Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Metodika_organizatsii_i_provedenia_massovyh_me....doc
Скачиваний:
29
Добавлен:
24.04.2019
Размер:
185.34 Кб
Скачать

Ситуационно-ролевая игра

Что мы понимаем под ситуационно-ролевой игрой?

Ситуационно-ролевая игра» на наш взгляд, — это специально организованное соревнование в решении коммуникативных задач между участниками, исполняющими строго заданные роли в услови­ях вымышленной ситуации, регламентированное правилами игры.

Остановимся на существенных признаках ситуационно-ролевой игры, перечисленных в этом определении.

Вымышленная ситуация. С ее разработки, как правило, и на­чинается процесс создания игры. Некоторые специалисты называют этот первый мозговой штурм «созданием игрового мира». В этот момент авторы игры чувствуют себя демиургами: ведь они определяют место (планета, государство, город и т.д.), время (прошлое, будущее, настоящее), характер игры (приближенная к реальности, сказка, фантастика). Игровой мир малой ситуацион­но-ролевой игры, как правило, пространственно ограничен: Выход из горной гостиницы завален снежной лавиной (игра «Отель»); яхта «Глория» и паром «Уайт Стар» (игры «Яхта» и «Паром») ок­ружены водами Атлантического океана; ворота замка Блекмор (игра «Часовня») заперты огромной сосной, сваленной бурей; по­пасть на сорок шестой этаж небоскреба и покинуть его невозмож­но из-за поломки лифта (игра «Небоскреб») и так далее. Кстати, из этих примеров видно, что ситуационно-ролевые игры получают свои названия по тому месту, где происходят игровые события. Это могут быть здания и сооружения: небоскреб, часовня, замок, дача, отель, особняк, пересадочная станция, космопорт, полуста­нок; либо географический объект — например, остров; либо транспортные средства: яхта, паром, подводная лодка, самолет, шхуна. Иногда местом событий становится то или иное замкнутое сообщество людей: королевский совет, гарем, монастырь, суд, ка­бинет министров, конференция, экспедиция.

В ходе мозгового штурма постепенно уточняется время игро­вых действий, определяются предметы игрового взаимодействия. Предметами игрового взаимодействия могут быть реальные ве­щи, в которые вкладывается игровой смысл. Например, печатная машинка вполне может имитировать радиостанцию, а пустая картонная папка — техническую документацию по производству секретного оружия или книгу бывшего резидента ЦРУ и так да­лее. Очень важно, чтобы предметы игрового взаимодействия со­ответствовали времени и месту событий.

Описание места, времени, предметов игрового взаимодейст­вия составляет общую вводную игры. Как правило, общая ввод­ная представлена в разработках в двух частях. Первая часть мо­жет выглядеть так:

Вторая часть общей вводной сочетается с правилами игры и уже розданными ролями.

Уважаемые господа!

Через несколько часов вы прибудете в отель «Блекмор», рас­положенный на севере Шотландии в старинном замке. В связи с древностью постройки часть помещений закрыта и доступа туда нет. Из эксплуатируемых помещений следует назвать гостиную и холл, к которому примыкает старая часовня. Про эту часовню рассказывают много интересного: например, что ее не посещал ни один священник, начиная с XVII века.

Сейчас старинный замок арендует миссис Смит (вы знако­мите собравшихся с игроком). Она хозяйка гостиницы. Миссис Смит много делает для того, чтобы отдых в Блекморе надолго запомнился туристам.

