- •Суми 2009
- •Напрямки робіт у галузі ші
- •Когнітивні процеси
- •Загальна структура смислового простору
- •Поняття знань.
- •Схеми проблем
- •Евристичні моделі подання знань.
- •1. Продукційне подання знань
- •2. Мережна модель (мм)
- •3. Подання знань у вигляді фреймів
- •Логічні моделі(лм) подання знань
- •1. Логіка висловлювань
- •Нечітка модель (нм) подання знань
- •Штучні нейронні мережі (шнм)
- •Біологічний нейрон
- •Штучний нейрон
- •Штучна нейромережа
- •Стратегії та методи виведення знань
- •І. Виведення за аналогією (вза)
- •Іі. Індуктивне умовиведення (ів)
- •Ііі. Виведення на основі категоріальних знань (вкз)
- •1. Концептуальні умовиводи (ку)
- •2. Дедуктивне виведення
- •2. 1. Виведення в продукційних системах (пс)
- •2.2. Виведення в умовах невизначеності (вун)
- •2.3. Виведення в семантичних мережах(см)
- •2.4. Виведення в мережах фреймів (мф)
- •2.5. Виведення в логічних системах (лс)
- •2.6. Метод резолюції
- •1. Нечітке виведення (нв)
- •1.1.Формування нечіткого логічного висновку:
- •2. Штучні нейронні мережі (шнм). Нейропарадигми.
- •2. 1. Процес навчання
- •2.2. Алгоритм навчання хебба
- •2.3. Алгоритм навчання кохонена
- •2.4. Алгоритм навчання процедурою зворотного поширення помилки
- •3. Експертні системи. Основні визначення
- •3.Класифікація експертних систем (ес)
- •4. Архітектура ес
- •2. Методи машинного навчання
- •2.1. Індуктивне навчання (ін)
- •2.2. Навчання формування гіпотез на основі зростаючих пірамідальних мереж
- •1. Стан і тенденції розвитку штучного інтелекту
- •2. Успіхи систем штучного інтелекту і їхньої причини
- •3. Експертні системи реального часу - основний напрямок штучного інтелекту
- •4. Основні виробники
- •5. Архітектура експертної системи реального часу
- •6. Розширення прототипу до додатка
- •7. Тестування додатка на наявність помилок
- •8. Тестування логіки додатка й обмежень (за часом і пам'яттю)
- •9. Супровід додатка
- •2. Стисла історія розвитку систем підтримки прийняття рішень
- •2.1. Зародження і розвиток концепції сппр
- •2.2. Теорія розроблення сппр
- •2.3. Розширення рамок сппр
- •2.4. Технологічні просування
- •3. Цілі сппр та чинники,що сприяють їх досягненню
- •4. Посилення конкурентної переваги завдяки сппр
- •1. Еволюція концепції і структури сппр
- •2. Способи взаємодії особи, що приймає рішення, з сппр
- •3. Еволюція сппр
- •4. Характеристика сучасних сппр
- •5. Підсистеми програмного забезпечення сппр
- •1. Галузі застосування сппр
- •2. Приклади застосування сппр
- •3. Сппр Marketing Expert
- •4. Сппр Decision Grid
- •5. Сппр RealPlan
- •6. Сппр tax advisor
- •7. Сппр Advanced Scout
- •8. Система бізнесової інформації(Business Intelligence) FedEx
- •9. Сппр ShopKo
- •1. Архітектура систем підтримки прийняття рішень
- •2. Компоненти користувацького інтерфейсу
- •2.1. Призначення та загальні ознаки користувацького інтерфейсу
- •2.1.1. Важливість та ефективність користувацького інтерфейсу сппр
- •2.1.2. Основні теми та механізмистворення користувацького інтерфейсу
- •2.1.3. Загальні висновки щодо користувацького інтерфейсу
- •2.1.4. Компоненти мови відображень (презентацій)
- •2.1.4. Роль знань у користувацькому інтерфейсі
- •2.1.5. Питання проектування користувацького інтерфейсу
- •Тема: Класифікаційні групи та моделі систем підтримки прийняття рішень.
