14.3. Проблема социальной идентичности и Интернет
Исследования социальной идентичности в условиях компьютерно-опосредованной коммуникации сконцентрированы сегодня на решении двух основных вопросов:
-
влияние опыта Интернет-коммуникации на социальную идентичность пользователя;
-
закономерности построения пользователем своего образа в виртуальном пространстве («виртуальная личность»).
Остановимся кратко на каждом из них.
Два основных способа, которыми использование Интернета вносит вклад в содержание социальной идентичности, определяются тем, что социальная природа Интернета в целом и отдельных сетевых сообществ делают возможным социальную идентификацию с пользователями Сети в целом или с отдельным сетевым сообществом. Как принадлежность к тому или иному сетевому сообществу в качестве составляющей социальной идентичности пользователя, так и принадлежность к пользователям Интернета в целом сегодня довольно подробно представлены в психологических исследованиях виртуальной коммуникации [Donath /., 1997; Frindte W., Kohler Т., Schubert Т., 1998]. В целом эти исследования показывают, что степень влияния Интернет-коммуникации на самоидентификационные структуры пользователя связана не с параметрами опыта виртуального общения (его продолжительностью, «технической» компетентностью пользователя и т.п.), а с характером личных целей, которым удовлетворяет Интернет-общение5.
Так, по результатам самоописаний У. Фриндте, Т. Келер и Т. Шуберт делят пользователей Интернета на «хакеров» («freak»), «любителей» («amateur») и «пользоватей-прагматиков», или «любителей одиночества» («loner»). Отмечается, что «хакеры» в отличие от «любителей» и «прагматиков» особенно склонны воспринимать пользователей Интернета как социальную категорию и идентифицироваться с ними. «Прагматики» общаются через Сеть только эпизодически или интересуются ею по чисто техническим причинам. Межличностная коммуникация со сверстниками, активное участие и идентификация с различными сетевыми культурами играют для них второстепенную роль. «Любители» не идентифицируются с пользователями Сети в целом или же с конкретными виртуальными сообществами, но и не используют Интернет в узкопрагматических целях [Frindte W., Kohler Т., Schubert Т., 1998].
В этом же исследовании были получены данные об особенностях идентичности пользователей, относящихся к трем выделенным группам. «Хакеры» всегда, вне зависимости от условий эксперимента, идентифицируются с группой пользователей Сети. «Любители», напротив, с этой группой не идентифицируются ни в одной из экспериментальных ситуаций, а «прагматики» идентифицируются с этой группой в условиях компьютерного заполнения анкет в присутствии других пользователей.
Данная типология пользователей Интернета была использована и нами в исследовании, посвященном анализу взаимосвязи особенностей реальной идентичности пользователей и их самопрезентации в Сети [Жичкина А. Е., Белинская Е. /Т., 2000]. На основании содержания самоописаний выделялись три группы пользователей:
1) те респонденты, у которых виртуальная коммуникация отражается в персональной идентичности, или «любители»6;
-
те, у кого виртуальная коммуникация отражается в социальной идентичности, или «хакеры»7; те, у кого Интернеткоммуникация никакого влияния на идентинность не оказывает, или «прагматики»8.
Анализ содержания самоописаний респондентов каждой из выделенных групп показал следующее:
-
в идентичности «любителей» преобладает персональная идентичность, а в идентичности «хакеров» и «прагматиков» — социальная идентичность. В идентичности «хакеров» по сравнению с остальными пользователями больше характеристик, связанных с использованием компьютера в широком смысле, причем все эти характеристики социоролевые («хакер», «геймер», «дитя Интернета» и т.п.);
-
большая по сравнению с «хакерами» доля общих социальных ролей отмечается в идентичности «любителей» и «прагматиков»,а также большее количество семейных ролей в идентичности «прагматиков». При этом, поскольку у «прагматиков» в отличие от двух других групп пользователей в идентичности нет характеристик, имеющих отношение к виртуальной коммуникации, было сделано предположение о наличии реципрокного «торможения» этих видов социальных идентичностей.
Представляется, что эта тенденция на макросоциальном уровне может быть связана с быстрым темпом социальных изменений в обществе в целом и с различиями функций семьи и группы сверстников в современных условиях. Как уже отмечалось, подростки склонны принимать родительские модели в тех ситуациях, когда культурные нормы стабильны, в то время как группа сверстников служит источником моделей поведения, которые соотносимы с изменчивыми социальными и культурными нормами. В условиях быстрых социальных изменений сильная идентификация с семейными ролями, возможно, означает «выключенность» из подростковой субкультуры с ее недавно (буквально только что) появившейся социальной нормой компьютерной грамотности. На уровне структуры социальной идентичности это проявляется в том, что социальная идентичность «сына» или «дочери» тормозит становление социальной идентичности «современного киберподростка» [Жичкина А. Е., Белинская Е. П., 2000].
