- •Методика организации массовых мероприятий
- •Методика проведения творческих конкурсов
- •Ситуационно-ролевая игра
- •Перечислите алгоритм организации конкурсной программы.
- •Составьте таблицу различий в алгоритмах проведения конкурсных программ, творческих, интеллектуальных и сюжетно-ролевых игр.
- •Напишите сценарий на выбор конкурсной, творческой программы, интеллектуально-познавательной или сюжетно-ролевой игры. Особое внимание уделите алгоритму организации и проведения.
Ситуационно-ролевая игра
Что мы понимаем под ситуационно-ролевой игрой?
Ситуационно-ролевая игра» на наш взгляд, — это специально организованное соревнование в решении коммуникативных задач между участниками, исполняющими строго заданные роли в условиях вымышленной ситуации, регламентированное правилами игры.
Остановимся на существенных признаках ситуационно-ролевой игры, перечисленных в этом определении.
Вымышленная ситуация. С ее разработки, как правило, и начинается процесс создания игры. Некоторые специалисты называют этот первый мозговой штурм «созданием игрового мира». В этот момент авторы игры чувствуют себя демиургами: ведь они определяют место (планета, государство, город и т.д.), время (прошлое, будущее, настоящее), характер игры (приближенная к реальности, сказка, фантастика). Игровой мир малой ситуационно-ролевой игры, как правило, пространственно ограничен: Выход из горной гостиницы завален снежной лавиной (игра «Отель»); яхта «Глория» и паром «Уайт Стар» (игры «Яхта» и «Паром») окружены водами Атлантического океана; ворота замка Блекмор (игра «Часовня») заперты огромной сосной, сваленной бурей; попасть на сорок шестой этаж небоскреба и покинуть его невозможно из-за поломки лифта (игра «Небоскреб») и так далее. Кстати, из этих примеров видно, что ситуационно-ролевые игры получают свои названия по тому месту, где происходят игровые события. Это могут быть здания и сооружения: небоскреб, часовня, замок, дача, отель, особняк, пересадочная станция, космопорт, полустанок; либо географический объект — например, остров; либо транспортные средства: яхта, паром, подводная лодка, самолет, шхуна. Иногда местом событий становится то или иное замкнутое сообщество людей: королевский совет, гарем, монастырь, суд, кабинет министров, конференция, экспедиция.
В ходе мозгового штурма постепенно уточняется время игровых действий, определяются предметы игрового взаимодействия. Предметами игрового взаимодействия могут быть реальные вещи, в которые вкладывается игровой смысл. Например, печатная машинка вполне может имитировать радиостанцию, а пустая картонная папка — техническую документацию по производству секретного оружия или книгу бывшего резидента ЦРУ и так далее. Очень важно, чтобы предметы игрового взаимодействия соответствовали времени и месту событий.
Описание места, времени, предметов игрового взаимодействия составляет общую вводную игры. Как правило, общая вводная представлена в разработках в двух частях. Первая часть может выглядеть так:
Вторая часть общей вводной сочетается с правилами игры и уже розданными ролями.
Уважаемые господа!
Через несколько часов вы прибудете в отель «Блекмор», расположенный на севере Шотландии в старинном замке. В связи с древностью постройки часть помещений закрыта и доступа туда нет. Из эксплуатируемых помещений следует назвать гостиную и холл, к которому примыкает старая часовня. Про эту часовню рассказывают много интересного: например, что ее не посещал ни один священник, начиная с XVII века.
Сейчас старинный замок арендует миссис Смит (вы знакомите собравшихся с игроком). Она хозяйка гостиницы. Миссис Смит много делает для того, чтобы отдых в Блекморе надолго запомнился туристам.
