Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

СБОРНИК конференции 25.03.2015

.pdf
Скачиваний:
27
Добавлен:
10.03.2016
Размер:
2.66 Mб
Скачать

деятельности бесполезная и неэффективная вещь. Но это мнение далеко от реального положения дел, ведь управление временем выражается не только в планировании, но и в успешном самосовершенствовании личности, когда именно для творческого человека это играет многозначительную роль.

Исходя из вышесказанного, можно сказать об актуальности данной темы, ведь такому навыку особенно важно научиться именно в студенческие годы, когда возрастает необходимость найти своё предназначение и место в жизни общества. Но за счёт неимения доступных сведений по данной теме, зачастую попытки по управлению собственным временем оканчиваются провалом.

Отсюда вытекает новизна данного исследования. Онавыражается в обобщении различных точек зрения исследователей, занимающихся разработкой методик по тайм-менеджменту, а затем в последующей выработке приёмов и методов изучаемого предмета применительно к художественно-эстетической самореализации студента.

Целью работы является анализ методик тайм-менеджмента в художественно-эстетической самореализации студентов.

Для достижения поставленной цели необходимо выполнить следующие задачи:

1.Определить сущность тайм-менеджмента посредством рассмотрения известных и эффективных методик организации времени.

2.Проанализировать основные приёмы и методы тайм-менеджмента в художественно-эстетической самореализации человека.

3.Сформулировать.

Необходимо отметить научных деятелей, занимавшихся изучением данного вопроса: Б. Франклин, Джон и Томас Леттс, К.Бичер, Д. Д. Эйзенхауэр,П. Ф.Друкер, С.Кови, Д. Аллен, Т.Феррис, Я. Франк, А.А. Любищев, Г.А. Архангельский, А.К. Гастев, П.М. Керженцев, О. Матвеев, С. Калинин.

Чтобы более чётко понимать изучаемый предмет исследования, нужно разобраться, что в литературе и научных кругах подразумевается под тайм-менеджментом.

Тайм-менеджментом, в переводе на русский язык, называется управление временем. Это технология организации собственного времени и повышения эффективности его использования для достижения целей, посредством выработки определённого стиля жизни, позволяющего комфортно распоряжаться ценным временным ресурсом.

Существует несколько техник тайм-менеджмента, которые имеют свои положительные и отрицательные характеристики. В данной работе наиболее повышенное внимание придаётся трём методикам: матрице Эйзенхауэра, методу «Помидора» и хронометражу.

Первой стоит отметить методику Эйзенхауэра, которая строится на принципе упорядочивания всех возникающих в жизни задач по двум

171

критериям: важность и срочность. Если использовать в сочетании эти два критерия, то можно получить четырёхпольную таблицу – «Матрицу Эйзенхауэра». Именно в ней рассортировываются все текущие дела. Каждое поле находится в определённом порядке выполнения задач, обеспечивающем наибольшую эффективность жизнедеятельности. Наглядное построение матрицы можно рассмотреть в таблице 1.[1, c. 7]

Рассмотрим детально каждое поле.I поле – необходимо мгновенное выполнение данных задач. Стоит отметить, что в стратегическом значении такие задачи следует не допускать. IIполе – планировать эти задачи, выделять в своём расписании на них время и следить за своевременным их выполнением.IIIполе – перенаправлять эти задачи для выполнения другим лицам. И IVполе – сократить до минимума количество данных задач.

 

 

 

СРОЧНЫЕ ДЕЛА

 

 

НЕСРОЧНЫЕ ДЕЛА

 

 

 

 

I

 

 

II

 

 

ВАЖНЫЕ

 

 

 

 

Планирование новых проектов

 

 

 

Разрешение кризисов

 

 

Оценка полученных результатов

 

 

 

Неотложные задачи

 

 

Превентивные мероприятия

 

 

 

Проекты, у которых подходят

 

 

Налаживание отношений

 

 

 

сроки сдачи

 

 

Определение новых перспектив,

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

альтернативных проектов

 

 

НЕВАЖНЫЕ

 

III

 

 

IV

 

 

 

Прерывания, перерывы

 

 

Рутинная работа

 

 

 

Некоторые телефонные звонки

 

 

 

 

 

 

 

Некоторые письма

 

 

 

Некоторые совещания

 

 

 

 

 

 

 

Некоторые телефонные звонки

 

 

 

Рассмотрение неотложных

 

 

 

 

 

 

 

«Пожиратели» времени

 

 

 

материалов

 

 

 

 

 

 

 

Развлечения

 

 

 

 

Общественная деятельность

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Таблица 1. Матрица Эйзенхауэра.I поле – важные и срочные задачи; II поле – важные, но несрочные задачи; III поле – неважные и срочные задачи; IV поле – неважные и несрочные задачи.

