- •Е.Ю. Колотовкина программирование микропроцессоров фирмы intel
- •Глава 1. Основы программирования микропроцессоров фирмы Intel
- •1.6 Команды обработки строк
- •Глава 2. Варианты самостоятельных и контрольных работ
- •2.1 Самостоятельная работа по теме «Архитектура пк»
- •2.2 Самостоятельная работа по теме «Подготовка ассемблерной программы к выполнению»
- •2.3 Самостоятельная работа по теме «Логика и организация программы»
- •2.4 Самостоятельная работа по теме «Экранные операции»
- •2.5 Самостоятельная работа по теме «Команды обработки строк»
- •2.6 Самостоятельная работа по теме «Арифметические операции»
- •2.7 Итоговая контрольная работа
- •Глава 3. Варианты заданий для практических занятий
- •3.1 Практическая работа №1. Создание программы на ассемблере
- •3.2 Практическая работа №2. Вывод символов на экран
- •3.3 Практическая работа №3. Ввод символов c клавиатуры
- •3.4 Практическая работа №4. Арифметические команды
- •3.5 Практическая работа №5. Организация цикла
- •3.7 Практическая работа №7. Условные переходы
- •3.8 Практическая работа №8. Команды сдвига
- •3.9 Практическая работа №9. Цепочечные команды
- •Литература
- •Глава 1. Основы программирования микропроцессоров фирмы Intel . . . . 5
- •Глава 2. Варианты самостоятельных и контрольных работ . . . . . . . . . . . .38
- •Глава 3. Варианты заданий для практических занятий . . . . . . . . . . . . . .43
3.2 Практическая работа №2. Вывод символов на экран
Цель: научиться составлять ассемблерные программы с использованием различных видов вывода символов на экран.
Вариант 1
1. Составить программу для вывода по центру экрана символа «%».
2. Вывести на экран число 12, находящееся в регистре al.
Вариант 2
1. Составить программу для вывода в верхнем левом углу экрана символа «!».
2. Вывести на экран число 13, находящееся в регистре ax.
Вариант 3
1. Составить программу для вывода в нижнем левом углу экрана символа «@».
2. Вывести на экран число 14, находящееся в регистре ax.
Вариант 4
1. Составить программу для вывода в нижнем правом углу экрана символа «#».
2. Вывести на экран число 15, находящееся в регистре ax.
Вариант 5
1. Составить программу для вывода в нижнем левом углу экрана символа «?».
2. Вывести на экран число 16, находящееся в регистре ax.
Вариант 6
1. Составить программу для вывода по центру экрана символа «?».
2. Вывести на экран число 17, находящееся в регистре al.
Вариант 7
1. Составить программу для вывода в левом верхнем углу экрана символа «&».
2. Вывести на экран число 27, находящееся в регистре al.
Вариант 8
1. Составить программу для вывода в левом верхнем углу экрана символа «&».
2. Вывести на экран число 27, находящееся в регистре al.
Вариант 9
1. Составить программу для вывода в левом нижнем углу экрана символа «*».
2. Вывести на экран число 28, находящееся в регистре al.
Вариант 10
1. Составить программу для вывода в левом верхнем углу экрана символа «=».
2. Вывести на экран число 29, находящееся в регистре ах.
3.3 Практическая работа №3. Ввод символов c клавиатуры
Цель: научиться составлять ассемблерные программы с использованием различных видов ввода символов с клавиатуры.
Вариант 1
Составить программу, которая запрашивает имя пользователя и выводит его по центру экрана.
Вариант 2
Составить программу, которая запрашивает год рождения пользователя и выводит его в центре верхней строки экрана.
Вариант 3
Составить программу, которая запрашивает профессию пользователя и выводит ее в верхнем левом углу экрана.
Вариант 4
Составить программу, которая запрашивает фамилию пользователя и выводит ее нижнем левом углу экрана.
Вариант 5
Составить программу, которая запрашивает адрес пользователя и выводит его в центре нижней строки экрана.
Вариант 6
Составить программу, которая запрашивает наименование товара и выводит его в верхнем левом углу экрана.
Вариант 7
Составить программу, которая запрашивает количество товара и выводит его по центру экрана.
Вариант 8
Составить программу, которая запрашивает марку автомобиля и выводит ее в нижнем левом углу экрана.
Вариант 9
Составить программу, которая запрашивает должность пользователя и выводит ее в левом верхнем углу экрана.
Вариант 10
Составить программу, которая запрашивает возраст пользователя и выводит его в центре верхней строки экрана.
3.4 Практическая работа №4. Арифметические команды
Цель: научиться применять арифметические команды Ассемблера для вычислений.
Вариант 1
Составить программу для нахождения площади квадрата со стороной от1 до9, которая задается с клавиатуры.
Вариант 2
Составить программу для вычисления 2n-1, где n от 1 до 9 задается с клавиатуры.
Вариант 3
Составить программу для вычисления периметра квадрата, сторона которого от 1 до9 задается с клавиатуры.
Вариант 4
Составить программу для вычисления периметра равностороннего треугольника со стороной от1 до9, которая задается с клавиатуры.
Вариант 5
Составить программу для вычисления силы тяжести тела массой от 1 до9, которая задается с клавиатуры (g=10м\с).
Вариант 6
Составить программу для вычисления 4n-5 , где n от 1 до 9 задается с клавиатуры.
Вариант 7
Составить программу для вычисления периметра равностороннего пятиугольника со стороной от1 до 9, которая задается с клавиатуры.
Вариант 8
Составить программу для вычисления периметра равностороннего шестиугольника со стороной от1 до 9, которая задается с клавиатуры.
Вариант 9
Составить программу для вычисления 3n+1, где n от 1 до 9 задается с клавиатуры.
Вариант 10
Составить программу для вычисления 5n-2, где n от 1 до 9 задается с клавиатуры.