2010_09_РАБОТА АУТСОРСЕРОМ_эл_почта_ред_11
.pdf11
1.2. Условные обозначения
В пособии приняты условные обозначения, акцентирующие внимание на важных названиях и последовательностях команд. Они показаны в таблице (Таблица 1.1).
Таблица 1.1 – Условные обозначения, принятые в пособии
Обозначение |
Пояснение |
|
|
Яндекс |
Названия программных продуктов, серве- |
|
ров, предприятий, имён исследователей, |
|
терминов |
|
|
"Помощь" |
Названия папок, логинов, разделов в про- |
|
граммах |
|
|
("Настройки/Личные настройки") |
Последовательности команд |
|
|
Для разъяснения деятельности, которую надо выполнить участникам деловой игры в соответствии с заданиями, приведены специальные схемы, называемые интеллект-картами.
Интеллект-карта – схема выполнения действий. Применяется для составления конспектов лекций и упорядочивания информации.
Интеллект-карты демонстрируются в начале занятия на экране для разъяснения участникам деловой игры целей, задач и хода выполнения заданий.
При отсутствии проекционного оборудования можно пользоваться ученической доской, воспроизводя на ней интеллект-карты в упрощённом виде для объяснения хода выполнения задач.
1.3. Оборудование для деловой игры
Для деловой игры потребуется персональные компьютеры по количеству участников (за исключением преподавателя) и высокоскоростное подключение к Интернету.
Понадобится программное обеспечение, ученическая доска для записей информации и слайд-проектор с экраном. Характеристики необходимого оборудования показаны в таблице (Таблица 1.2).
Таблица 1.2 – Характеристики оборудования для деловой игры
12
Название |
Количество |
Характеристика |
Параметр, не |
|
менее |
||||
|
|
|
||
|
|
|
|
|
Компьютер |
Для каждого |
Процессор |
Celeron 500 Mhz |
|
|
участника |
|
или Ath- |
|
|
|
|
lon 1500 Mhz |
|
|
|
|
|
|
|
|
Оперативная па- |
256 Мб |
|
|
|
мять |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Жёсткий диск |
40 Гб |
|
|
|
|
|
|
Высокоскоростное под- |
Для каждого |
Скорость |
30 Кбит/с |
|
ключение к Интернету |
участника |
|
|
|
Трафик |
30 Мб |
|||
|
|
|
|
|
Слайд-проектор |
1 |
Светосила |
3000 Люкс |
|
|
|
|
|
|
Экран |
1 |
Размер |
4 м2 |
|
|
|
|
|
|
Ученическая доска |
1 |
Размер |
2 м2 |
|
(фломастерная или ме- |
|
|
|
|
ловая) |
|
|
|
|
|
|
|
|
Важным, но не обязательным оборудованием для каждого занятия является ученическая доска, позволяющая использовать фломастеры или мел, а также – слайд-проектор с экраном.
Ученическая доска понадобится преподавателю для ведения хронометража, демонстрации результатов и учёта рейтинга успешной работы (если таковой ведётся).
Слайд-проектор и экран понадобятся преподавателю для объяснения технологии выполнения заданий и объяснения стратегии работы участников, вовлечённых в игру.
1.4. Программное обеспечение для деловой игры
Помимо оборудования для деловой игры потребуется программное обеспечение.
Программное обеспечение для деловой игры предусматривается любое из пригодных для достижения целей всех задач. Можно использовать коммерческое и некоммерческое (свободное) программное обеспечение. Например, ком-
мерческих программных продуктов1 компании Microsoft, см. таблицу
1 Коммерческое программное обеспечение – продающиеся программные продукты, предназначенные для удовлетворения потребностей пользователей.
13
(Таблица 1.3), потому что они чрезвычайно распространены в организациях и учебных заведениях России. Кроме того эти программные продукты сертифицированы в Российской Федерации, а поэтому разрешены для официального использования во вузах и организациях Российской Федерации. В таблице (Таблица 1.3) показаны названия и версии необходимого программного обеспечения и их потребное количество от компании Microsoft.
Для достижения целей деловой игры пригодны и свободные программные продукты1 производителей, например, Google, Mozilla, IBM, Apple и др. по свойствам и возможностям аналогичные коммерческому, указанному в таблице (Таблица 1.3). Их успешное применение зависит от подготовленности и опыта преподавателя, ведущего деловую игру, а также – скромных финансовых возможностей вуза. Например, можно использовать следующее свободное программное обеспечение, показанное в таблице ниже (Таблица 1.4).