Данная методика довольно проста в использовании, но, к сожалению, она не учитывает индивидуально-психологических аспектов человеческой сущности.Хотелось бы отметить, что не всегда каждый из нас вкладывает в понятия «важно» и «срочно» те меры, которые приняты в обществе. Особенно это касается личностей, находящихся в художественно-эстетической самореализации.

Теперь рассмотрим технику хронометража, которая изначально была изобретена Фредериком Тейлором для обеспечения более эффективного рабочего процесса на предприятии.

Хронометраж - это метод изучения временных затрат с помощью фиксации и замеров продолжительности выполняемых действий. Наибольшее отражение данной методики можно найти в работах А.А.

172

Любищева, который большую часть своей жизни записывал в дневниках все свои действия. Хронометраж позволяет провести анализ собственного времени, определить, сколько длится то или иное действие и в результате чего выявить «поглотителей» времени. Для того чтобы провести эффективный хронометраж, рекомендуется записывать все свои дела с точностью до 10-15 минут примерно в течение двух недель. Специалисты не советуют фиксировать свои действия, которые длятся меньше 10 минут, так как их описание займёт гораздо больше времени, что в итоге превращает сам хронометраж в одного из «пожирателя» времени.

Положительными моментами данной методики является появление объективной картины времени. Она обуславливает открытие резервов личностного роста, а также помогает выработать чувство времени. Мы начинаем осознавать егоцену. Но в тот же момент, хронометраж – это крайне жестокий метод. Зачастую начинает казаться, что большинство действий бесполезны и начинаются революционные изменения собственной жизни: отказ от некоторых социальных связей, зацикленность на каждом действии, что приводит к скорому прекращению функционирования данной методики.

Следующей техникой является метод «Помидора», которая не менее эффективна, чем матрица Эйзенхауэра. Такой способ управления временем с необычным названием был придуман итальянским студентом ФранческоЧирилло в 1992 году.

Суть её функционирования состоит в следующем.Необходимо составить список задач, а затем распределить их по приоритетности. Затем выбрать наиболее важное дело и засечь 25 минут на его выполнение, при этом не отвлекаясь ни на какие иные дела. После истечения заданного промежутка времени сделать пятиминутный перерыв, а затем снова приступить к его выполнению. После четырёх таких «помидор» делается 15-20 минутный перерыв. Если задача занимает больше, чем 5-7 этапов, то её следует разбить на несколько задач.

Чем эффективна данная методика, так это тем, что не нужно думать о чередовании отдыха и работы: количество потраченного времени на то или иную деятельность уже расписано. Но для действий творческой направленности данная методика не совсем подходит. Зачастую, начиная какой-либо творческий процесс (например, изобразительное искусство), отвлечение от предмета деятельности, даже на столь короткий срок, может послужить утерей основополагающих идей создаваемого произведения.

Стоит отметить, что на первых двух методиках тайм-менеджмента (матрица Эйзенхауэра и хронометраж) строятся множество современных технологий управления временем. Это можно увидеть на методе «Помидора» Ф. Чирилло, который в своей сущности базируется

173

на приоритетах задач матрицы и черпает принципы хронометража, вводя ограничительные временные рамки тому или иному виду деятельности.

Изучив различную литературу относительно объекта исследования, были обнаружены две наиболее подходящие современные методикитайм-менеджмента в сфере художественно-эстетической самореализации личности. Первая методика отражена в книге Я. Франк «Муза и чудовище», вторая – в программах самореализации О. Матвеева, являющийся создателем системы авторских тренингов «Ясная практика жизни», в линейку которых входит более 20 уникальных программ саморазвития.

