- •1. Выразительность материала – что это такое?
- •2. Базовый материал
- •3. Вся красота в невидимых на первый взгляд деталях.
- •4. Делайте ваши текстуры четче.
- •5. Будьте осторожны, используя фотографии.
- •6. Используйте фотоналожение (Photo overlays).
- •7. Ржавчина и пыль.
- •8. Размещение повреждений.
- •9. Использование карт Ambient Occlusion.
- •10. Дважды подумай, перед тем как что-то сделать.
- •Как изучать текстурирование в 3ds Max, Maya или другом 3d-редакторе
- •Последовательность изучения работы с текстурами
- •Визуализация
- •Моделирование
- •Итак, в каком порядке изучать моделирование:
- •Советы обязательные к прочтению перед началом моделирования:
- •Текстурирование
- •ZBrush секреты: текстурирование lowpoly 3d-модели
8. Размещение повреждений.
Хорошее размещение повреждений требует только одного – логического мышления. Если есть вероятность, что какую-то часть объекта можно стукнуть (зеленые стрелки на рисунке) или она будет задета при движении, то логически там должны присутствовать некоторые повреждения. Это может быть облупленная краска, царапины, ржавчина и т.д.
Размещение повреждений на текстуре.
Если область находится в каких-то углублениях или по соседству с другими выступающими объектам, которые будут защищать от ударов (желтые стрелки), то логически там будет меньше повреждений (или не будет вовсе). Но обычно в таких местах будет скапливаться грязь и пыль.
Те же области, которые часто трутся о другие объекты, будут сверкать протертой краской, царапинами, а если эта часть из металла, то он будет в этой области сильно блестеть (как отполированный).
Вот только эти правила не работают для маленьких выступов.
Детали с повреждениями.
Так передняя часть подъемника (1) наиболее часто страдает от повреждений, поэтому будет иметь наибольшее количество повреждений по сравнению с другими частями. Также наибольшее количество повреждений получит нижняя боковая часть (2), поскольку она наиболее выпирает.
Колеса (3), я думаю, вообще не нуждаются в комментариях.
9. Использование карт Ambient Occlusion.
На данный момент нет острой необходимости использовать карты AO, поскольку используются карты нормалей (normal maps) и движки способные рендерить AO в реальном времени. Именно по этим причинам преимущества запеченных карт АО иногда недооценивают или вовсе забывают.
Карты Ambient Occlusion – это отличное решение для придания вашим текстурам яркой глубины и сделать модель не такой компьютерной, а похожей на объект из реальной жизни. (В большинстве случаев именно недостаток хорошего GI (глобального освещения) приводит к тому, что объект выглядит как дешевая подделка).
Некоторые используют сложные манипуляции с настройками глобального освещения, чтобы запечь карту АО, но во многих случаях это необязательно. Даже "простые" признаки тени и света сделают огромную работу в сторону фотореализма.
10. Дважды подумай, перед тем как что-то сделать.
Текстурирование и так нелегкий труд, но он может быть еще тяжелее если вы не подумаете о нем на стадии развертки текстурных координат.
Никто и никогда осознанно не разделит ровную UV поверхность пополам и не разместит эти половинки на разных концах текстуры. И все же, люди, работающие над созданием объектов, создают самые странные и фантастичные UV-развертки.
Поэтому, если вы сначала подумаете о том, как вы будете текстурировать этот объект, а потом, с этими мыслями в голове, начнете разворачивать текстурные координаты, то сможете избежать "плохой" UV-развертки, а соответственно сэкономить кучу времени и нервов.
Заключение.
Это не свод законов, которые нужно четко выдерживать. Я, наоборот, советую вам пробовать как можно больше новых техник, чтобы лучше понять, как это работает и какая техника текстурирования подойдет лучше и быстрее для той или иной ситуации.