Все вопросы по размещению туристов, хранению их багажа, а также все проблемы, связанные с посещением разных частей замка, решает дворецкий (знакомите собравшихся с игроком). Кроме дворецкого вас обслуживает горничная, она занимается уборкой помещений (знакомите собравшихся с игроком). Все, кого я не представил, являются гостями замка. Это туристы: Ник Бессинджер, Поль Лавуазье, Эйгелъ Шлиман, Гонзо Чери, Боб Лентер, Айзек Брент, Тина Маккей, Лучана Веризи, Лилиан Ко-лопус, Джилли Грог, — и местные жители: отец Браун — священник нашего прихода, Арни Гудман — капитан местной полиции, Съю Лендроуд — женщина-ученый, большой знаток нашего края. А чтобы вы не забыли, кого как зовут, пожалуйста, возьмите у меня ваши нагрудные визитные карточки и прикрепите их к своей одежде.( Этой процедуре можно уделить 3-5 минут. За это время ребята разберут свои визитки — картонные прямоугольники, на которых крупными буквами написаны игровые имена и фамилии, и прикрепят их английскими булавками к одежде. Как вы, вероятно, догадались, визитки и булавки — это часть игрового реквизита, который вы должны заранее подготовить.)
Под вечер все собрались в гостиной выпить по чашечке чая, подготовиться к представлению и просто отдохнуть.
На улице, к сожалению, ужасная погода: ливень, гроза, сильный ветер. Порывом ветра уронило огромное старое дерево у дверей замка, и выйти из него не представляется возможным, по крайней мере, до утра. Стихия лишила замок связи с внешним миром...
Вторая часть общей вводной сочетается с правилами игры и уже розданными ролями.
Перейдем ко второму признаку ситуационно-ролевой игры — строго заданным ролям. Возьмем для примера роль Сандры Тревельян из игры «Яхта».
Вы - Сандра Тревельян, гражданка Великобритании. В 1942 году Вы закончили филологический факультет Оксфордского университета по специальности «Немецкий язык». По окончании университета Вас пригласили на работу в разведывательное управление Ее Величества, где Вы прошли подготовку в разведшколе и получили навыки работы с рацией. В апреле 1945 года Вы были заброшены в Испанию. Перед Вами была поставлена задача: попасть на яхту «Глория», где поступить в подчинение главного резидента британской разведки. Контакт нужно будет установить с помощью пароля:
Он: Что Вы думаете о дальнейших событиях в Европе?
В вы: Думать нечего, нас ждет еще одна война с русскими.
На яхту Вам удалось устроиться под видом певицы. Капитан ничего не заподозрил, так как документы (испанский паспорт на Ваше имя) были в порядке. На данный момент у Вас 125 долларов.
Итак, Ваша игровая задача: найти резидента английской разведки действовать в соответствии с его инструкциями.
Не забудьте получить у Мастера:
испанский паспорт на имя С. Тревельян;
О деньги в сумме 125 долларов.
Узнайте у Мастера, как пользоваться рацией. Проанализируем эту индивидуальную вводную - легенду. Она включает:
игровую задачу;
ролевое предписание (регламентированное отношение к игрокам и предметам игрового взаимодействия);
основную информацию;
дополнительные сведения;
описание игровых манипуляций;
перечень игрового инструментария.
При написании игры авторам надо быть очень внимательными, чтобы индивидуальные легенды содержали весь объем необходимой для игрока информации и не были противоречивы.
Третий признак ситуационно-ролевой игры — это правила игры. Правила ситуационно-ролевой игры можно разделить на правила-ограничения и правила-предписания.
Правила-ограничения (законы):
0. Главный закон гласит: «Мастер (так по традиции называют организатора игры) всегда прав».
Закон игровой территории (действовать можно только в пределах места, указанного Мастером).
Закон игровых средств (действовать можно только теми средствами, которые предусмотрены в игре).
Закон игрового образа (действовать можно только в соответствии с ролью).
Закон последствий игровых действий при применении игровых средств в отношении участника он должен соблюдать ту линию поведения, которая предусмотрена легендой игры. То есть, к примеру: если вас усыпили, нужно закрыть глаза и молчать пятнадцать минут.
