Временная шкала
По структуре пользовательского интерфейса авторская система на основе метода "Временная шкала" напоминает звуковой редактор для многоканальной записи. Синхронизируемые элементы показываются в различных горизонтальных "дорожках" с рабочими связями, отраженными через вертикальные столбцы. Основными элементами данного метода являются "труппа" (cast) - база данных объектов и партитура (score) - покадровый график событий, происходящих с этими объектами. Главное достоинство метода заключается в том, что он позволяет написать сценарий поведения для любого объекта. Каждое появление объекта из труппы в одном из каналов партитуры называется спрайтом (sprite) и также считается самостоятельным объектом. Для управления спрайтами в зависимости от действий пользователя в пакет встраивается объектно-событийный язык сценариев (Scripting language). Подобные системы используются при создании многих коммерческих прикладных программ.
13-Иерархические объекты. Гипермедиа-ссылки. Маркеры.
Иерархические объекты - в программах, использующих этот метод создания мультимедиа приложений, как и в объектно-ориентированном программировании, применяется понятие объекта. Хотя научиться работать с такими программами разработки непросто, благодаря визуальному представлению объектов и информационных составляющих мультимедийного проекта можно создавать достаточно сложные конструкции с развитым сюжетом. Типичным представителем такого рода программ является mTropolis. Она наиболее перспективна. Подобные программы обычно довольно дорогие и используются в основном профессиональными разработчиками мультимедийных приложений. К программам, основанным на иерархических объектах, относятся: mTropolis фирмы mFactory, для компьютеров на платформе MAC; New Media Studio фирмы Sybase, Fire Walker фирмы Silicon Graphic Studio, для компьютеров на платформе SGI. Гипермедиа-ссылки - программы на основе этого метода подобны программам, построенным на методе кадра, в котором показываются концептуальные связи между элементами; однако, им недостает визуального представления связей. Программы, основанные на этом методе, весьма просты в освоении, хотя для эффективной работы с ними требуется обучение. С помощью таких программ можно создавать разнообразные гипертекстовые приложения с элементами мультимедиа. К программам, основанным на гипермедиа-ссылках, относятся: HyperMethod фирмы Prog. Systems AI Lab, Formula Graphic фирмы Harrow Media, HM-card, Everest фирмы Intersystem Concepts. Маркеры (теги) - программы на базе маркеров используют специальные команды - теги в текстовых файлах (например, SGML/HTML и WinHelp), чтобы связать страницы для обеспечения взаимодействия и объединения элементов мультимедиа. Они имеют, как правило, ограниченные возможности по отслеживанию связей и лучше всего подходят для подготовки диалоговых справочных материалов, подобных словарям и руководствам. С развитием сети Интернет такие программы нашли широкое применение и при создании страниц для узлов этой глобальной компьютерной сети. К этой группе относятся программы: Hot Dog фирмы Sausage Software, We-bAuthor фирмы Quarterdeck, FrontPage фирмы Vermeer, HoTMetaLPro фирмы SoftQuad, Adobe PageMill фирмы Adobe. Несмотря на большое количество программ, предназначенных для создания мультимедийных приложений, для составления собственного фотоальбома на компакт-диске мы рекомендуем воспользоваться программой PowerPoint 2000, входящую в комплект программ Microsoft Office 2000 (фирмы Microsoft). Эта программа предназначена для создания презентаций, имеет все необходимые средства для создания мультимедийных приложений и обладает удобным пользовательским интерфейсом. Все это делает ее доступной для освоения начинающими пользователями, которые захотят создать собственные фотоальбомы на компакт-дисках.
15-Рекомендации по использованию и оформлению текстовых элементов мультимедиа. Требования в текстовому оформлению.
Может использоваться самостоятельно или с видео графикой, анимацией. Использоваться для предоставления контента или для выделения определенной информации.
Требования по использованию:
Ограничивать кол-во текста на экране, выравнивать текст по левому краю, деление на страницы, заглавные буквы только в заголовках или для выделения, не рекомендуется использовать перенос.
16-Векторная и растровая графика.
|
||||
Векторная графика
|
17-Способы создание графических файлов и их форматы.