- •Оглавление
- •Архитектура эвм
- •SharePoint 2010
- •Процессор
- •Этапы проектирования информационных систем в образовании
- •Периферийные устройства эвм, Внешние запоминающие устройства
- •Стохастическое моделирование
- •Организация прерываний в эвм
- •Функции, процедуры и службы управления учебным процессом
- •Информатика и информация.
- •1.Содержательный подход 2. Алфавитный подход
- •3. Вероятностный подход - Формула Шеннона:
- •Имитационное моделирование.
- •1. Модели систем массового обслуживания
- •2. Модели случайных событий
- •3. Клеточные автоматы
- •Обеспечение целостности и безопасности информации
- •Экспертные системы
- •Назначение и функции oc
- •Анализ компромиссов и рисков программного проекта
- •Организация памяти компьютера
- •Системный подход к исследованию систем
- •Система управления вводом-выводом
- •Критерии качества программ
- •Id и name
- •Idref и idrefs
- •Процессы жизненного цикла программных средств
- •Основы JavaScript
- •Основные структуры программирования
- •Управление проектированием информационных систем в образовании
- •EXtreme Programming или xp (экстремальное программирование)
- •Структурные типы данных в языках программирования
- •Массивы
- •Записи (структуры)
- •Множества
- •Агентное моделирование
- •Этапы развития технологии программирования
- •Методы представления знаний
- •Представление математических объектов в системах компьютерной алгебры
- •Uml как язык объектно-ориентированного проектирования
- •Модулярная арифметика
- •Состав и функции подсистем ису
- •Понятие информации формы её представления
- •Системный подход в моделировании
- •Энтропия
- •Процесс проектирования информационных систем в образовании
- •Количество информации
- •1.2.3. Различные подходы к измерению информации
- •Методы описания информационных систем
- •Кодирование
- •Сжатие данных
- •Помехоустойчивое кодирование
- •Управление проектированием информационных систем в образовании
- •Методики (методологии) управления ит-проектами (тяжеловесные, легковесные): особенности, примеры.
- •Алгоритм Евклида
- •Этапы развития технологии программирования
- •1 Этап: методологии программирования нет.
- •2 Этап: структурное программирование.
- •3 Этап: модульное программирование.
- •4 Этап: объектно-ориентированное программирование.
- •Основы web-дизайна
EXtreme Programming или xp (экстремальное программирование)
Методология XP была создана Кентом Беком (Kent Beck) в 1996 году в ходе попытки спасти провальный проект по разработке системы расчета зарплаты для компании Крайслер.
XP наследует все общие принципы гибких методологий, достигая их при помощи двенадцати инженерных практик.
Она описывается как 12 практик: игра в планирование, короткие релизы, метафоры, простой дизайн, переработки кода (refactoring), разработка "тестами вперед", парное программирование, коллективное владение кодом, 40-часовая рабочая неделя, постоянное присутствие заказчика и стандарты кода.
Структурные типы данных в языках программирования
Массивы, строки, файлы, записи, множества на примере любого языка программирования.
Массивы
Массив – набор однотипных компонентов (элементов), расположенных в памяти непосредственно друг за другом, доступ к которым осуществляется по индексу (индексам).
Массивы бывают одномерные и двумерные.
Описание массивов:
Статическое (размер фиксирован и определён до начала программы)
Динамическое (размер можно задать в ходе выполнения программы)
Пример, описывающий массив целых чисел из 10 элементов:
int[] array = new int[10]; |
Статические массив из 10 символов var arr: array [1..10] of integer; |
|
Динамический массив var DinMass: array of Real; Для работы с массивом надо выделить место в памяти с помощью процедуры: SetLength(DinMass, n); n - количество элементов в массиве. |
|
Двумерный динамический массив Type Mas = array of array of Real; Var a: Mas; |
|
Двумерный статический массив: Var a: array [1..M, 1..N] of integer; |
Строки
Строка – тип данных, значениями которого является произвольная последовательность символов алфавита. Чаще всего представляет массив символов.
Обращение к элементу массива происходит как в массиве. Например, str[i]
К строкам можно применять операцию сцепления "+", операции отношения =, <, <, и др.
Функции: копирование (copy), нахождение длины строки (length), поиск подстроки в строке (pos), удаление подстроки (delete), функции преобразования значения строки в число и обратно.
Пример:
string str = “Hello, World!”; |
Var str: String; |
Файлы
Под файлом понимается именованная область внешней памяти ПК (жесткого диска, гибкого диска, диска CD-ROM).
Типы файлов:
типизированные файлы <имя> : File of <тип>; (указан тип компоненты)
текстовые файлы <имя> : TextFile; (совокупность строк переменной длины)
нетипизированные файлы <имя> : File; (отличаются тем, что для них не указан тип компонентов)
Доступ осуществляется с помощью связывания файла с файловой переменной AssignFile. Открытие файла для чтения - Reset. Перезапись - Rewrite. Открытие для дозаписи - Append. Read - считывание. Write - запись. CloseFile - закрытие.
Для текстовых также применяются процедуры readln и writeln.
При работе с нетипизированными файлами могут применяться все процедуры и функции, доступные типизированным файлам, за исключением Read и write, которые заменяются соответственно высокоскоростными процедурам BlockRead , BlockWrite.
Пример программы чтения строк из файла:
StreamReader f = new StreamReader(“file.txt”); while (!f.EndOfStream) { Console.WriteLine(f.ReadLine()); } f.Close(); |
var f: textfile; s: string; begin assignfile(f, “file.txt”); reset(f); while not(eof(f)) do readln(f, s); closefile(f); end. |