Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Особенности, проблемы и перспективы кибержурналистики как современного явления.docx
Скачиваний:
9
Добавлен:
10.06.2019
Размер:
630.73 Кб
Скачать

1.2.2 История киберспорта с 2012 г.

Подходя к переломной точке истории киберспорта в первую очередь нужно описать состояние всей киберспортивной сцены.

DotA2 являлась ремейком DotA – пользовательской карты для Warcraft 3 – игры от Blizzard Entertainment, разработчиков Starcraft, наследующие многие элементы геймплея у более ранней версий Warcraft. DotA, хоть и базировалась на графическом двигателе Warcraft 3, который являлся стратегией в реальном времени, но в корне отличался по геймплею. Если в Warcraft 3 основной задачей игрока была постройка своей базы, на которой он мог нанимать юнитов, в том числе и особых Героев, строить улучшения и так далее, то DotA не содержала в себе элементов градостроительства, а вместо этого игроку предлагалось выбрать одного из 70 героев из Warcraft 3, каждый из которых обладал уникальным набором из 4 способностей. Дальше было необходимо объединиться с еще 4 игроками в команду и захватить базу противника. Однако на пути игроков стояли вышки, атакующие героев и миньонов – слабых монстров, шедших по каждому из трех путей до вражеской базы – линий, а значит, игра превращалась из классической постройки базы – создания армии – атаки противника в защиту и атаку вышек и миньонов противника только своим героем и по совершенно другим правилам. Данный жанр, не очень подходящий под определение стратегии в реальном времени был впоследствии назван MOBA.

Как мы видим, в играх существует определенный набор правил, механик, особенностей и других аспектов, которые необходимо не только комментировать, но и анализировать и критиковать, что приводит нас к выводу о необходимости киберспортивной журналистики.

Starcraft2 был наследником Starcraft с измененным балансом сторон между всеми тремя фракциями, новой компанией и обновленной графикой.

Жанр файтингов был представлен Street Fighter 4 – обновлением известной серии Street Fighter, где два игрока сражались друг против друга одним из выбранным персонажей с помощью различных боевых искусств и приемов.

Наконец, Call of Duty был шутером от первого лица, сеттинг которого варьировался от игры к игре, однако неизменной оставалась цель – убить команду противника, поразив их из своего оружия.

На этот момент киберспортивные турниры стали нормой, с призовыми фондами, достигающими 500 тысяч долларов, которые, однако, были разделены между большим количеством дисциплин, так что победитель турнира в своей игре получал до 30 тысяч. Однако между 2011 и 2012 гг. произошел целый ряд событий, которые дают нам основание разделять киберспортивную историю на «до» и «после».

Первая из этих причин – анонс киберспортивного турнира The International по дисциплине DotA2. В данном турнире есть два крайне интересных аспекта:

  • это был первый турнир по DotA2, тогда еще не вышедшей из стадии бета-тестирования и, учитывая популярность оригинальной DotA, этот турнир мог послужить ярким и интересным способом демонстрации нового продукта, т.е. по сути – рекламой;

  • огромный призовой фонд – $1 млн. команде, занявшей первое место из $1,6 млн. общего призового фонда.

Другое событие, сильно повлиявшее на киберспорт между 2011 и 2012 годами – проведение второго чемпионата мира по LoL под названием «Worlds». Данная игра, также выполненная в жанре MOBA, первоначально не обладала популярностью DotA, но уже к концу 2011 г. смогла опередить своего конкурента.

Первый Worlds проходил в рамках турнира DreamHack в шведском Йёнчёпинге, а призовой фонд турнира составлял всего $100 тыс., половину из которых получила команда-победитель. Однако уже в конце 2012 г. на втором Worlds призовой фонд вырос до $2 млн., половина из которых достались победителям. Финал турнира проходил в Galen Center – баскетбольной арене, вмещающей в себя чуть более 10 тысяч зрителей.

Таким образом, мы видим, что между 2011 и 2012 гг. прошло два крупнейших на тот момент турнира, с призовыми фондами в десятки раз больше, чем у CPL или DreamHack. Это позволило данным играм не только аккумулировать большую популярность в виду своей масштабности, но и привлечь к себе внимание профессиональных игроков из других дисциплин, например человека с игровым псевдонимом kkOma.