В своей книге Я. Франк описывает историю собственной жизни, о необходимости внедрения в неё тайм-менеджмента. Сущность методики сводится к наличию порядка во всех своих делах, а также ведение хронометража. Хронометраж, приведённый в книге, отличается от обычного тем, что главной целью стоит не успеть переделать все запланированные дела, а осознать все свои возможности и планы такими, какие они есть. Такая методика помогает определить собственный потенциал, найти свой максимум возможностей и определиться с целями в жизни. В своём смысле она преследует сделать человека не «несчастным и загнанным зверем», а имеющим душевное спокойствие и устойчивым к стрессам.

Вторая методика О. Матвеева сводится к делению индивидов на две категории: «рационалы» и «иррационалы». По его мнению, все существующие техники применения тайм-менеджмента сводятся к использованию «рационалами», тогда как «иррационалам» они не подходят. Основной идеей методики является так называемое «свободное планирование», в которое входит занятие той деятельностью, которая больше всего привлекает человека в данный момент времени. Концепция данной технологии заключается в том, что усилия человека должны направляться не на конкретно достижение цели, а на путь её достижения. Человек должен составить список направлений деятельности, а также определить ценность данного вида деятельности для общества, а затем, определив свои цели, он всегда должен искать себе дело, а не останавливаться на месте. Стоит отметить, что для творческой самореализации такой метод управления временем является наиболее приемлемым.

Подводя всё вышесказанное, можно сказать, что для студентов таймменеджмент играет большую роль, потому как грамотно организованное время способствует благотворной самореализации, особенно в сфере художественно-эстетической деятельности учащегося. Важно подчеркнуть, что каждому студенту следует подбирать собственную техникутайм-менеджмента, подходящую именно ему. Именно поэтому в ВУЗах необходимо проводить определённой

174

тематики семинары и мастер-классы, чтобы предоставить студентам необходимую теоретическую базу для практического применения.

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ:

1.Калинин С., Краткая история тайм-менеджмента [Электронный ресурс]. URL: http://s-kalinin.blogspot.ru/2012/08/blog-post_22.html

2.Пирог И., Формула успеха: спонтанное планирование и жизнь в потоке

[Электронный ресурс]. URL: http://www.ivanpirog.com/posts/formula-uspexa-spontannoe- planirovanie-i-zhizn-v-potoke

3.Пирог И., Спонтанное планирование для тех, кто ненавидит тайм

менеджмент [Электронный ресурс]. URL: http://www.ivanpirog.com/posts/spontannoe-planirovanie-dlya-tex-kto-nenavidit- tajm-menedzhment

4. Франк Я., Муза и чудовище: Как организовать свой творческий труд / «Манн, Иванов и Фербер» - М.: 2010

УДК 130.2:004 ББК 71.042.4+32.973.202

Лапин Андрей Анатольевич

ЛЮБИТЕЛЬСКОЕ ТВОРЧЕСТВО В СФЕРЕ ВИДЕОИГР

АННОТАЦИЯ: Статья посвящена любительским проектам в сфере видеоигр. Обращается внимание на перспективность финансирования таких проектов методом краудфандинга. Сравниваются принципы и подходы профессиональных разработчиков и энтузиастов-любителей к творческому процессу и его результату.

КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА: видеоигры, краудфандинг, локализация, любительское творчество.

Lapin Andrey A.

AMATEUR CREATIVITY IN VIDEO GAMES

ABSTRACT: Article about amateur projects in the field of video games. Attention is drawn to the prospect of funding for such projects by Crowdfunding . Compares the principles and approaches of professional developers and amateur enthusiasts to the creative processes and results.

KEYWORDS: video games, Crowdfunding, localization, amateur creativity.

На протяжении последних двух столетий художественная культура стала активно расширяться за счет появления новых, технологичных видов искусств. В этом ряду можно упомянуть художественную фотографию, кинематограф, телевидение. Одной из последних новаций

вэтой сфере стало появление такого вида художественнотехнологического творчества как видеоигры.