Закон Мастерского опосредования (в случае спора либо при нарушении правил игры по отношению к вам необходимо обращаться к Мастеру).
Закон различения игры и жизни (в игре нужно действовать в соответствии с межличностными отношениями, заданными игрой, а не реальностью).
Правила-предписания призваны помочь игроку эффективно общаться и, в конечном счете, победить в игре. Эти правила таковы:
Лишней информации не бывает!
Болтун — находка для шпиона!
Обдуманный план - половина будущего успеха! Четвертым признаком ситуационно-ролевой игры является соревновательность.
Как правило, одним и тем же предметом игрового взаимодействия стремятся завладеть несколько человек. Поэтому любая игра имеет несколько возможных вариантов окончания. Какой из них будет в данной игре — зависит от игровых действий тех или иных игроков. С первого взгляда кажется, что соревнование в ситуационно-ролевых играх идет за обладание предметами игрового взаимодействия. Но это только для людей, играющих в первый раз либо не извлекающих никаких уроков из игрового опыта. И первые, и вторые, прежде всего, стремятся захватить в игре «оружие», «деньги», «ценности». Для тех же, кто не входит в эти категории, привлекательной становится красота самой игры, соревнование не столько в скорости действия, сколько в искусстве общения.
Таким образом, процесс написания игры можно представить в виде нескольких актов:
Придумывание «мира игры», то есть времени, места и обстоятельств, в которых будут происходить события.
Наполнение этого «мира» различными вещами (предметами игрового взаимодействия), вокруг которых впоследствии и развернется действие.
Составление ансамбля характеров и имиджей персонажей игры.
Обеспечение взаимозависимости персонажей («плетение паутины» игрового замысла).
«Заселение мира»: написание индивидуальных вводных (легенд).
Придумывание «важных мелочей»: игрового инструментария каждого из участников игры.
Прогнозирование возможных вариантов окончания игры, расчет равенства возможностей выиграть для противников.
Внесение изменений и дополнений в общую и индивидуальные вводные.
Ну что же, первоначальное представление о том, что такое ситуационно-ролевая игра и как ее разработать, получены. Перейдем к важнейшим моментам организации и проведения данного вида игр.
Первое, в чем нужно определиться. Для чего проводится игра? Воспитательный потенциал ситуационно-ролевой игры велик: это и самопознание участниками сильных и слабых сторон своего общения с другими людьми, и выработка в ходе серии игр индивидуального стиля делового общения и взаимодействия, и формирование организаторских умений и развития познавательного интереса к психологии общения, и многое другое.
Второе. Необходимо сделать так, чтобы подростки захотели сыграть. Для этого существует немало приемов, но наиболее часто используется эмоциональный рассказ об одной из игр (как правило, на основе собственных переживаний).
Третье. Нужно перевести педагогические цели на язык участников игры. Это необходимо для того, чтобы игра не была только способом убить время, а служила средством развития личности каждого ее участника.
Четвертое. Приступать к организации игры можно лишь после того, как Мастер полностью написал разработку либо полностью разобрался в разработке, написанной кем-то.
Пятое. Начинать игру можно только после подготовки и инструктажа игроков.
Работа с игроками - это, пожалуй, наиболее важная и сложная часть игры. И начать ее следует с отбора тринадцати - семнадцати желающих. Конечно, играть можно и в чуть большем и в чуть меньшем количестве, но все же оптимальное число участников лежит в этих пределах. После определения количества игроков целесообразно привести в соответствие игру и группу участников. Приведение в соответствие игры может означать сокращение или увеличение числа ролей, переделку части ролей из женских в мужские, или наоборот. Для участников важно подобрать игровые роли.
И здесь приходится учитывать, что ключевые роли должны играть либо лидеры, либо ребята, обладающие хорошими коммуникативными умениями.
Подготовка может состоять в тренировочных упражнениях, способствующих более легкому вхождению участника в игру и безболезненному освоению им игрового общения.