- •1. Класифікація на основі інструментального підходу
- •2. Класифікація за ступенем залежності опр у процесі прийняття рішень
- •3. Класифікація за часовим горизонтом
- •Характеристика інформаціїдля різних управлінських рівнів
- •4. Інституційні сппр та сппр на даний випадок
- •1. Моделі в аспекті інформаційного підходу
- •2. Модель, основана на знаннях
- •3. Модель єрархії управління
- •4. Моделі, орієнтовані на особистість опр
- •Характерні аспекти процесів оброблення інформації людиною
- •5. Моделі для планування та прогнозування
- •6. Модель для конторської діяльності
- •1. Облікові і фінансові моделі
- •1.1. Аналіз беззбитковості
- •1.2. Моделі фінансового планування
- •1.3. Орієнтовні фінансові звіти (баланси)
- •1.4. Аналіз на основі розрахунку коефіцієнтів за даними звітності
- •2. Моделі аналізу рішень
- •2.1. Аналітичний єрархічний процес (ahp)
- •2.2. Дерева рішень і моделі багатоатрибутної корисності
- •2.3. Діаграми впливу
- •2.4. Прийняття ризикованих рішень за допомогою функції вигідності
- •3. Моделі прогнозування
- •4. Сітьові і оптимізаційні моделі
- •5. Імітаційні (симуляційні) моделі
- •6. Мови моделювання і електронні таблиці
- •1. Стратегія оцінювання і вибору методів підтримки прийняття рішень у сппр
- •2. Процес прийняття рішень
- •3. Ситуації, пов’язані з прийняттям рішень
- •4. Функції і завдання прийняття рішень
- •5. Узагальнена матриця методів/ситуацій, пов’язаних з прийняттям рішень
- •1. Генетичні успадкування — концептуальна засада генетичних алгоритмів
- •2. Загальна схема генетичних алгоритмів
- •3. Доступне програмне забезпечення генетичних алгоритмів
- •1. Визначення виконавчих інформаційних систем
- •2. Призначення віс
- •3. Визначальні характеристики віс
- •Інформаційні потреби опр, реалізовані засобами віс
- •Вимоги щодо моделювання у віс
- •Вимоги щодо користувацького інтерфейсу віс
2.1.3. Загальні висновки щодо користувацького інтерфейсу
Висновок про те, якому методу чи стилю користувацького інтерфейсу слід віддати перевагу, чи існує взагалі найпріоритетніший варіант інтерфейсу, значною мірою залежить від контексту рішень, предметних галузей, користувачів і завдань, що належать до цього процесу.
В інтерфейсах, які працюють під керуванням меню, можливі цілі СППР мають бути цілком передбачені розробниками системи, тобто бути вмонтованими чи заданими завчасно. У системах інтерфейсу на формальній мові користувачеві надається більше можливостей для досягнення цілей, поставлених перед СППР, але це досягається за рахунок вивчення кількох командних мов на рівні операційної системи чи на рівні робочих програм. Природна мова нині пробиває собі дорогу як потенційний життєздатний, робастий і складний інтерфейс для задоволення найвимогливіших потреб користувача.
Цінність графіки й кольору безпосередньо пов’язана з тим, наскільки ці елементи підтримують розв’язання завдань у СППР, зокрема, як вони впливають на якість та час прийняття рішення, використання інформації і на сприйняття користувача. Неодноразово було доведено, що режим подання дійсно впливає на ефект сприйняття та усвідомлення цінності інформації, але за чітко окреслених умов. Використання графіки зумовлює скорочення часу, необхідного для розв’язування задачі лише в тому разі, коли засоби одержання графічного звіту безпосередньо сприяють розв’язанню поставленої задачі. Багатокольорові протоколи створюють певні переваги, але також за певних умов.
Iнтерфейс «користувач—система» забезпечує зв’язок ОПР із СППР та її компонентами. У свою чергу, користувацький інтерфейс має свої взаємопов’язані три компоненти або ключові аспекти:
мову дій — те, що може робити користувач під час спілкування із СППР. Мова дій охоплює операції від звичайного користування клавіатурою чи функціональними клавішами та сенсорними панелями до джойстика і усних команд звичайною мовою;
мову відображення — те, що бачить користувач у результаті роботи системи. Варіанти вибору щодо мови відображення досить різноманітні: використання різних принтерів, екранів, графічних засобів, кольору, графопобудовачів, звукового виводу тощо;
базу знань — те, що необхідно знати користувачеві, щоб вести діалог із системою. Базу знань користувач може знати. Вона може бути надрукованою на папері (як посібник) або бути доступною як сукупність діалогових команд підказування (із застосуванням навчальних засобів) чи у вигляді деякої комбінації перелічених компонентів.