Внаучных публикациях можно встретить довольно различные оценки роли и функции видеоигр в современной культуре. Видимо, такое разнообразие суждений объясняется действительно неоднозначными следствиями распространения видеоигр прежде всего

вмолодежной среде. Как и во многих других изобретениях человеческой

175

цивилизации в видеоиграх можно усмотреть и позитивные, и негативные моменты. Среди последних стоит отметить возможность формирования у человека психической зависимости от игрового процесса, которая может привести к той или иной степени десоциализации личности. Часто высказывается мнение и о том, что привыкание к периодической гибели игрового персонажа может притуплять у игрока адекватную реакцию на возможность гибели в реальной жизни, происходит своего рода потеря ощущения смерти. Но, вместе с тем, многие видеоигры способствуют развитию важных позитивных навыков, – например, стимулируют развитие интеллекта, реакции, смекалки. К тому же, данный вид искусства нередко мотивирует человека к изучению иностранных языков, истории, культуры. Все эти противоречия в оценках видеоигр свидетельствуют о значительной актуальности углубленного и разнопланового изучения этого явления современной культуры.

Среди ученых, занимающихся анализом тех или иных ракурсов проблематики видеоигр, следует назвать Т. Н. Маркову, А. А. Деникина, Н. А. Маренич, В. А. Помелова и многих других. Т. Н. Маркова показывает тесное взаимоотношение видеоигр с современной литературой и взаимное влияние литературы, видеоигр, интернета, чата, гипертекста и т. п. феноменов. Н. А. Маренич исследует феномен открытого сюжета и нелинейного нарратива в видеоиграх. В. А. Помелов анализирует развивающие возможности видеоигр. А. А. Деникин исследует проблему дефиниции видеоигр как нового вида искусства и приходит к выводу, что на самом деле видеоигры – явление даже более широкое, нежели искусство. Видеоигры, по мнению А. А. Деникина, превосходят искусство «по скорости и доступности коммуникации, охвату аудитории, по своей выборочности и применимости. […] Возможности игры уводят нас столь далеко от искусства, что нет никаких причин пытаться превратить видеоигры в то, что само уже включено в них и работает на общую задачу – становление новой парадигмы человеческой культуры ХХІ века» [1, с. 96].

Среди широкого спектра научного анализа феномена видеоигр часто теряется такой аспект, как творческий процесс самого создания видеоигры. Еще менее исследованным является творчество непрофессионалов-любителей в сфере компьютерных игр. Некоторый анализ явления любительского видеоигрового творчества и является целью данной публикации.

Прежде всего, следует упомянуть, что на сегодня существует множество известных крупных компаний, которые занимаются созданием видеоигр. Среди них следует назвать «Ubisoft», «Electronic Arts», «Irrational Games», «Valve», «Blizzard Entertainment», которые выпустили немало успешных, популярных видеоигр. Позиционирование их продукции между категориями искусства и технологии, видимо,

176

может быть сопоставимо с подобным же позиционированием продукции кинокомпаний мирового уровня. Но помимо таких специализированных профессиональных компаний созданием видеоигр сегодня занимается и немало любительских студий, которые вопреки незначительному или вообще отсутствующему бюджету, порой удивляют знатоков и фанатов настоящими шедеврами того или иного видеоигрового жанра.

Создание видеоигр – довольно сложный, многоступенчатый и трудоемкий процесс. Как и в основе каждого произведения, в начале создания видеоигры возникает сама идея, концепция. Далее эта идея требует воплощения специфическими средствами и методами видеоигрового искусства. По сути, это во многом подобно созданию любого сюжетного произведения, например, литературного: необходимо обдумать и разработать детали сюжетных линий, характеры и портреты персонажей, бытовой и ландшафтный фон событий и прочее. Не случайно часто в прошлом у сценариста видеоигры – успешный тираж приключенческих романов либо фэнтезиисторий.

Следующий этап создания видеоигры – ее графический, визуальный компонент. На специальном игровом «движке» (в идеале создается свой «движок», но любители нередко используют и готовые, подстраиваясь под его особенности) начинает рисоваться игровое пространство и ее герои, создается так называемый «мир игры». Как и в любом другом творческом процессе, начинающего разработчика здесь ожидает множество своего рода подводных камней, которые, в итоге, могут даже полностью отбить желание заниматься столь сложной деятельностью. По свидетельству, как говорится, «из первых уст», начинающие разработчики, могут, прежде всего, столкнуться с такими проблемами, как: полное отсутствие романтики в процессе разработки видеоигры; практическая неразрешимость многих технических проблем; накапливание усталости от монотонных и неинтересных действий; высокий уровень конкуренции в видеоигровой индустрии; острая нехватка времени и материальных ресурсов [2].

