- •Мультимедиа технология Учебное пособие Предисловие
- •Глава 1. Введение в мультимедиа
- •1.1. Определение и понятие мультимедиа
- •1.2. История развития мультимедиа
- •1.3. Области применения мультимедиа
- •1.4. Составляющие мультимедиа: общая информация
- •Глава 2. Компоненты мультимедиа: текст
- •2.7. Форматы текстовых файлов
- •Глава 3. Компоненты мультимедиа: графика
- •3.1. Понятие растровой и векторной графики
- •3.2. Цветовые модели
- •1. Rgb
- •2. Cmyk
- •3.3. Форматы графических файлов
- •3.4. Общие сведения о графических пакетах
- •Глава 4. Компоненты мультимедиа: звук
- •4.1. Оцифровка аналогового сигнала
- •4.2. Форматы звуковых файлов
- •4.3. Midi и цифровой звук: достоинства и недостатки
- •Глава 5. Компоненты мультимедиа: видео
- •5.1. Форматы сохранения видеоинформации
- •5.2. Сжатие видеоинформации
- •1. Сжатие обычное (в режиме реального времени)
- •2. Симметричное и асимметричное сжатие
- •3. Сжатие с потерей или без потери качества Глава 6. Компоненты мультимедиа: анимация
- •6.1. Понятие анимации
- •6.2. История анимации
- •6.3. Технологии создания анимации
- •6.4. Принципы анимации
- •8 Принципов Аниме
8 Принципов Аниме
Аниме произошло в конце 40-х годов из трех вещей: манга (герои и сюжет), японский театр кабуки и бунраку (темы и подтексты) и анимация Диснея (технология), которая впоследствии трансформировалась в совершенно новый стиль. Первые две вещи являются ключевыми - именно они отделяют аниме от остальной анимации.
1 принцип аниме
Сжатие и растяжение используются достаточно умеренно. В то время как Дисней пошел по пути карикатур (cartoon - первоначальное значение карикатура, впоследствии мульт), аниме художники пошли по пути реализма.
2 принцип аниме
Упреждение (или отказное движение). Упреждение используется только там, где без него не обойтись. Это - прыжки, битвы и всевозможные заклинания. Аниме фильмы - это больше театр, нежели карикатура. Также на этот принцип откладывают отпечаток и всевозможные восточные единоборства, где бойцы обычно двигаются почти безинерционно, и ударам очень редко предшествует замах, позволяющий увидеть и блокировать его.
3 принцип аниме
Сценичность. В аниме все внимание сосредоточивается на выражении лица и позе персонажа, что приводит к большему эмоциональному воздействию на зрителя.
4 принцип аниме
Сквозное движение и захлест. Сквозное движение сильно преувеличено. Волосы персонажей почти всегда развеваются по ветру. Плащи героев могут развеваться даже в закрытых помещениях. Уделяется очень много внимания сквозному движению и захлесту, это придает еще более живой вид персонажам.
5 принцип аниме
«Медленный вход» и «медленный выход». Значительно усилено для придания еще большей инерции персонажу. Действие этого принципа хорошо видно во всевозможных прыжках, когда герой плавно взмывает и так же плавно почти бесшумно приземляется.
6 принцип аниме
Второстепенные действия и преувеличение. В аниме эти два принципа используются вместе. Наиболее характерным моментом, где используется этот принцип, является удивленное выражение лица анимешных персонажей. При этом и без того большие глаза увеличиваются почти вдвое.
7 принцип аниме
Профессиональный рисунок. В Японии дизайном персонажей занимаются отдельные люди. Прорисовке фонов и персонажей в аниме уделяют несколько большее внимание, чем в Диснее.
8 принцип аниме
Привлекательность. Привлекательность аниме-персонажей складывается из нескольких факторов:
большие глаза, которые достались в наследство от Диснея, придают герою юный и доброжелательный вид;
большая голова - делает героев похожими на детей. Даже самый страшный монстр может стать безобиднее мышонка, если ему немного изменить пропорции тела;
у взрослых персонажей часто очень длинные ноги (чуть больше туловища с головой), за счет чего они выглядят более стройно.
1 Частота смены кадров за секунду составляет:
10 … 16 – для компьютерной анимации; 24 – для кинематографа; 25 – для системы PAL и SECAM телевещания; 30 – для системы NTSC телевещания.