- •Обобщенная логическая структура эвм
- •Командный процессор
- •Лекция №4
- •Файлы и файловые системы.
- •Лекция №5. Сети и системы. Интернет.
- •Системы счисления
- •Постановка задач на эвм
- •Алгоритмы. Свойства, способы описания, типы алгоритмов
- •Транслятор
- •Input использует запятую для разделения записей.
- •Условный оператор
- •Вопросы для самостоятельной работы.
Транслятор
Языки высокого уровня используют для общения с машиной программы –трансляторы. Транслятор переводит алгоритм с языка программирования на язык машинных кодов.
Трансляторы в свою очередь делятся на интерпретаторы и компиляторы..
Компиляторы сначала переводят всю программу, написанную на алгоритмическом языке, в машинные коды, и после этого ее исполняют.
К минусам относится необходимость большой предварительной подготовки и невозможность увидеть промежуточные результаты. К компиляторам относятся языки ПАСКАЛЬ, ТУРБОБЕЙСИК.
Интерпретаторы покомандно переводят алгоритм с языка программирования
на язык машинных кодов.
К интерпретаторам относится рассматриваемый ниже язык QUIKRUSSION BASIC.
АЛГОРИТМИЧЕСКИЙ ЯЗЫК БЕЙСИК
Алфавит языка - буквы латинского алфавита.
A,B,C,D,E,…,X,Y,Z
Арабские цифры: 1,2,3,…,9,0
Разделители: , / ;
Апостроф: ‘
Кавычки “ “
Знаки отношений >, <, >=, <=
Знаки арифм. операций = + - /
Скобки ) (
Переменная
Имя переменной может состоять из не более 40 символов
В качестве символов могут использоваться только латинские буквы
Имя переменной не может начинаться с цифры
Имя переменной не может содержать . , ; *
СТАНДАРТНЫЕ ФУНКЦИИ
БЕЙСИК
ABS абсолютная величина abs(x)
SQR квадратный корень sqr(x)
SIN синус sin(x)
COS. косинус cos(x)
TAN…тангенс.………………....tаn(x)
LOG логарифм log(x)
Примечание:
Главное правило при использовании стандартных функций – аргумент должен быть заключен в скобки!
Основные ошибки:
правильно |
ошибочно |
abs (x) |
ABC(X) |
Sin(x) |
Sinx |
Sqr(x), если х> 0 |
Sqr(x), если х< 0 |
Арг. – только в рад |
В градусах |
Операторы ввода
Input – оператор
Input – считывает входные данные от клавиатуры или от файла
Input “ “;< >
Где
Приглашение необязательная строка, отображающая на экране перед
вводом пользователем данных. Точка с запятой, стоящая
сразу после приглашения, добавляет знак вопроса в
строку приглашения
список переменных одна или несколько переменных, разделенных
запятыми, в которых хранятся данные введенные от
клавиатуры. Имя переменной может состоять из 40
символов и должно начинаться с буквы
Input использует запятую для разделения записей.
Data – оператор ввода
Data – указывает значения констант для чтения последующими операторами
Read. Read считывает эти значения и присваивает их переменным.
Формат записи:
Data константа1, константа2,…
Read переменные
Где
Константа одна или несколько числовых или символьных констант, .
указывающих данные для чтения. Символьные константы,
содержащие запятые, двоеточия, пробелы должны быть
заключены в кавычки (« «)
переменные одна или несколько переменных, разделенных запятой,
которым присваиваются значения данных. Имя переменных
до 40 символов длиной и должно начинаться с буквы.
Допустимые символы A-Z, 0-9 и точка (.)