- •Определение термина "Пользовательский интерфейс".
- •Качество пользовательского интерфейса.
- •Пользователь как интегрированная часть компьютерных систем.
- •Психология человека и компьютера.
- •Графический пользовательский интерфейс.
- •Новый мир пользовательских интерфейсов.
- •Список используемой литературы:
Психология человека и компьютера.
При "удачном" интерфейсе человек и компьютер дополняют друг друга, образуя систему, которая гораздо продуктивнее, чем их простое соединение. Компьтер и человек делят между собой нагрузку, и каждый выполняет ту часть задания, которая наиболее соответствует его возможностям. Компьютер увеличивает наши возможности познания и восприятия и нейтрализует наши слабости. Люди занимаются теми вещами, которые машина не в состоянии сделать. Роланд Бэкер
Роль пользователя в интерфейсе очень важна. Проектирование интерфейса должно базироваться на знании опыта и ожиданий пользователя. Когнитивная психология объясняет то, как работает наш мозг, как мы мыслим, как мы запоминаем, как мы обучаемся. Это информационно-процессуальная модель человеческого познания - модель, которая показывает нам схожесть человеческого познания с компьютером и то, что единая теория вычислений может быть использована для проведения исследований и проектирования в психологии и компьютерной отрасли. Но все же это разные модели восприятия, и человеческое познание много сложнее простой обработки и сохранения информации.
Информационно-процессуальная модель представляет обучение как развивающий процесс, объединяющий прежние навыки, знания и приобретаемый опыт. Следовательно, она крайне необходима при проектировании программного обеспечения.
Пока компьютеры не научатся как следует распознавать и воспроизводить человеческий голос, люди будут получать информацию визуально, через дисплей. Изучение возможностей человеческого восприятия важно даже если используются относительно простые технологии работы с интерфейсом программы. Рассмотрим лишь один пример, как компьютерная система должна учитывать наши способности восприятия.
Когда на экране со скоростью молнии появляется и пропадает сообщение, которое невозможно прочитать, что вы обычно чувствуете? Раздражение, не так ли? Человеческая система восприятия отводит очень маленькое время для реакции на стимул и перевода глаз в точку появления информации. Также нужно время для прочтения сообщения и осмысления прочитанного. Возможности человеческого восприятия должны учитываться при определении временного периода на показ и удаление надписи с дисплея.
Восприятие не просто видение чего-либо. Это комбинирование информационных потоков, поступающих в мозг от наших органов чувств, - зрения, слуха, вкуса, обоняния, осязания, - со знаниями, опытом прошлого. Восприятие - процесс сравнения новых образцов информации со старыми. Информационный поток, состоящий из опыта и ожиданий пользователя, который осуществляется через взаимосвязь человека и компьютера.
Графический пользовательский интерфейс.
Когда все, из чего состоит компьютерная система, видно на экране, дисплей становится реальностью. Это в значительной степени облегчает понимание и сокращает время изучения. Разработчик продукта Xerox Star.
Основной характеристикой графического пользовательского интерфейса является использование ряда рабочих элементов. Проще говоря, ГПИ является графическим представлением на экране компьютера интерактивного взаимодействия с программами, объектами и данными. Вместе с тем он обеспечивает пользователей нужными инструментарием и приложениями, а не просто списком функций.
Многие современные ГПИ, включая Windows, не полностью соответствуют всем этим критериям, хотя критики поспешили сказать, что вполне могли бы. Существует множество свойств ГПИ, на основе которых в интерфейс могла бы быть внедренена часть пунктов списка. Пользователи должны выбирать графический интерфейс, подходящий для используемых ими операционной системы и программ, учитывая соответствие продукта приоритетным критериям ГПИ.
Что на самом деле составляет суть графического пользовательского интерфейса? Хорошим определением, характеризующим ГПИ, является фраза «ГПИ это WIMP», то есть ГПИ состоит из следующих элементов: окон, иконок, меню и указательных устройств. Если пользователь смотрит на компьютер и видит все эти элементы на экране плюс имеет установленную мышь, есть вероятность, что перед ним ГПИ.
ГПИ позволяет напрямую манипулировать объектами и информацией на экране, и это самая важная его черта. Не всякий интерфейс, графически представляющий информацию пользователям, является ГПИ. Концепция «объект-операция» интерактивного взаимодействия пользователя с интерфейсом - это новшество, воплощенное в ГПИ. Пользователи сначала выбирают объект, а затем действие, которое необходимо выполнить с данным объектом. Это применимо ко всем объектам интерфейса, включая иконки, окна и объекты внутри окон. Когда разработчики придерживаются данного подхода к интерфейсу, то они развивают пользовательскую ментальную модель интерфейса. Альтернативой ему является подход «операция-объект», который применялся в большинстве интерфейсов командной строки и многих интерфейсах на основе меню.
В ГПИ объекты находятся в основном фокусе пользовательского внимания. Многие объекты, с которыми работают пользователи, могут подразделяться на подобъекты. Например, электронная таблица представляет собой объект, который пользователь может редактировать, копировать и выводить на печать. Но в ней есть отдельные ячейки, которые в свою очередь также могут быть отредактированы, скопированы и распечатаны. Подход «объект-операция» позволяет использовать знакомые способы работы для всех объектов. Когда объекты и подобъекты для продукта определены, можно манипулировать ими или изменять их свойства. Каждый тип объектов имеет набор соответствующих действий, применимых ко всем объектам данного типа. Например, Можно манипулировать большинством объектов окон с помощью операций изменения размеров и перемещения, в то время как объект электронной таблицы может быть сохранен, скопирован и распечатан.
Как пользователи следуют очередности «объект-операция»? Например, чтобы изменить размер конкретного окна на экране, они выбирают объект (окно) простым щелчком мышью в любом месте на окне или за его пределами. Когда окно выбрано, размеры рамки можно изменять, перемещая ее с помощью мыши или действуя из управляющего меню.
Очередность процесса «объект-операция» имеет множество преимуществ. Можно выбрать объект или объекты в окне, затем просмотреть действия и маршруты из панели меню, применимые к выбранным объектам. Пользователи могут выполнить ряд действий над одним и тем же объектам, при этом им не придется каждый раз выделять его заново. Подобная очередность может выполняться прямым манипулированием с помощью мыши или через меню. Аналогичный результат можно получить с помощью клавиатуры, также используя меню.
Одним из недостатков графического пользовательского интерфейса, а также продуктов, разработанных на платформе Windows, является их ориентация на приложения. Программные разработки на сегодняшний день находятся где-то между проблемно-ориентированным миром ГПИ и объектно-ориентированным - ООПИ.
При работе с ГПИ пользователи видят информацию на экране. У них может возникнуть впечатление, что они действительно работают с объектами. Однако, как правило, внимание пользователей сконцентрировано на приложениях. Они выбирают приложение и указывают файл данных, который хотят использовать. Кроме того, пользователи организуют приложения и данные на компьютерах в форме графических древовидных структур, используя диски и папки (Windows Explorer). Иконки являются графическим представлением приложений, данных и свернутых окон.
ГПИ «заманивает» пользователя взять в руки мышь, трекбол или любое другое указывающее устройство и сразу начать общаться со всем, что они видят на экране. Методы интерактивного взаимодействия ГПИ включают как клавиатуру, так и указывающие устройства для перемещения, выбора и прямого манипулирования информацией на экране. Обычно ГПИ сочетают три основных стиля интерфейса (командную строку, меню и прямое манипулирование). Хорошо спроектированный интерфейс должен гарантировать свободу выбора подходящего стиля интерфейса, в зависимости от выполняемых задач и пристрастий пользователя.