Естественно, создать видеоигру в одиночку очень сложно творчески и технически, а также очень дорого в затратном плане. Любителям сложно конкурировать с игровыми компаниями, в которых количество сотрудников часто достигает нескольких тысяч, и где программисты, дизайнеры, звукооператоры и многие другие специалисты совместно работают над воплощением идей креативных лидеров. Поэтому любителям тоже приходится искать возможности объединения своих усилий, искать единомышленников.

Шансы любителей на успешную реализацию замысла видеоигры стали значительно более высокими с развитием такого явления современной культуры, как краудфандинг – добровольного совместного общественного финансирования разного рода проектов, в первую

177

очередь творческих. Через специализированные сайты, такие, например, как Kickstarter, сегодня любители могут собирать общественные инвестиции на свои проекты, – естественно, если смогут убедить потенциальных спонсоров в перспективности предложенной идеи. Суть взаимоотношений довольно проста: посетитель сайта, увидев интересную идею и заинтересовавшись каким-либо продуктом, может финансово поддержать разработчика, а последний, в свою очередь, сможет отблагодарить спонсоров по окончанию работы, – например, выдачей уникального контента в игре. На Kickstarter существует много проектов, которые собрали очень внушительные деньги. В отдельных случаях финансирование со стороны потенциальных потребителей превышало 1 млн. долларов. Kickstarter не ограничивает каким-либо образом профиль проектов, и кроме видеоигр на сайте заявляется информация о большом множестве идей из других творческих сфер. Но популярность сайта все же возросла именно благодаря удачным реализациям финансирования видеоигр. Среди наиболее известных таких видеопродуктов – мелодраматическая «The Banner Saga», повествующая о фэнтези-мире викингов. Игра, кстати, получила признание не только со стороны пользователей, но и от издания «Игромания», выставившего ей оценку в 9.5 баллов из 10 возможных (и это учитывая, что журнал обычно любит занижать результат).

Каким же образом любители достигают таких вершин, что в буквальном смысле оставляют за спиной крупнейшие мировые компании? В чем кроется секрет успеха любительских проектов? Прежде всего, любитель-фанат, как правило, чрезвычайно осведомлен во всех деталях своего замысла и точно знает, чего именно хочет достигнуть в итоге. «Фанат досконально знает предметную область проекта, то бишь знаком с игрой как со своими пятью пальцами. Он — ходячая энциклопедия, а иные индивиды расскажут вам этимологию имени любого монстра, подкрепив это парой десятков ссылок на различные эпосы и художественные произведения, даже если их разбудить глубокой ночью»[3]. Можно сказать, что любители порой в гораздо большей степени увлечены своим замыслом, чем профессиональные исполнители. Любитель часто также более требователен к конечному результату, и, в отличие от профессионалов, которые под конец работы иногда снижают планку и руководствуются девизом «И так сойдет!», делает все мельчайшие детали «как для себя». Он внимательнее к мелочам и, создавая свою игру, может выложиться на полную, чтобы создать продукт исключительно высокого качества.

Но с другой стороны, любительское творчество очень неоднородно по качеству продукта. Ограниченность доступных ресурсов, порой слабая профессиональная подготовка в отдельных узких технологических аспектах и даже недостаточная мотивация могут привести к результату, который не оправдает ожидания ни

178

потребителей, ни самих разработчиков. По этим, а также ряду других причин любительское творчество в сфере видеоигр довольно часто сужает свои задачи до так называемой локализации готовой игровой продукции. Локализация – это полный процесс адаптации видеоигры под конкретные культурные и национальные требования. Локализация имеет несколько уровней, из которых наиболее важным для конечного пользователя является перевод текстового сопровождения (как графического, так и аудиального).

