- •Технология разработки по Введение
- •Организации процесса конструирования программных систем
- •Основы объектно-ориентированного представления программных систем Принципы объектно-ориентированного представления программных систем
- •Основные понятия объектно-ориентированного подхода
- •Ассоциация
- •Обобщение специализации
- •Целая часть
- •Зависимость
- •Концептуальная модель языка uml
- •Структурный тип
- •Поведенческие сущности
- •Группирующие сущности
- •Аннотационные сущности
- •Отношения
- •Моделирование объектно-ориентированных программного обеспечения с использованием uml
- •Диаграммы последовательностей
- •Диаграммы деятельностей
- •Тестирование оопо
Структурный тип
Различают 8 разновидностей структурных сущностей.
Класс – описание совокупности объектов с общими атрибутами. Графически класс изображается в виде прямоугольника, в котором обычно записаны его имя, атрибуты и операции.
2) Интерфейс – совокупность операций, которые определяют набор услуг, предоставляемых классам. Графически интерфейс изображается в виде груга, под котором пишется его имя.
3) Кооперация – взаимодействие, она представляет собой совокупность ролей и других элементов, которые работая совместно, производят некоторый кооперативный эффект. Графически кооперация изображается в виде эллипса, ограниченного пунктирной линией, в который включено имя.
4) Прецедент (Usecase) – описание последовательности выполняемых системой действий, которая производит наблюдаемый результат, значимый для какого-то определенного актера. Прецедент применяется для структурирования поведенческих сущностей моделей. Графически прецедент изображается в виде ограниченного непрерывной линией эллипса, с именем внутри.
5) Актер – набор согласованных ролей, которые могут играть пользователей при взаимодействии системы. Графически изображается в виде «проволочного» человечка.
6) Активный класс – класс, объекты которого вовлечены в один или несколько процессов, нитей, поэтому могут инициировать управляющие воздействия. Графически изображается как простой класс, но ограничивающий прямоугольник рисуется жи-ирной линией.
7) Компонент – физически заменяемая часть системы, которая соответствует некоторому набору интерфейсов и обеспечивает его реализацию. Графически компонент изображается в виде прямоугольника с вкладками и содредит имя.
8) Узел – элемент реальной физичекой системы, который существует во время функционирования программного комплекса и представляет собой вычислительный ресурс, обычно обладающий некоторым объемом памяти, а часто еще и способностью обработки. Графически узел изображается в виде куба, содержащего имя.
Поведенческие сущности
Они являются динамическими составляющими диаграммы UMLи описываю поведение модели во времени и пространстве. Существует два вида поведения сущностей: взаимодействие, автомата.
Взаимодествие – поведение, суть которого заключается в обмене сообщениями между объектами в рамках конкретного контекста для обозначения определенной цели. С помощью взаимодействий можно описать как отдельную операцию, таки и поведение совокупности объекта. Графически взаимодействие изображается в виде стрелки, над которой пишется имя соответствующей операции.
Автомат – алгоритм поведения, определяющий последовательность состояний, через которые объект проходит на протяжении своего жизненного цикла, в ответ на различные события. Графически состояния изображаются в виде прямоугольника с закругленными углами, и содержит имя.
Группирующие сущности
Являются организующими частями модели UML, это блоки, на которые можно разложить модель. ВUMLесть только одна группирующая сущность – пакет. В отличии от компонентов, существующих во время работы программы, пакеты носят чисто концептуальный характер, т.е. существуют только во время разработки. Графическое изображение пакет – папка с закладкой.