Группа «прагматиков», анализируемая с точки зрения особенностей самоописания, предстает в этом исследовании крайне интересной. Имея самое маленькое по сравнению с «хакерами» и «любителями» общее количество самоописаний, относимых к персональной идентичности, она в основном использует в них самохарактеристики в терминах личностных черт, одновременно отличаясь максимальной представленностью социоролевых самока-тегоризаций. Образно говоря, на фоне «любителей» и «хакеров» группа «прагматиков» предстает более «взрослой», структура ее Я-концепции в большей степени соответствует критериям более старшего возрастного этапа [Жичкина А. Е., 2000].
Особенности Интернета как среды коммуникации позволяют пользователю не только принадлежать к тому или иному сетевому сообществу9, но и дают возможность экспериментировать с собственной идентичностью, создавая виртуальные личности, часто отличающиеся и от реальной идентичности, и от реальной самопрезентации пользователей.
Исследования данной феноменологии в основном центрированы вокруг проблемы мотивации подобных «игр с идентичностью»10 и сегодня достаточно многочисленны [Reid E., 1996; Suler /., 1997; Turkic Sh., 1996; Donath J., 1997; Sempsey D., 1997]. В них прежде всего отмечается, что само создание виртуальной личности обеспечивается возможностью «убежать из собственного тела» — как от внешнего облика, так и от индикаторов статуса во внешнем облике, а следовательно, от ряда оснований социальной категоризации: пола, возраста, социально-экономического статуса, этнической принадлеж^ ности и т.п. Соответственно считается, что именно возможность максимального самовыражения вплоть до неузнаваемого самоизменения является одной из распространенных мотиваций виртуальной коммуникации у наиболее активных ее участников.
На основе анализа литературы можно выделить две группы причин создания виртуальных личностей: собственно мотивационные (удовлетворение уже имеющихся желаний) и поисковые (желание испытать новый опыт как некоторая самостоятельная ценность). В первом случае создание виртуальной личности выступает как компенсация недостатков реальной социализации. Во втором случае виртуальная личность создается для того, чтобы расширить уже имеющиеся возможности реальной социализации.
Анализ собственно мотивационных детерминант создания виртуальной личности показывает:
-
что она может представлять собой реализацию «идеального Я»;
-
виртуальная личность может создаваться с целью реализации свойственных личности агрессивных тенденций, не реализуемых в реальном социальном окружении, поскольку это социально нежелательно или небезопасно;
-
создание виртуальной личности может отражать желание контроля над собой у пользователей с наличием ярко выраженных деструктивных желаний;
-
виртуальная личность может создаваться для того, чтобы произвести определенное впечатление на окружающих, причем в этом случае она может соответствовать существующим нормам11 или,наоборот, противоречить им12;
-
виртуальная личность может отражать желание власти [ Young К., 1996; Reid E., 1996; Suler J., 1996]13;
-
• виртуальная «смена пола», чаще предпринимаемая мужчинами, чем женщинами, также мотивирована особенностями социального, а не сексуального поведения: в силу значимо меньшегоколичества женщин-пользователей на них больше обращают внимание в Интернет-коммуникации, следовательно, добровольное принятие женской роли может быть отражением желания власти над другими мужчинами [Suler J., 1996; Sempsey D., 1997].
Однако создание виртуальной личности не всегда детерминировано некими определенными мотивами, так же как и поведение человека не всегда детерминировано его прошлым опытом. Многие исследователи виртуальной коммуникации отмечают, что основной причиной создания пользователями виртуальных личностей может быть получение некоего нового опыта как самоценное стремление. Именно в этом контексте наиболее часто употребляется определение данного вида поведения в Сети как «игры с идентичностью».
Анализ «поисковых» детерминант создания виртуальной личности свидетельствует о том, что:
-
виртуальная личность в данном случае оказывается не соотносима ни с «идеальным», ни с «реальным» «Я»; она прежде всего выражает стремление испытать нечто, ранее не испытанное [Turkle Sh., 1996; Sempsey D., 1997];
-
создание виртуальной личности в данном случае не является компенсаторным стремлением по преодолению объективных или субъективных трудностей реального общения и взаимодействия [Frindte W., Kohler Т., Schubert Т., 1998; Жинкина А. Е., 2000];
• в старшем подростковом и юношеском возрасте чаще всего виртуальная личность создается именно с целью испытать новый опыт, что может быть объяснено возрастным стремлением к само выражению, реализуемому через «примерку» на себя различных ролей [ЖичкинаА. Е., Белинская Е. П., 2000].
Таким образом, создание виртуальной личности может представлять собой не попытку реализации идеала «Я», не стремление компенсировать трудности в реальном общении через получение признания в виртуальной коммуникации, а отражать стремление человека к самовыражению в различных, в том числе и социально нежелательных, формах.