Все вопросы по размещению туристов, хранению их багажа, а также все проблемы, связанные с посещением разных частей замка, решает дворецкий (знакомите собравшихся с игроком). Кроме дворецкого вас обслуживает горничная, она занимается уборкой помещений (знакомите собравшихся с игроком). Все, кого я не представил, являются гостями замка. Это туристы: Ник Бессинджер, Поль Лавуазье, Эйгелъ Шлиман, Гонзо Чери, Боб Лентер, Айзек Брент, Тина Маккей, Лучана Веризи, Лилиан Ко-лопус, Джилли Грог, — и местные жители: отец Браун — свя­щенник нашего прихода, Арни Гудман — капитан местной по­лиции, Съю Лендроуд — женщина-ученый, большой знаток на­шего края. А чтобы вы не забыли, кого как зовут, пожалуйста, возьмите у меня ваши нагрудные визитные карточки и прикре­пите их к своей одежде.( Этой процедуре можно уделить 3-5 ми­нут. За это время ребята разберут свои визитки — картон­ные прямоугольники, на которых крупными буквами написаны игровые имена и фамилии, и прикрепят их английскими булав­ками к одежде. Как вы, вероятно, догадались, визитки и булав­ки — это часть игрового реквизита, который вы должны заранее подготовить.)

Под вечер все собрались в гостиной выпить по чашечке чая, подготовиться к представлению и просто отдохнуть.

На улице, к сожалению, ужасная погода: ливень, гроза, силь­ный ветер. Порывом ветра уронило огромное старое дерево у дверей замка, и выйти из него не представляется возможным, по крайней мере, до утра. Стихия лишила замок связи с внеш­ним миром...

Вторая часть общей вводной сочетается с правилами игры и уже розданными ролями.

Перейдем ко второму признаку ситуационно-ролевой иг­ры — строго заданным ролям. Возьмем для примера роль Сандры Тревельян из игры «Яхта».

Вы - Сандра Тревельян, гражданка Великобритании. В 1942 году Вы закончили филологический факультет Оксфорд­ского университета по специальности «Немецкий язык». По окончании университета Вас пригласили на работу в разведыва­тельное управление Ее Величества, где Вы прошли подготовку в разведшколе и получили навыки работы с рацией. В апреле 1945 года Вы были заброшены в Испанию. Перед Вами была по­ставлена задача: попасть на яхту «Глория», где поступить в под­чинение главного резидента британской разведки. Контакт нуж­но будет установить с помощью пароля:

Он: Что Вы думаете о дальнейших событиях в Европе?

В вы: Думать нечего, нас ждет еще одна война с русскими.

На яхту Вам удалось устроиться под видом певицы. Капитан ничего не заподозрил, так как документы (испанский паспорт на Ваше имя) были в порядке. На данный момент у Вас 125 долла­ров.

Итак, Ваша игровая задача: найти резидента английской раз­ведки действовать в соответствии с его инструкциями.

Не забудьте получить у Мастера:

  • испанский паспорт на имя С. Тревельян;

  • О деньги в сумме 125 долларов.

Узнайте у Мастера, как пользоваться рацией. Проанализируем эту индивидуальную вводную - легенду. Она включает:

    1. игровую задачу;

    2. ролевое предписание (регламентированное отношение к игрокам и предметам игрового взаимодействия);

    3. основную информацию;

    4. дополнительные сведения;

    5. описание игровых манипуляций;

    6. перечень игрового инструментария.

При написании игры авторам надо быть очень вниматель­ными, чтобы индивидуальные легенды содержали весь объем не­обходимой для игрока информации и не были противоречивы.

Третий признак ситуационно-ролевой игры — это правила игры. Правила ситуационно-ролевой игры можно разделить на правила-ограничения и правила-предписания.

Правила-ограничения (законы):

0. Главный закон гласит: «Мастер (так по традиции называ­ют организатора игры) всегда прав».

  1. Закон игровой территории (действовать можно только в пределах места, указанного Мастером).

  2. Закон игровых средств (действовать можно только теми средствами, которые предусмотрены в игре).

  3. Закон игрового образа (действовать можно только в соот­ветствии с ролью).

  4. Закон последствий игровых действий при применении игровых средств в отношении участника он должен со­блюдать ту линию поведения, которая предусмотрена ле­гендой игры. То есть, к примеру: если вас усыпили, нуж­но закрыть глаза и молчать пятнадцать минут.

  5. Закон Мастерского опосредования (в случае спора либо при нарушении правил игры по отношению к вам необ­ходимо обращаться к Мастеру).