Питання про те, який конкретний метод чи пристрій користувацького інтерфейсу необхідний для мов дій і відображень у СППР, може розв’язуватися з двох поглядів — з погляду принципів і керуючих вказівок з проектування інтерфейсів інтерактивних інформаційних систем і з погляду врахування потреб потенційних користувачів.
3. Компоненти мови дій користувача
Мова дій (активностей) визначає форму введення, яку використовує ОПР, щоб ввести запити в систему підтримки прийняття рішень. Вона включає способи, якими користувачі отримують інформацію, подають запити про нові дані, вибирають моделі, задають чутливість і навіть отримують поштові повідомлення. Нині використовуються вісім головних типів мов дій, короткі характеристики яких наведено в табл. 5.2.
Таблиця 5.2
ТИПИ ІНТЕРАКТИВНИХ ДІАЛОГІВ ЛЮДИНИ З КОМП’ЮТЕРОМ У СППР
Тип діалогу |
Описання діалогу |
Коментар |
Запитання і відповіді |
Комп’ютер ставить ряд запитань, на які відповідає людина |
Ініціюється комп’ютером. Для абсолютно непідготовленої особи — найменш здатний на помилки тип діалогу. З набуттям людиною досвіду стає обтяжливим |
Заповнення форм |
Комп’ютер подає форми у вигляді бланків. Людина заповнює бланки |
Ініціюється комп’ютером. Швидший за діалог № 1, тому що людина дає кілька відповідей за одну транзакцію. Діалог найкращий, якщо в інформації, яку вводить людина, переважна більшість значень параметрів, а не команд. При частому користуванні діалог вимагає термінала з табуляцією |
Тип діалогу |
Описання діалогу |
Коментар |
Вибір із меню |
Комп’ютер дає список альтернатив. Людина вибирає одну чи кілька з них |
Ініціюється комп’ютером. Діалог може застосовуватись для побудови команд і пошуку інформації в БД. Якщо є допустимий час для реакції системи і використовується вказівний пристрій вибору (наприклад, сенсорний екран), то діалог є цілком «природним» |
Функціональні клавіші і командна мова |
Людина здійснює бажану дію натискуванням клавіш, кожна з яких — команда, модифікатор команди чи значення параметра |
Ініціюється людиною, а також ком-п’ютером при використанні «програмованої» клавіатури чи навчаючих зображень. Придатний для непідготовленої особи, якщо синтаксис простий і (або) використовується тільки комп’ютерна ініціація; інакше діалог потребує підготовки людини |
Ініційована людиною командна мова |
Людина набирає команди, можливо, застосовуючи мнемонічну абревіатуру |
Діалог орієнтований на добре підготовлену особу, цілком володіючу моделлю, системними функціями і синтаксисом мови, наприклад, на розробника чи системного програміста |
Мова запитів |
Людина вводить запитання чи виконує процедури доступу до БД. Система формулює відповідь чи формує звіт |
Діалог може використовуватися як новачками, так і програмістами; при цьому виникає багато помилок. Поки що немає детальних вказівок стосовно проектування діалогу мовою запитів |
Природна мова |
Діалог проводиться на звичайною для людини мовою |
Ініціюється людиною або комп’юте-ром. Може мати місце змішана ініціація. Існують досить потужні засоби роботи природною мовою. Вартість діалогу досить висока, тому що система повинна мати великий обсяг знань з прикладної галузі для розуміння інформації людиною |
Інтерактивна графіка |
Генерування графічних зображень. Людина вибирає відображені об’єкти шляхом вказівок чи іншими немовними засобами |
У разі швидкої реакції можливий досить ефективний і природний діалог, що виправдовує додаткові витрати (інтерактивна графіка відносно дорога) навіть у порівняно простих задачах (наприклад, пошук в єрархічних БД) |