Итак, большинство исследователей виртуальной коммуникации отмечают, что между виртуальной самопрезентацией и реальной идентичностью существуют отношения взаимовлияния. Подчеркнем, что оценка потенциальных следствий этого взаимовлияния (психологических, социально-психологических, социальных), как и любая оценка вообще, неотделима от ценностного выбора самого исследователя. Так, например, возможность экспериментирования с собственной идентичностью в Сети можно оценивать с точки зрения расширяющихся перспектив самопознания, но можно — с позиций «ухода» от реального социального взаимодействия в бессознательном страхе потери самого себя. Мы же намеренно избегали подобных глобальных интерпретаций именно в силу их неминуемой ценностной «окраски», пытаясь лишь представить актуальные психологические исследования Интернет-идентичности, памятуя о классическом предупреждении Макса Вебера, согласно которому наука может дать ответ на все вопросы, кроме единственно важных для нас: что делать и как жить.
Итак, современные исследования виртуальной реальности как новой среды социализации значительно «перекошены» в сторону проблематики идентичности, как если бы по своему характеру данная среда была бы не столько коммуникативной, сколько «идентификационной».
Причины столь значительной представленности проблематики идентичности в исследованиях виртуальной реальности стоит искать не в рамках самой психологии, а в более широком социокультурном конктесте.
Прежде всего следует иметь в виду сам факт становления информационного общества. Характерные для него экономические (реструктурализация экономических ресурсов, переход к информационной экономике), политические (трансформация природы власти — от власти капитала к владению информационными кодами) и социальные (появление в социальном взаимодействии сетевых форм связи, создание виртуальных образов социальных структур14) изменения задают персонифицированный и интерактивный характер информации в целом.
Но сегодня это еще именно становление, собственно переход от индустриального общества к информационному, и потому субъективно для человека он представлен в определенной «разорванности» двух разных миров: реального социального бытия и бытия информационного.
Первый, социальный, мир традиционно относительно жестко объектен и структурирован, он исходно задает человеку достаточно определенные рамки для самокатегоризации, ограничивая его как социальный объект (границами пола, возраста, национальности, профессиональной принадлежности и пр.). Второй же — информационный — принципиально безграничен, и, следовательно, необходимым условием существования в нем является решение задачи самоопределения, поиска идентичности. В нем установление «границ Я» возможно двумя путями:
-
через перенос в виртуальное пространство уже известных и наработанных в социальном мире символов (пола, возраста и пр.),т.е. через виртуальную реконструкцию социальной идентичности;
-
через осмысление ценностных ориентиров своей деятельности, через формирование себя в виртуальном пространстве как активного субъекта, т.е. через виртуальную реконструкцию персональной идентичности. Решение именно этой двойной задачи и позволяет человеку стать субъектом не только социального, но и информационного мира15.
Что же касается непосредственно возможности исследования взаимосвязи идентичности и самопрезентации пользователя в вир-* туальной среде, то она определяется прежде всего спецификой самой этой среды. Ведь информационное пространство в своем виртуальном выражении есть (на сегодняшний день, по крайней мере) пространство вербальное, в котором на первый план соответственно выступают именно самоописания, самопрезентации. Именно информационное общество делает реальность самопрезентации «истиной в последней инстанции», своего рода оконча-. тельной реальностью, все более транслируя этот принцип в реальное социальное взаимодействие.
Таким образом, распространение культуры виртуальной реальности заставляет современное общество все более и более структурироваться вокруг противостояния сетевых систем (net) и личности (self), что в определенном смысле отражает противостояние процессов самопрезентации и идентичности, вновь обращая исследователей к данной проблематике [Castells M., 1998].
Наконец, как уже частично отмечалось нами в начале данной главы, актуализация подобного исследовательского интереса связана с ведущими особенностями самой культуры постмодерна. Характерный для нее этос незавершенности, открытости личности и, следовательно, выделение потенциальности как отличительной черты человеческого существования ставят для любого гуманитарного знания задачу изучения не только актуального, но и возможного бытия.
В этом смысле Интернет-коммуникация оказалась технологией, максимально созвучной данной культурной парадигме. Потенциальная множественность виртуальной идентичности стала привлекательна не только в силу меньшей объективной социальной фиксированности самопредставлений, существующих сегодня в обществе, но и в силу нового соционормативного канона человека, для которого момент обретения настоящей идентичности есть момент отказа от установившегося в пользу нового. Согласно же известному замечанию, психология всегда такова, каков образ человека в культуре, и потому сегодня психологическое изучение как множественной идентичности, так и «потенциальных Я» все чаще смыкается с исследованиями виртуальной реальности. Проблема же взаимосвязи самопрезентации и идентичности пользователя является лишь одним из частных выражений этой тенденции.
