Мультипликат
У нас немного
персонажей: Кошка, Курица, Цыпленок
(цыплята могут быть совершенно
одинаковыми), Собачка, Птичка.
Известно, что
основное требование к мультипликационному
герою - его выразительность. А
наиболее выразительный образ - это образ
человека. Каждый аниматор вольно или
невольно стремится очеловечить своего
героя, Достаточно вспомнить очаровательного
поросенка или ослика из знаменитого
мультфильма "Приключения Винни-Пуха".
Следовательно, и нам предстоит своих
персонажах наделить человеческими
черточками.
С Кошкой проще всего, ее
мордочку и всю фигурку легко очеловечить.
Она является нашим главным героем и
должна по-человечески грустить, пугаться,
теряться, предаваться отчаянию и т.п.
Этот персонаж представляет собой
избалованную особу с сигаретой в руках
(рис. 1). Она только что проснулась и у
нее заспанный вид. От этого образа можно
будет отталкиваться и в поисках
необходимой пластики, характера движения:
томное, ленивое, плавное и т.п.
Собачку тоже легко
очеловечить. Прежде всего она - сторож,
поэтому ее движения отличаются от
барской пластики Кошки.
Очень важно правильно решить
образ Курицы, у которой вместо "лица"
- клюв, а он мало подходит для выражения
улыбки или тревоги. Очеловечивание
курицы - трудная задача даже для очень
хорошего художника. Кроме того, Курица
является пожарным. Она одета как пожарный
и увешана соответствующими инструментами.
Ее крылья массивны, ноги громадны. В то
же время она легко снимает телефонную
трубку, отвечает на звонки и т.п. Такое
подробное описание не очень существенных,
казалось бы, деталей - необходимо.
Обдумывая художественное решение
образа, следует как можно больше
нафантазировать о нем, даже если эти
фантазии будут лежать немного в стороне
от развития конкретного эпизода. В итоге
получился рис. 2, на котором изображена
Курица, Ее движения размашисты, мощны
и говорят об огромной силе. Когда птица
несется по городской улице к месту
пожара, ее клюв время от времени
преображается в раструб клаксона и
издает звук пожарной сирены. Этот прием
понадобился для того, чтобы разрушить
неподвижность клюва, а в дальнейшем
использовать эту пластичность для
растягивания клюва в улыбке или для
какого-либо другого "человеческого"
выражения.
Цыпленок похож на Курицу
но его размер, естественно, меньше, а в
пластике он суетливее. Движения цыплят
быстры и напоминают перекатывание
капелек ртути. Выражение "лица" у
Цыпленка не меняется, постоянно сохраняя
гримасу растерянности Рисовать его мы
не стали, зато нарисовали птичку (рис.
3). Она понадобится нам для разговора о
фазах движения, так называемой фазовке,
которую в дальнейшем будем изучать
применительно к компьютерной программе.
Для этой же цели приводится рис. 4, на
котором изображается кошкин дом, объятый
пламенем.
Все приведенные рисунки
иллюстрируют некоторые сходные
возможности различных программных
пакетов. Рис. 1 и 2 выполнены с помощью
графического редактора Adobe Photoshop 5.0, рис.
3 является одним из кадриков реальной
мультипликации, созданной в программе
Autodesk Animator Studio, а рис. 4 сделан в TV Paint.
Кроме того, рисунки
понадобятся для пояснения принципов
взаимодействия художника-аниматора с
компьютером, о которых будет рассказано
в следующих статьях. А до выхода в свет
очередного номера журнала попробуйте
установить и освоить программы, а также
попытайтесь разработать (с помощью
компьютера или на бумаге) характеры
будущих персонажей ваших экранных
произведений.
Предыдущая
статья была посвящена выбору
литературного сценария и подготовке в
самых общих чертах режиссерского
сценария, а также разработке облика
персонажей и декораций, на фоне которых
будут развиваться действия. Теперь
настало время оживить наши персонажи,
заставить их двигаться. Этот процесс
называется анимацией (animation в переводе
с английского - оживление). Главное в
анимации - это процесс фазовки (от слова
фаза).
Изображение на
телеэкране мелькает с неуловимой
быстротой: частота смены одного полукадра
другим в отечественном (позаимствованном
в Европе) телевизионном стандарте SECAM
(и в PAL тоже) равняется 50 полям или 25
полным кадрам в секунду. Это означает,
что любое движение на плоскости экрана
раскладывается на множество отдельных
этапов - положений или фаз (по одной фазе
на каждый полукадр). Задача мультипликатора
состоит в том, чтобы нарисовать эти
фазы, то есть создать фазовку Это огромный
труд. Однако компьютер в значительной
степени экономит и время и силы. Он дает
возможность, например, рисовать не по
50 фаз на секунду изображения, а по 25 -
промежуточные он делает без нашего
участия. У компьютера есть и другие
возможности, облегчающие работу
аниматора. С ними мы познакомимся
впоследствии. А сейчас вернемся к фазовке
и рассмотрим ее традиционную форму что
поможет понять ее особенности в принципе.
Выберем самый простой с
этой точки зрения Объект - мчащуюся
пожарную машину - и прежде всего нарисуем
его (рис. 1). Затем решим, как будет вести
себя эта машина на экране. Допустим,
машина появляется из-за кадра и движется
в центр композиции на фоне несущегося
навстречу городского пейзажа (на это
затрачивается 3 секунды). Машина продолжает
мчаться, находясь в центре кадра, - во
встречном движении по отношению к машине
движется только фон (отведем на это
действие 6 секунд). Автомобиль тормозит
(пусть этот процесс длится 25 кадров или
1 секунду) и останавливается перед
горящим Кошкиным домом (здесь он остается
8 секунд). За это время на машине поднимается
пожарная лестница, включаются
автоматические брандспойты и т.п.
Иллюзия стремительного
движения машины создается благодаря
мелькающему пейзажу Сам автомобиль
движется очень медленно, а затем и вовсе
останавливается. Однако, если нарисовать
сцену так, как только что описали, иллюзии
движения не получится. Почему? Потому,
что не описали вращение колес машины.
Это движение и станет нашей первой
фазовкой.