  6. Закон различения игры и жизни (в игре нужно действо­вать в соответствии с межличностными отношениями, за­данными игрой, а не реальностью).

Правила-предписания призваны помочь игроку эффектив­но общаться и, в конечном счете, победить в игре. Эти правила таковы:

  1. Лишней информации не бывает!

  2. Болтун — находка для шпиона!

  3. Обдуманный план - половина будущего успеха! Четвертым признаком ситуационно-ролевой игры является соревновательность.

Как правило, одним и тем же предметом игрового взаимо­действия стремятся завладеть несколько человек. Поэтому любая игра имеет несколько возможных вариантов окончания. Какой из них будет в данной игре — зависит от игровых действий тех или иных игроков. С первого взгляда кажется, что соревнование в ситуационно-ролевых играх идет за обладание предметами игрового взаимо­действия. Но это только для людей, играющих в первый раз ли­бо не извлекающих никаких уроков из игрового опыта. И пер­вые, и вторые, прежде всего, стремятся захватить в игре «оружие», «деньги», «ценности». Для тех же, кто не входит в эти категории, привлекательной становится красота самой игры, соревнование не столько в скорости действия, сколько в искусстве общения.

Таким образом, процесс написания игры можно представить в виде нескольких актов:

  1. Придумывание «мира игры», то есть времени, места и об­стоятельств, в которых будут происходить события.

  2. Наполнение этого «мира» различными вещами (предмета­ми игрового взаимодействия), вокруг которых впоследст­вии и развернется действие.

  3. Составление ансамбля характеров и имиджей персонажей игры.

  4. Обеспечение взаимозависимости персонажей («плетение паутины» игрового замысла).

  5. «Заселение мира»: написание индивидуальных вводных (легенд).

  6. Придумывание «важных мелочей»: игрового инструмента­рия каждого из участников игры.

  7. Прогнозирование возможных вариантов окончания игры, расчет равенства возможностей выиграть для противников.

  8. Внесение изменений и дополнений в общую и индивиду­альные вводные.

Ну что же, первоначальное представление о том, что такое ситуационно-ролевая игра и как ее разработать, получены. Пе­рейдем к важнейшим моментам организации и проведения дан­ного вида игр.

Первое, в чем нужно определиться. Для чего проводится иг­ра? Воспитательный потенциал ситуационно-ролевой игры ве­лик: это и самопознание участниками сильных и слабых сторон своего общения с другими людьми, и выработка в ходе серии игр индивидуального стиля делового общения и взаимодействия, и формирование организаторских умений и развития познаватель­ного интереса к психологии общения, и многое другое.

Второе. Необходимо сделать так, чтобы подростки захотели сыграть. Для этого существует немало приемов, но наиболее час­то используется эмоциональный рассказ об одной из игр (как правило, на основе собственных переживаний).

Третье. Нужно перевести педагогические цели на язык уча­стников игры. Это необходимо для того, чтобы игра не была только способом убить время, а служила средством развития личности каждого ее участника.

Четвертое. Приступать к организации игры можно лишь по­сле того, как Мастер полностью написал разработку либо полно­стью разобрался в разработке, написанной кем-то.

Пятое. Начинать игру можно только после подготовки и ин­структажа игроков.

Работа с игроками - это, пожалуй, наиболее важная и сложная часть игры. И начать ее следует с отбора тринадцати - семнадцати желающих. Конечно, играть можно и в чуть боль­шем и в чуть меньшем количестве, но все же оптимальное число участников лежит в этих пределах. После определения количест­ва игроков целесообразно привести в соответствие игру и группу участников. Приведение в соответствие игры может означать со­кращение или увеличение числа ролей, переделку части ролей из женских в мужские, или наоборот. Для участников важно подоб­рать игровые роли.

И здесь приходится учитывать, что ключевые роли должны играть либо лидеры, либо ребята, обладающие хорошими комму­никативными умениями.

Подготовка может состоять в тренировочных упражнениях, способствующих более легкому вхождению участника в игру и безболезненному освоению им игрового общения.