Рекомендуемая литература
-
Бабаева Ю.Д., Войскунский А. Е., Смыслова О. В. Интернет: воздействие на личность/уТуманитарные исследования в Интернете. М., 2000.С. 11-40.
-
Белинская Е. П., Жичкина А. Е. Современные исследования виртуальной коммуникации: проблемы, гипотезы, результатах/Образование и информационная культура. М., 2000. С. 395-431. Иванов Д. В. Критическая теория и виртуализация общества//Социологические исследования. 1999. № 1. С. 32—40.
-
Романовский Н. В. Интерфейсы социологии и киберпространства//Социологические исследования. 2000. № 1. С. 16-23. Собкин В. С., Хлебникова М. В. Старшеклассник и компьютер: проблемы социального неравенствах/Образование и информационная культура.М., 2000. С. 284-329.
-
Фриндте В., Келер Т. Публичное конструирование «Я» в опосредованном компьютерном общении//Гуманитарные исследования в Интернете М., 2000. С. 40-55. ,
1 В данном случае мы будем понимать под новой информационной средой только такую ее часть, как Интернет.
2 Интересный анализ различных аспектов виртуальной коммуникации, в частности ее влияния на личностные переменные, представлен в сборнике зарубежных и отечественных исследователей Интернет-психологии (Гуманитарные исследования в Интернете/Под ред. А. Е. Войскунского. М., 2000].
3 Войскунский А. Е. Гуманитарный Интернету/Гуманитарные исследования в' Интернете. М., 2000. С. 8.
4 Подробные обзоры современных психологических и социально-психологических исследований Интернет-коммуникации можно найти в работах: Аресто-ва О. Н., Бабанин Л. Н., Войскунский А. Е. Коммуникация в компьютерных сетях: психологические детерминанты и последствия//Вестн. МГУ. Серия 14. Психология. 1996. № 4. С. 14—20; Бабаева Ю. Д., Войскунский А. Е., Смыслова О. В. Интернет: воздействие на личность//Гуманитарные исследования в Интернете. М., 2000. С. 11—39; Шапкин С. А. Компьютерная игра: новая область психологических иссле-дований/УПсихол. журн. 1999. Т. 20. № 1. С. 86-102.
5 Напомним, что подавляющая часть пользователей Сети находится в юношеском и молодежном возрасте.
6 Пользователи, интересующиеся Интернетом как возможностью общения, но при этом не включающие в свою идентичность принадлежность к сетевому сообществу.
7 Пользователи, в чью идентичность включаются характеристики, отражаю щие принадлежность к «продвинутым» пользователям или к тому или иному сете вому сообществу.
8 Те, кто не идентифицируется с социальной категорией пользователей и не общается по Сети. используя Интеонет только по необходимости.
9 Очевидно, что сама по себе эта возможность не отличается от возможностей социальной принадлежности в реальном социальном окружении.
10 Необходимо отметить, что под виртуальной личностью понимаются обычно только случаи осознанного создания некоторой сетевой «персоны» — по сути, это есть максимально управляемая самопрезентация, существенно отличающаяся от реальной личности.
11 Так, «нормативная» виртуальная личность наделяется яркими позитивными атрибутами внешности, социального статуса и т.п. [Reid А., 1994].
12 Антинормативная виртуальная личность наделяется яркими негативными характеристиками. Мотив создания явно антинормативной виртуальной личнос ти — также манипуляция окружающими. Как правило, «плохие» виртуальные лич ности рассматриваются в рамках анализа девиантного поведения в Сети. Согласно этой точке зрения в виртуальной реальности люди выражают агрессивные тенден ции, которые в принципе для них характерны и которым особенности виртуаль ной реальности (анонимность и физическая недоступность) просто позволяют проявиться. Однако Дж. Сулер [Suler /., 1997J дает несколько другую трактовку влиянию анонимности на девиантное поведение. По его мнению, никто не хочет быть полностью анонимным — абсолютно невидимым, без имени, идентичности или межличностного воздействия вообще. Девиантное поведение — это способ реакции на анонимность, отражающий стремление быть замеченным, хотя бы даже в негативной форме. Соответственно «плохая» виртуальная личность пред ставляет собой самоопределение через противопоставление социальным нормам, аспект негативной социальной идентичности.
13 Так, например, создание мужчинами виртуальной личности женского поламожет отражать желание власти или манипуляции, поскольку под женским именем в виртуальной коммуникации значительно легче привлечь к себе внимание [Suler J., 1996].
14 Подробнее об этом см.: Иванов Д. В., 1998.
15 Неслучайно в одной из последних работ, посвященной наступающей информационной эре, подчеркивается, что поиск идентичности есть столь же важный источник социального развития, как и технико-экономические изменения. Символично также название одной из частей данной работы — «Власть идентичности» \Castetls М., 1998]