- •197110, Санкт-Петербург, Чкаловский пр., 15.
- •Глава 1. Введение в паттерны проектирования 15
- •Глава 2. Проектирование редактора документов 39
- •Глава 3. Порождающие паттерны 75
- •Глава 4. Структурные паттерны 109
- •Глава 5. Паттерны поведения 173
- •Глава 6. Заключение 271
- •Предисловие
- •Глава 1. Введение в паттерны проектирования
- •1.1. Что такое паттерн проектирования
- •1.2. Паттерны проектирования в схеме mvc в языке Smalltalk
- •1.3. Описание паттернов проектирования
- •1.4. Каталог паттернов проектирования
- •1.5. Организация каталога
- •1.6. Как решать задачи проектирования с помощью паттернов
- •Поиск подходящих объектов
- •Определение степени детализации объекта
- •Специфицирование интерфейсов объекта
- •Специфицирование реализации объектов
- •Механизмы повторного использования
- •Сравнение структур времени выполнения и времени компиляции
- •Проектирование с учетом будущих изменений
- •1.7. Как выбирать паттерн проектирования
- •1.8. Как пользоваться паттерном проектирования
- •Глава 2. Проектирование редактора документов
- •2.1. Задачи проектирования
- •2.2. Структура документа
- •Рекурсивная композиция
- •Паттерн компоновщик
- •2.3. Форматирование
- •Инкапсуляция алгоритма форматирования
- •Классы Compositor и Composition
- •Стратегия
- •2.4. Оформление пользовательского интерфейса
- •Прозрачное обрамление
- •Моноглиф
- •Паттерн декоратор
- •2.5. Поддержка нескольких стандартов внешнего облика
- •Абстрагирование создания объекта
- •Фабрики и изготовленные классы
- •Паттерн абстрактная фабрика
- •2.6. Поддержка нескольких оконных систем
- •Можно ли воспользоваться абстрактной фабрикой?
- •Инкапсуляция зависимостей от реализации
- •Классы Window и WindowImp
- •Подклассы WindowImp
- •Конфигурирование класса Window с помощью WindowImp
- •Паттерн мост
- •2.7. Операции пользователя
- •Инкапсуляция запроса
- •Класс Command и его подклассы
- •Отмена операций
- •История команд
- •Паттерн команда
- •2.8. Проверка правописания и расстановка переносов
- •Доступ к распределенной информации
- •Инкапсуляция доступа и порядка обхода
- •Класс Iterator и его подклассы
- •Паттерн итератор
- •Обход, и действия выполняемые при обходе
- •Класс Visitor и его подклассы
- •Паттерн посетитель
- •2.9. Резюме
- •Глава 3. Порождающие паттерны
- •Паттерн Abstract Factory
- •Паттерн Builder
- •Паттерн Factory Method
- •Паттерн Prototype
- •Паттерн Singleton
- •Обсуждение порождающих паттернов
- •Глава 4. Структурные паттерны
- •Паттерн Adapter
- •Паттерн Bridge
- •Паттерн Composite
- •Паттерн Decorator
- •Паттерн Facade
- •Паттерн Flyweight
- •Паттерн Proxy
- •Обсуждение структурных паттернов
- •Адаптер и мост
- •Компоновщик, декоратор и заместитель
- •Глава 5. Паттерны поведения
- •Паттерн Chain of Responsibility
- •Паттерн Command
- •Паттерн Interpreter
- •Паттерн Iterator
- •Паттерн Mediator
- •Паттерн Memento
- •Паттерн Observer
- •Паттерн State
- •Паттерн Strategy
- •Паттерн Template Method
- •Паттерн Visitor
- •Обсуждение паттернов поведения Инкапсуляция вариаций
- •Объекты как аргументы
- •Должен ли обмен информацией быть инкапсулированным или распределенным
- •Разделение получателей и отправителей
- •Глава 6. Заключение
- •6.1. Чего ожидать от паттернов проектирования
- •Единый словарь проектирования
- •Помощь при документировании и изучении
- •Дополнение существующих методов
- •Цель реорганизации
- •6.2. Краткая история
- •6.3. Проектировщики паттернов
- •Языки паттернов Александра
- •Паттерны в программном обеспечении
- •6.4. Приглашение
- •6.5. На прощание
- •Приложение а. Глоссарий
- •Приложение в. Объяснение нотации
- •В.1. Диаграмма классов
- •В.2. Диаграмма объектов
- •В.3. Диаграмма взаимодействий
- •Приложение с. Базовые классы
- •Библиография
- •Алфавитный указатель
1.7. Как выбирать паттерн проектирования
Если в распоряжение проектировщика предоставлен каталог из более чем 20 паттернов, трудно решать, какой паттерн лучше всего подходит для решения конкретной задачи проектирования. Ниже представлены разные подходы к выбору подходящего паттерна:
подумайте, как паттерны решают проблемы проектирования. В разделе 1.6 обсуждается то, как с помощью паттернов можно найти подходящие объекты, определить нужную степень их детализации, специфицировать их интерфейсы. Здесь же говорится и о некоторых иных подходах к решению задач с помощью паттернов;
пролистайте разделы каталога, описывающие назначение паттернов. В разделе 1.4 перечислены назначения всех представленных паттернов. Ознакомьтесь с целью каждого паттерна, когда будете искать тот, что в наибольшей степени относится к вашей проблеме. Чтобы сузить поиск, воспользуйтесь схемой в таблице 1.1;
изучите взаимосвязи паттернов. На рис. 1.1 графически изображены соотношения между различными паттернами проектирования. Данная информация поможет вам найти нужный паттерн или группы паттернов;
проанализируйте паттерны со сходными целями. Каталог состоит из трех частей: порождающие паттерны, структурные паттерны и паттерны поведения. Каждая часть начинается со вступительных замечаний о паттернах соответствующего вида и заканчивается разделом, где они сравниваются друг с другом;
разберитесь в причинах, вызывающих перепроектирование. Взгляните на перечень причин, приведенный выше. Быть может, в нем упомянута ваша проблема? Затем обратитесь к изучению паттернов, помогающих устранить эту причину;
посмотрите, что в вашем дизайне должно быть изменяющимся. Такой подход противоположен исследованию причин, вызвавших необходимость перепроектирования. Вместо этого подумайте, что могло бы заставить изменить дизайн, а также о том, что бы вы хотели изменять без перепроектирования. Акцент здесь делается на инкапсуляции сущностей, подверженных изменениям, а это предмет многих паттернов. В таблице 1.2 перечислены те аспекты дизайна, которые разные паттерны позволяют варьировать независимо, устраняя тем самым необходимость в перепроектировании.