Таблица 1.3 – Программное обеспечение для каждого участника деловой игры (коммерческие программные продукты)
Вид |
Название |
Версия, не менее |
|
|
|
Операционная система |
MS Windows |
XP |
|
|
|
Интернет-обозреватель |
Internet Explorer |
8 |
|
|
|
Архиватор |
ZIP |
Встроенный в MS Windows |
|
|
|
Таблица 1.4 – Свободное программное обеспечение для каждого участника деловой игры
Вид |
|
Название |
Источник |
|
|
|
|
Операционная сис- |
Linux Mandriva |
|
[12] |
тема |
|
|
|
Linux Ubuntu |
|
[16] |
|
|
|
|
|
Их можно использовать при наличии лицензионного соглашения, а также документов, подтвер-ждающих факт приобретения программ: товарной накладной и товарного чека. При отсутствии указанных документов такие программные продукты использовать в Российской Федерации запрещено, так как это нарушает авторские права и наносит ущерб государству.
1 Свободное программное обеспечение – программные продукты,
предназначенные для удовлетворения потребностей пользователей и распространяющиеся бесплатно на условиях ... Их можно использовать ….
|
|
14 |
|
|
|
|
|
Интернет- |
Opera, |
|
[14] |
обозреватель |
|
|
|
Safari |
|
[15] |
|
|
|
|
|
|
Firefox |
|
[13] |
|
|
|
|
|
Lotus Symphony |
|
[11] |
|
|
|
|
|
Chrome |
|
[10] |
|
|
|
|
Архиватор |
7-zip |
|
[9] |
|
|
|
|
Свободное программное обеспечение, указанное в таблице (Таблица 1.4), приводится в виде разнообразных альтернатив каждого вида: несколько вариантов операционной системы, интернет-обозревателей и др. Но при использовании этого программного обеспечения следует скорректировать разделы хода выполнения заданий, контрольные вопросы и основные ошибки, поскольку эти программные продукты имеют свои особенности и отличаются возможностями и технологией работы с ними.
1.5. Цель и задачи деловой игры
Цель деловой игры заключается в развитии практических навыков делового виртуального взаимодействия с другими людьми, например, с начальником, служащими и клиентами посредством электронной почты, а так же – ознакомиться с техническими особенностями применения электронной почты в деловых целях.
Задачи деловой игры – научить пользоваться разнообразными средствами электронной почты (программными продуктами, специальной технологией и этикетом) для осуществления обмена электронными письменными сообщениями в деловых целях.
1.6. Сценарий деловой игры
Предполагается, что существует некая компания, "N" (название придумывает преподаватель), которая наняла аутсорсеров для организации её представительств в городах России.
Предполагается также, что каждый студент учебной группы желает стать аутсорсером для этой компании и подготавливает необходимый технический инструмент для осуществления этой деятельности: настраивает электронную почту, а затем выполняет требующуюся пересылку писем.
15
С помощью официального производственного адреса электронной почты участник деловой игры будет вести виртуальное общение со служащими компании "N".
Участникам деловой игры надо будет применять в письмах к сотрудникам не только правила официального почтового этикета, но и словесные сокращения (акронимы и бэкронимы) и, даже элементы неформального общения – эмотиконы.
Интеллект-карта всех задач деловой игры по применению электронной почты показана в таблице (Таблица 1.5).
Таблица 1.5 – Интеллект-карта деловой игры по применению электронной
|
почты |
|
|
|
|
|
|
Задача |
Пояснение |
Условное |
|
обозначение |
|||
|
|
||
|
|
||
Задача 1 Регистрация почтового адреса |
|
Задача 2 Обмен электронными письмами |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Задача 3 |
Экспорт и импорт данных |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||||||
Задача 6 |
Организация работы с почтой |
"Чёрный список" |
|||||||||||
|
|
|
|||||||||||
Задача 8 |
Использование акронимов, бэкронимов и |
PnP 8-o |
|||||||||||
|
эмотиконов |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Задача 9 |
Создание корпоративной почты |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
1.7. Рекомендации ведущему деловой игры
Преподаватель, ведущий комплекс лабораторных работ по электронной почте, может самостоятельно усовершенствовать сценарий деловой игры по этой тематике, усложнив или упростив её в зависимости от степени подготовленности слушателей и целей обучения, или воспользоваться готовым сценарием, опубликованным в этом пособии.
