция»? Например, что­бы изменить размер конкретного окна на экране, они выбирают объект (окно) простым щелчком мышью в любом месте на окне или за его пределами. Когда окно выбрано, размеры рамки можно изменять, перемещая ее с помощью мыши или действуя из управляющего меню.

Очередность процесса «объект-операция» имеет множество преимуществ. Можно выбрать объект или объекты в окне, затем просмотреть действия и марш­руты из панели меню, применимые к выбранным объектам. Пользователи могут выполнить ряд действий над одним и тем же объектам, при этом им не придется каждый раз выделять его заново. Подобная очередность может выполняться пря­мым манипулированием с помощью мыши или через меню. Аналогичный резуль­тат можно получить с помощью клавиатуры, также используя меню.

Одним из недостатков графического пользовательского интерфейса, а также продуктов, разработанных на платформе Windows, является их ориентация на приложения. Программные разработки на сегодняшний день находятся где-то между проблемно-ориентированным миром ГПИ и объектно-ориентирован­ным - ООПИ.

При работе с ГПИ пользователи видят информацию на экране. У них может возникнуть впечатление, что они действительно работают с объектами. Однако, как правило, внимание пользователей сконцентрировано на приложениях. Они выбирают приложение и указывают файл данных, который хотят использовать. Кроме того, пользователи организуют приложения и данные на компьютерах в фор­ме графических древовидных структур, используя диски и папки (Windows Explorer). Иконки являются графическим представлением приложений, данных и свернутых окон.

ГПИ «заманивает» пользователя взять в руки мышь, трекбол или любое дру­гое указывающее устройство и сразу начать общаться со всем, что они видят на экране. Методы интерактивного взаимодействия ГПИ включают как клавиатуру, так и указывающие устройства для перемещения, выбора и прямого манипулиро­вания информацией на экране. Обычно ГПИ сочетают три основных стиля ин­терфейса (командную строку, меню и прямое манипулирование). Хорошо спроек­тированный интерфейс должен гарантировать свободу выбора подходящего стиля интерфейса, в зависимости от выполняемых задач и пристрастий пользователя.