1.8. Как пользоваться паттерном проектирования
Как пользоваться паттерном проектирования, который вы выбрали для изучения и работы? Вот перечень шагов, которые помогут вам эффективно применить паттерн:
Прочитайте описание паттерна, чтобы получить о нем общее представление. Особое внимание обратите на разделы «Применимость» и «Результаты» – убедитесь, что выбранный вами паттерн действительно подходит для решения ваших задач.
Вернитесь назад и изучите разделы «Структура», «Участники» и «Отношения». Убедитесь, что понимаете упоминаемые в паттерне классы и объекты и то, как они взаимодействуют друг с другом.
Посмотрите на раздел «Пример кода», где приведен конкретный пример использования паттерна в программе. Изучение кода поможет понять, как нужно реализовывать паттерн.
Выберите для участников паттерна подходящие имена. Имена участников паттерна обычно слишком абстрактны, чтобы употреблять их непосредственно в коде. Тем не менее бывает полезно включить имя участника как имя в программе. Это помогает сделать паттерн более очевидным при реализации. Например, если вы пользуетесь паттерном стратегия в алгоритме размещения текста, то классы могли бы называться SimpleLayoutStrategy или TeXLayoutStrategy.
Определите классы. Объявите их интерфейсы, установите отношения наследования и определите переменные экземпляра, которыми будут представлены данные объекты и ссылки на другие объекты. Выявите имеющиеся в вашем приложении классы, на которые паттерн оказывает влияние, и соответствующим образом модифицируйте их.
Определите имена операций, встречающихся в паттерне. Здесь, как и в предыдущем случае, имена обычно зависят от приложения. Руководствуйтесь теми функциями и взаимодействиями, которые ассоциированы с каждой операцией. Кроме того, будьте последовательны при выборе имен. Например, для обозначения фабричного метода можно было бы всюду использовать префикс Create-.
Реализуйте операции, которые выполняют обязанности и отвечают за отношения, определенные в паттерне. Советы о том, как это лучше сделать, вы найдете в разделе «Реализация». Поможет и «Пример кода».
Все вышесказанное – обычные рекомендации. Со временем вы выработаете собственный подход к работе с паттернами проектирования.
Никакое обсуждение того, как пользоваться паттернами проектирования, нельзя считать полным, если не сказать о том, как не надо их применять. Нередко за гибкость и простоту изменения, которые дают паттерны, приходится платить усложнением дизайна и ухудшением производительности. Паттерн проектирования стоит применять, только когда дополнительная гибкость действительно необходима. Для оценки достоинств и недостатков паттерна большую помощь могут оказать разделы каталога «Результаты».
Таблица 1.2, Изменяемые паттернами элементы дизайна
Назначение |
Паттерн проектирования |
Аспекты, которые можно изменять |
Порождающие паттерны |
Абстрактная фабрика |
Семейства порождаемых объектов |
Одиночка |
Единственный экземпляр класса |
|
Прототип |
Класс, из которого инстанцируется объект |
|
Строитель |
Способ создания составного объекта |
|
Фабричный метод |
Инстанцируемый подкласс объекта |
|
Структурные паттерны |
Адаптер |
Интерфейс к объекту |
Декоратор |
Обязанности объекта без порождения подкласса |
|
Заместитель |
Способ доступа к объекту, его местоположение |
|
Компоновщик |
Структура и состав объекта |
|
Мост |
Реализация объекта |
|
Приспособленец |
Накладные расходы на хранение объектов |
|
Фасад |
Интерфейс к подсистеме |
|
Паттерны поведения |
Интерпретатор |
Грамматика и интерпретация языка |
Итератор |
Способ обхода элементов агрегата |
|
Команда |
Время и способ выполнения запроса |
|
Наблюдатель
|
Множество объектов, зависящих от другого объекта; способ, которым зависимые объекты поддерживают себя в актуальном состоянии |
|
Посетитель
|
Операции, которые можно применить к объекту или объектам, не меняя класса |
|
Посредник
|
Объекты, взаимодействующие между собой, и способ их коопераций |
|
Состояние |
Состояние объекта |
|
Стратегия |
Алгоритм |
|
Хранитель
|
Закрытая информация, хранящаяся вне объекта, и время ее сохранения |
|
Цепочка обязанностей |
Объект, выполняющий запрос |
|
Шаблонный метод |
Шаги алгоритма |