Перед началом деловой игры преподавателю следует ознакомить слушателей с информационным наполнением этого пособия (разделами пособия), дать поня-
16
тие аутсорсинга, см. источники [2 и 3], показав преимущества использования аутсорсинговой формы деловой активности.
Преподаватель должен объяснить сценарий деловой игры, её цели и задачи, указать на основные ошибки, которые часто допускают участники при выполнении игры, а так же уделить внимание порядку формирования отчётов по деловой игре и защите сделанных решений, в том числе – проведению самотестирования по контрольным вопросам (см., перечни контрольных вопросов в конце каждой задачи).
После принятия и защиты отчётов у участников деловой игры, преподавателю рекомендуется сделать обобщения итогов: коллективно обсуждать и объяснять причины допущенных ошибок, отмечать интересные решения и называть имена участников, успешно выполнивших задания. Поздравлять всех с успешным выполнением каждой задачи и объявлять имена особенно старательных и внимательных "аутсорсеров".
1.8. Состав отчёта по деловой игре
Отчёт по деловой игре в целом формируется из всех отчётов по каждой выполненной задаче.
Состав каждого отчёта указан в конце инструкций к каждой задаче.
Отчёты состоят из итогов по каждой задаче, выполненных в цифровом виде и краткого конспекта в тетради по ответам на заданные в некоторых задачах вопросы, а также – ответов на устные вопросы преподавателя.
17
2. Электронная почта. Краткие сведения
Электронная почта упростили жизнь человеческого общества, сузила расстояния в тысячи километров до долей секунд и почти вытеснила традиционную бумажную почту как основное средство передачи письменных сообщений.
Письмо, написанное другому человеку, часто сравнивают с фотографией, которая фиксирует образ и эмоции, позволяя выразить что-то, глубокое, передаваемое только словами. Письмо можно перечитать заново, чтобы заново обдумать переданные буквами мысли или догадаться о том, глубоком, что было передано помимо текста.
Составление письма – это одновременно искусство и сознательное творчество. Не у всех получается одинаково легко и глубоко, грамотно и тактично, внимательно и естественно, чтобы деликатно преподнести нужную информацию.
Электронная (цифорвая) корреспонденция, хотя и похожа внешне на бумажную, значительно отличается от неё технологией составления и технологией обработки. Поэтому чтобы успешно применять цифровую корреспонденцию необходимо изучить её свойства и разобраться в причинах, формирующих её особенности.
2.1. Историческая справка или Что случилось 2 ноября 1971г.
Электронная почта – это одно из редких изобретений человечества, которое появилось не запланировано и случайно, как говорят – в процессе обычной эволюции программного обеспечения для нужд участников трудового процесса. Для её изобретения не выделялись финансовые средства и научные кадры. Она даже не прогнозировалась писателями-фантастами как новое средство коммуникации между людьми.
Изобретателем электронной почты признан Рэй Томлинсон1 (Ray Tomlinson) (Рисунок 2.1) – американский инженер электронной техники из компании Bolt Beranek and Newman, которая занималась разработкой программного обеспечения для проекта ARPANET2 (предшественника Интернета) по зака-
1 Рэй Томлинсон родился в 1942 году. В 1965 году. Закончил Массачусетский технологический институт и начал работать в компании Bolt Beranek and
Newman.
2 ARPANET (англ. Advanced Research Projects Agency Network) – компьютерная сеть, созданная в 1969 году в США.
18
зу Агентства перспективных исследователей (ARPA) Министерства обороны США.
Рисунок 2.1 – Рэй Томлинсон изобретатель электронной почты
Сеть ARPANET, функционирование которой началось в 1969 году, объединяла главным образом исследовательские центры и крупные университеты США.
Система передачи электронных текстовых сообщений в то время представляла собой текстовые файлы, которые располагались на одном компьютере (мэйнфрэйме). Абоненты могли записывать в него текстовые сообщения владельцу файла (наподобие блога), но отправлять и получать цифровые текстовые сообщения с компьютера на компьютер было невозможно.
Рэй Томлинсон стал экспериментировать со своей коммуникационной системой SNDMSG1 и протоколом передачи файлов CYPNET, для того чтобы организовать передачу файлов на удаленные узлы сети ARPANET (в 70-х годах сеть имела всего 15 узлов).
Томлинсон вспоминает: "Мне пришла в голову идея, что CYPNET мог бы включить посылаемый файл в составе файла почтового ящика точно так же, как это делает SNDMSG". По его словам, нужно было только "внести небольшое изменение в протокол". Что и было сделано.