Шестое. Начинать игру можно только после оборудования игрового пространства и подготовки игрового инструментария.

Поскольку в ролевых играх все принято делать понарошку, то арендовать для игры ни яхту, ни замок, ни особняк не нужно. Игра с успехом может пройти в обычной школе, клубе или заго­родном лагере. Надо лишь, «включив» воображение, предста­вить, что привычные комнаты и кабинеты — это и есть игровая территория. Как правило, помещений для игры нужно от одного до четырех. Главное помещение игры (будь то кают-компания, салон-веранда, гостиная) в зависимости от вымышленной ситуа­ции может напоминать маленькое уютное кафе со стойкой бара и тремя-четырьмя столиками. При этом кое-что можно сделать не понарошку. Например, кофе, чай, пирожные могут быть са­мыми настоящими, так же как и чашки и самовар. Напитки и сладости можно покупать за деньги, лучше всего игровые, но можно и за рубли. И уж совсем будет хорошо, если вы принесете проигрыватель или магнитофон и включите ненавязчивую и спокойную современную музыку.

Игровое пространство будет включать в себя и ту часть ко­ридора, которая соединяет комнаты, занятые в игре. Можно на­звать эту часть игровой территории палубой, холлом небоскреба, галереей королевского замка и т. д. Очень желательно, чтобы в непосредственной близости от места игры находились туалет и умывальник. Ведь «прыжки за борт яхты» или «выход через за­крытые ворота» и «снежные завалы» для того, чтобы сполоснуть чашки или вымыть руки, отнюдь не украсят игру.

Игровой инструментарий необходимо подбирать, имея на руках полный его перечень, указанный в разработке игры.

Седьмое. В ходе игры Мастер выполняет целый набор самых разнообразных функций. Мастер одновременно является: источником информации для игроков; консультантом;

арбитром при разрешении спорных ситуаций или в случае нарушения правил игры;

«утешителем» тех, кто выбыл из игры, и тех, кто просто растерялся и находится в полном недоумении: «Что мне-то делать?»; «ускорителем», «стимулятором» игры.

Восьмое. После окончания ситуационно-ролевой игры орга­низатор обязательно должен посадить игроков в кружок и по­просить поочередно рассказать, какую роль они исполняли и с какими результатами пришли к финалу игры. В противном слу­чае мощные эмоции могут даже лишить участников игры сна. Для достижения максимального воспитательного эффекта реко­мендуем организаторам провести с ребятами анализ и рефлек­сию ситуационно-ролевой игры

Для того, чтобы любое мероприятие прошло успешно, тщательно продумывайте весь ход. Лучше если не только вожатые, но и дети являются организаторами дела.

Вместе с детьми обговорите весь ход дела, в том числе цель его организации и пути к наилучшему результату. Дело должно быть значимым. Для детей очень важно утвердиться, причём положительно, в глазах сверстников. Поэтому необходимо помочь ребёнку реализовать себя творчески, индивидуально. Немаловажно, чтобы любое дело было удачным, чтобы все вокруг признали бы это. Не забудьте о рекламе вашего дела. Она должна быть яркой, короткой, но с достаточно полной информацией, чтобы всем захотелось прийдти. После завершения дела не забудьте провести анализ, как с детьми, так и с коллегами. При подведении итогов никого не следует ругать – нет смысла, ведь ничего не исправишь, если что-то сделано не так. Но надо постараться сделать так чтобы ребята осмыслили результаты мероприятия и свой вклад в общее дело. Также следует проанализировать, прежде всего, для себя, почему произошли ошибки.

При разработке курса была использована литература:

  1. Солнцеворот-99: Настольная книга вожатого.

  2. Детские праздники в школе, оздоровительном лагере, дома.

  3. Режиссура массового праздника и театрализованного концерта.

КОНТРОЛЬНАЯ РАБОТА ПО КУРСУ

МЕТОДИКА ОРГАНИЗАЦИИ МАССОВЫХ МЕРОПРИЯТИЙ

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]