Множество профессиональных компаний при выпуске своего продукта для других стран выбирают экономическую локализацию – переводят только графический текст в игре. Это, как не трудно догадаться, экономически выгодно и даже порой лучше: ведь от голосов героев в оригинальной версии компания требует максимум реалистичности и артистичности. Но порой в играх, в особенности, динамичных, игроки попросту не успевают одновременно действовать и читать субтитры. Пользователь в таких случаях обычно предпочитает, чтобы звуковое сопровождение было на родном языке. Здесь и открывается широкое поле деятельности для переводчиков-любителей. Но как и в любой другой любительской сфере, здесь есть свои плюсы и минусы. У любительского перевода обычно можно выделить следующие достоинства: высокая осведомлённость любителей в игровом контексте, внимательность к мелочам, высокая степень адаптации к культурной среде, бескорыстность. К недостаткам часто можно отнести недостаточный уровень владения языком оригинала. Но в некоторых случаях на погрешности любительской локализации не обращают внимания в связи с полным отсутствием перевода от разработчика. Примером тому – психологические игры от «Telltale Games», такие, как

«The Wolf Among Us», «The Walking Dead», «Game of Thrones», «Tales of the Borderlands» и другие, в которых требуется внимательное следование за сюжетом, принятие решений. Т.е. человек, недостаточно знающий разговорный английский, часто не сможет понять смысл смысл той или иной сюжетной ситуации. В таких случаях и приходят на помощь со своей локализацией фанаты-любители.

К тому же, иногда любительская локализация получается просто великолепной, - как, например, в «Bioshock Infinite» от творческого объединения «CGInfo», поразившей своей качественностью русскоязычного пользователя. Кроме голосов всех персонажей локализаторы перевели и все без исключения текстуры, перерисовав их заново. Интересно, что голос главной героине Элизабет в данном случае подарила Анна Молева, которая когда-то подарила и образ прототипу Элизабет, очаровав главного разработчика Кена Левина своим косплеем.

Часто успешно выполненная любителями работа не только приносит им оправданное вознаграждение, но и становится пропуском в профессиональное сообщество. В коллективах больших компаний

179

сегодня работает немало таких бывших разработчиков-любителей. В любом случае, любительское творчество в сфере видеоигр заслуживает позитивной оценки уже в силу того, что приобщает фанатов к созидательной деятельности (вместо пассивного потребления готового продукта), развивает инициативу и полезные творческие навыки.

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ:

1.Деникин А. А. Могут ли видеоигры быть искусством?// Международный журнал исследований культуры. 2013, №2 (11). С. 90-96.

2.Пользователь VitaZheltyakov Инструкция начинающего разработчика игр. [Электронный ресурс] // http://habrahabr.ru/post/153933/

3.Пользователь horror_x Локализация игр — любители против профессионалов игр. [Электронный ресурс]: http://habrahabr.ru/post/140513/

УДК 689:331.34 ББК 37.248 Х 17

Халиман Юлия Петровна

РУКОДЕЛИЕ КАК СПОСОБ ТВОРЧЕСКОЙ САМОРЕАЛИЗАЦИИ И БИЗНЕС ДЛЯ СТУДЕНТОВ

АННОТАЦИЯ: В статье рассматриваются современные виды рукоделия, занятие которыми дает молодым людям возможность реализовать свои художественноэстетические потребности. Эти виды творчества также рассматриваются в контексте популярности товаров «hand-madе» и возможности пополнения студенческого бюджета.

КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА: рукоделие, «hand-madе», квиллинг, ошибана, карвинг, валяние из шерсти.

Haliman Yulia P.

NEEDLEWORK AS A WAY OF SELF-REALIZATION

AND BUSINESS FOR STUDENTS

ABSTRACT: In article modern types of needlework, occupation with which gives to young people the chance to realize the art and esthetic requirements are considered. These types of creativity are also considered in the context of popularity of goods of

«hand-made» and possibility of replenishment of the student's budget.

KEYWORDS: needlework, «hand-madе», quilling, oshibanа, carving, fulling from wool.

Помимо удовлетворения чисто прагматических потребностей быта, рукоделие всегда было и возможностью творческого самовыражения. Невзирая на уже постиндустриальный статус современной культуры, рукоделию находится место и в жизни современного человека. При этом сегодня мы можем наблюдать в этой сфере творчества и труда не только особое сочетание традиций и новшеств чисто технологических, но и новую актуализацию традиционных функций этого рода занятий как вида творчества и формы досуга. Кроме того, популярность так называемой «hand-madе» продукции (изделий, изготовленных вручную)

180