1 SNDMSG – название одной из первых почтовых программ (Send Message).
19
Рэй послал первое электронное сообщение на свой же адрес, но зарегистрированный на другом компьютере, а точнее с одного компьютера PDP-10 на другой – PDP-10, установленный рядом. Компьютеры были соединены между собой через сеть ARPANET.
Первым сетевым адресом стал tomlinson@bbn-tenexa (Tenex – операционная система, которая в то время использовалась в компании Bolt Beranek and Newman). Международные домены (доменные расширения), такие как gov, com, edu, mil, и другие, а также национальные домены (национальные суффиксы), такие как, su, fr, ru и др. были введены только несколько лет спустя и, были названы доменами первого уровня.
Домен1 (англ. domain – область, территория) – буквенный адрес интернетсайта. Доменные имена регистрируют, когда открывают свой интернет-проект (сайт).
Томлисон не помнит точную дату, когда он отправил первое электронное сообщение с первым в мире сетевым адресом на другой компьютер и что в нем написал. "Я помню только, что письмо было написано исключительно заглавными буквами (возможно хаотически набранными)", – вспоминает он. Приблизительной датой отправки Рэй называет октябрь-декабрь 1971г. В последствии днём рождения электронной почты был назначен день 2 ноября 1971г.
Рэй Томлинсон считается изобретателем электронной почты потому что придумал новую схему адресации, которая идентифицировала не только имена пользователей (их эккаунты), но и доменные имена почтовых серверов, на которых были зарегистрированы цифровые почтовые ящики.
Благодаря этому отправитель и получатель могли использовать не один и тот же компьютер, как было до этого, а разные и даже находящиеся в разных географических местах, и при этом абонентам не надо было помнить маршрут, по которому должно было пройти почтовое сообщение.
Так просто и банально произошло одно из великих изобретений человечества
– электронной почты, а работа, выполненная Томлинсоном, в начале 70-х годов выглядела для участников проекта ARPANET просто очень скромным эволюционным шагом, нежели великим изобретением.
1 Домен – 1) в Западной Европе в Средние века часть поместья (вотчины), на которой феодал вёл собственное хозяйство; 2) совокупность наследственных земельных владений короля (королевский Д.). – [ Большой юридический словарь. 3-е изд., доп. и перераб. / Под ред. проф. А. Я. Сухарева. — М. : ИНФРА-М,
2007. — 858 с.].
20
В официальном аналитическом докладе, подготовленном для ARPA в 1976г., об электронной почте говорилось: "Отличительными особенностями службы сообщений стали её никем не планируемая, никем не контролируемая и никем не финансируемая разработка и первоначальное развитие. Возникновение и ранняя история этого сервиса своим развитием напоминают скорее некое природное явление, нежели разработку новой технологии".
Однако некоторые разработчики ARPANET всё же догадывались, насколько важное изобретение сделал Рэй Томлинсон. В одном из их отчетов начала 70-х годов говорилось следующее: "Не вызывает сомнения, что дальнейшее развитие техники передачи сообщений через Сеть в сочетании с программой развития ARPANET может в будущем существенным образом изменить технологию связи, используемую как для общественных, так и для частных нужд".
Только спустя многие годы всем стало понятно, что электронная почта оказала воздействие на всю человеческую цивилизацию на онтологическом уровне. Поэтому рядом с такими изобретениями как алфавит, печатный станок, телефон, радио и телевидение стали ставить и электронную почту.
Заслуги Томлинсона признали только 28 апреля 2000 года (через 29 лет после фактического изобретения). В этот день Рэй Томлинсон был удостоен премии имени пионера компьютерной эры Джорджа Стибица (The George R. Stibitz Computer Pioneer Award), вручаемой Американским компьютерным музеем с 1997 года. В этот же день премии вместе с ним получили Стив Возняк (Steve Wozniak), один из учредителей компании Apple Computer, и Тим Бернерс-Ли (Tim Berners-Lee) изобретатель технологии World Wide Web.
Настоящая электронная почта, очень сильно отличается от той первой, с которой работал Рэй Томлинсон. Появились новые и мощные программные продукты для обработки цифровых писем, и даже сверхкомпактные средства их передачи и приёма.
Последующие усовершенствования и глубокие исследования особенностей и технологии работы людей с электронной почтой привело даже к появлению культурологических и антропологических матриц, по которым психологи легко определяют свойства характера и модели поведения человека по характеристикам его работы с цифровой почтовой корреспонденцией.