Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Этапы работы над мультфильмом.doc
Скачиваний:
29
Добавлен:
25.11.2019
Размер:
67.58 Кб
Скачать

Мультипликат

У нас немного персонажей: Кошка, Курица, Цыпленок (цыплята могут быть совершенно одинаковыми), Собачка, Птичка.

Известно, что основное требование к мультипликационному герою - его выразительность. А наиболее выразительный образ - это образ человека. Каждый аниматор вольно или невольно стремится очеловечить своего героя, Достаточно вспомнить очаровательного поросенка или ослика из знаменитого мультфильма "Приключения Винни-Пуха". Следовательно, и нам предстоит своих персонажах наделить человеческими черточками.

С Кошкой проще всего, ее мордочку и всю фигурку легко очеловечить. Она является нашим главным героем и должна по-человечески грустить, пугаться, теряться, предаваться отчаянию и т.п. Этот персонаж представляет собой избалованную особу с сигаретой в руках (рис. 1). Она только что проснулась и у нее заспанный вид. От этого образа можно будет отталкиваться и в поисках необходимой пластики, характера движения: томное, ленивое, плавное и т.п.

Собачку тоже легко очеловечить. Прежде всего она - сторож, поэтому ее движения отличаются от барской пластики Кошки.

Очень важно правильно решить образ Курицы, у которой вместо "лица" - клюв, а он мало подходит для выражения улыбки или тревоги. Очеловечивание курицы - трудная задача даже для очень хорошего художника. Кроме того, Курица является пожарным. Она одета как пожарный и увешана соответствующими инструментами. Ее крылья массивны, ноги громадны. В то же время она легко снимает телефонную трубку, отвечает на звонки и т.п. Такое подробное описание не очень существенных, казалось бы, деталей - необходимо. Обдумывая художественное решение образа, следует как можно больше нафантазировать о нем, даже если эти фантазии будут лежать немного в стороне от развития конкретного эпизода. В итоге получился рис. 2, на котором изображена Курица, Ее движения размашисты, мощны и говорят об огромной силе. Когда птица несется по городской улице к месту пожара, ее клюв время от времени преображается в раструб клаксона и издает звук пожарной сирены. Этот прием понадобился для того, чтобы разрушить неподвижность клюва, а в дальнейшем использовать эту пластичность для растягивания клюва в улыбке или для какого-либо другого "человеческого" выражения.

Цыпленок похож на Курицу но его размер, естественно, меньше, а в пластике он суетливее. Движения цыплят быстры и напоминают перекатывание капелек ртути. Выражение "лица" у Цыпленка не меняется, постоянно сохраняя гримасу растерянности Рисовать его мы не стали, зато нарисовали птичку (рис. 3). Она понадобится нам для разговора о фазах движения, так называемой фазовке, которую в дальнейшем будем изучать применительно к компьютерной программе. Для этой же цели приводится рис. 4, на котором изображается кошкин дом, объятый пламенем.

Все приведенные рисунки иллюстрируют некоторые сходные возможности различных программных пакетов. Рис. 1 и 2 выполнены с помощью графического редактора Adobe Photoshop 5.0, рис. 3 является одним из кадриков реальной мультипликации, созданной в программе Autodesk Animator Studio, а рис. 4 сделан в TV Paint.

Кроме того, рисунки понадобятся для пояснения принципов взаимодействия художника-аниматора с компьютером, о которых будет рассказано в следующих статьях. А до выхода в свет очередного номера журнала попробуйте установить и освоить программы, а также попытайтесь разработать (с помощью компьютера или на бумаге) характеры будущих персонажей ваших экранных произведений.

Предыдущая статья была посвящена выбору литературного сценария и подготовке в самых общих чертах режиссерского сценария, а также разработке облика персонажей и декораций, на фоне которых будут развиваться действия. Теперь настало время оживить наши персонажи, заставить их двигаться. Этот процесс называется анимацией (animation в переводе с английского - оживление). Главное в анимации - это процесс фазовки (от слова фаза).

Изображение на телеэкране мелькает с неуловимой быстротой: частота смены одного полукадра другим в отечественном (позаимствованном в Европе) телевизионном стандарте SECAM (и в PAL тоже) равняется 50 полям или 25 полным кадрам в секунду. Это означает, что любое движение на плоскости экрана раскладывается на множество отдельных этапов - положений или фаз (по одной фазе на каждый полукадр). Задача мультипликатора состоит в том, чтобы нарисовать эти фазы, то есть создать фазовку Это огромный труд. Однако компьютер в значительной степени экономит и время и силы. Он дает возможность, например, рисовать не по 50 фаз на секунду изображения, а по 25 - промежуточные он делает без нашего участия. У компьютера есть и другие возможности, облегчающие работу аниматора. С ними мы познакомимся впоследствии. А сейчас вернемся к фазовке и рассмотрим ее традиционную форму что поможет понять ее особенности в принципе.

Выберем самый простой с этой точки зрения Объект - мчащуюся пожарную машину - и прежде всего нарисуем его (рис. 1). Затем решим, как будет вести себя эта машина на экране. Допустим, машина появляется из-за кадра и движется в центр композиции на фоне несущегося навстречу городского пейзажа (на это затрачивается 3 секунды). Машина продолжает мчаться, находясь в центре кадра, - во встречном движении по отношению к машине движется только фон (отведем на это действие 6 секунд). Автомобиль тормозит (пусть этот процесс длится 25 кадров или 1 секунду) и останавливается перед горящим Кошкиным домом (здесь он остается 8 секунд). За это время на машине поднимается пожарная лестница, включаются автоматические брандспойты и т.п.

Иллюзия стремительного движения машины создается благодаря мелькающему пейзажу Сам автомобиль движется очень медленно, а затем и вовсе останавливается. Однако, если нарисовать сцену так, как только что описали, иллюзии движения не получится. Почему? Потому, что не описали вращение колес машины. Это движение и станет нашей первой фазовкой.