Шестое. Начинать игру можно только после оборудования игрового пространства и подготовки игрового инструментария.
Поскольку в ролевых играх все принято делать понарошку, то арендовать для игры ни яхту, ни замок, ни особняк не нужно. Игра с успехом может пройти в обычной школе, клубе или загородном лагере. Надо лишь, «включив» воображение, представить, что привычные комнаты и кабинеты — это и есть игровая территория. Как правило, помещений для игры нужно от одного до четырех. Главное помещение игры (будь то кают-компания, салон-веранда, гостиная) в зависимости от вымышленной ситуации может напоминать маленькое уютное кафе со стойкой бара и тремя-четырьмя столиками. При этом кое-что можно сделать не понарошку. Например, кофе, чай, пирожные могут быть самыми настоящими, так же как и чашки и самовар. Напитки и сладости можно покупать за деньги, лучше всего игровые, но можно и за рубли. И уж совсем будет хорошо, если вы принесете проигрыватель или магнитофон и включите ненавязчивую и спокойную современную музыку.
Игровое пространство будет включать в себя и ту часть коридора, которая соединяет комнаты, занятые в игре. Можно назвать эту часть игровой территории палубой, холлом небоскреба, галереей королевского замка и т. д. Очень желательно, чтобы в непосредственной близости от места игры находились туалет и умывальник. Ведь «прыжки за борт яхты» или «выход через закрытые ворота» и «снежные завалы» для того, чтобы сполоснуть чашки или вымыть руки, отнюдь не украсят игру.
Игровой инструментарий необходимо подбирать, имея на руках полный его перечень, указанный в разработке игры.
Седьмое. В ходе игры Мастер выполняет целый набор самых разнообразных функций. Мастер одновременно является: источником информации для игроков; консультантом;
арбитром при разрешении спорных ситуаций или в случае нарушения правил игры;
«утешителем» тех, кто выбыл из игры, и тех, кто просто растерялся и находится в полном недоумении: «Что мне-то делать?»; «ускорителем», «стимулятором» игры.
Восьмое. После окончания ситуационно-ролевой игры организатор обязательно должен посадить игроков в кружок и попросить поочередно рассказать, какую роль они исполняли и с какими результатами пришли к финалу игры. В противном случае мощные эмоции могут даже лишить участников игры сна. Для достижения максимального воспитательного эффекта рекомендуем организаторам провести с ребятами анализ и рефлексию ситуационно-ролевой игры
Для того, чтобы любое мероприятие прошло успешно, тщательно продумывайте весь ход. Лучше если не только вожатые, но и дети являются организаторами дела.
Вместе с детьми обговорите весь ход дела, в том числе цель его организации и пути к наилучшему результату. Дело должно быть значимым. Для детей очень важно утвердиться, причём положительно, в глазах сверстников. Поэтому необходимо помочь ребёнку реализовать себя творчески, индивидуально. Немаловажно, чтобы любое дело было удачным, чтобы все вокруг признали бы это. Не забудьте о рекламе вашего дела. Она должна быть яркой, короткой, но с достаточно полной информацией, чтобы всем захотелось прийдти. После завершения дела не забудьте провести анализ, как с детьми, так и с коллегами. При подведении итогов никого не следует ругать – нет смысла, ведь ничего не исправишь, если что-то сделано не так. Но надо постараться сделать так чтобы ребята осмыслили результаты мероприятия и свой вклад в общее дело. Также следует проанализировать, прежде всего, для себя, почему произошли ошибки.
При разработке курса была использована литература:
Солнцеворот-99: Настольная книга вожатого.
Детские праздники в школе, оздоровительном лагере, дома.
Режиссура массового праздника и театрализованного концерта.
КОНТРОЛЬНАЯ РАБОТА ПО КУРСУ
МЕТОДИКА ОРГАНИЗАЦИИ МАССОВЫХ МЕРОПРИЯТИЙ