Также важно отметить, что данные турниры были организованы компаниями-разработчиками данных игр – Riot Games и Valve Corporation, и соответственно призовые фонды этих мероприятий также были предоставлены самими компаниями, а не спонсорами, как это происходит у турниров с несколькими дисциплинами. Именно The International и Worlds позволили DotA и LoL стать ведущими киберспортивными дисциплинами в 2012 г. и продолжать доминировать на киберспортивной арене вплоть до 2016 г.

Однако развитие киберспорта не остановилось на уровне The International и Worlds образца второго сезона. В DotA, начиная с The International 2013, была введена система компендиумов. Четверть вырученных с их продажи денег была передана в призовой фонд The International 2013 в дополнение к «стартовым» $1,6 млн., а итоговый фонд в размере $2,8 млн. стал крупнейшим на тот момент, обогнав Worlds. Но и этот рекорд был побит The International 2014, на котором разыгрывались почти $11 млн. и The International 2015, призовой фонд которого составил $18,5 млн., 16,5 из которых были собраны самими игроками за покупку компендиумов.

Всего в дисциплине DotA2 за 2012 год было проведено 22 премьер-турниров. В 2013 г. это количество увеличилось до 31, в 2014 г. сократилось до 29, в 2015 г. – до 19, а по состоянию на Май 2016 было проведено всего 8. Ниже представлена таблица призовых фондов и количества премьер-турниров в DotA2. В таблицу не включен 2016 г. из-за малого количества проведенных турниров и неопределенного на момент написания работы призового фонда The International.

Табл. 1

Год

Общий призовой фонд ($)

Призовой фонд TI ($)

Средний призовой фонд на турнир ($)

Средний призовой фонд на турнир без учета TI ($)

Дельта между крупнейшим и самым маленьким турнирами ($)

2012

1 900 000

1 600 000

90 000

14 280

1 594 000

2013

4 500 000

2 274 000

145 000

73 000

2 864 000

2014

15 217 000

10 900 000

524 724

153 000

10 879 000

2015

28 520 000

18 400 000

1 500 000

555 000

18 340 000

Источник:Team Liquid Wiki

Из представленных данных можно сделать вывод о росте не только призового фонда крупнейшего турнира, спонсируемого разработчиками, но и росте общего призового фонда, среднего приза за турнир, а также среднего приза за турнир без The International, а это означает, что, несмотря на уменьшение количества турниров интернационального масштаба, призовые в DotA2 все равно растут, что в конечном итоге приводит к росту престижа данных мероприятий, а значит и к увеличению их популярности.

LoL на Май 2016 является самой популярной игрой в мире, но в отличие от DotA использует другую систему финансирования киберспортивных мероприятий. В 2011 г. было проведено всего 10 мероприятий премьер – уровня с общим призовым фондом в $385 000, а в 2012 г. – 25 турниров с призовым фондом в $3 817 000.

С августа 2012 г. была введена система LCS, и с начала 2013 г. количество турниров, не связанных с новой системой существенно сократилось до 16, в 2014 г. – до 5, в 2015 г. – всего один. Таким образом, на данный момент почти все профессиональные крупные турниры по LoL в той или иной степени проводятся компанией-разработчиком – Riot Games. Единственным турниром вне этой системы является IEM. Кроме того, сумма призового фонда Worlds не менялась с 2012 и составляет 2 млн. долларов, что во многом продиктовано нежеланием Riot Games использовать краудфандинговой систему, как это делает Valve Corporation. Вместо этого, Riot Games платит игрокам и организациям, участвующим в LCS заработную плату в размере $12,5 тыс. на игрока по окончанию сплита – 3 месячного периода в LCS. Таким образом, ежемесячная зарплата игрока составляет $4166, помимо этого Riot выплачивает дополнительные суммы за призовые места по окончанию каждого сплита ($10 000 на игрока за первое место).

Вторая по популярности мультиплеерная игра в мире – CS:GO. Ниже представлена таблица, в которой указаны средние призовые фонды турниров по данной дисциплине:

Табл. 2

Год

Количество турниров

Общий призовой фонд ($)

Средний призовой фонд за турнир ($)

Дельта ($)

2013

13

610 000

46 900

245 000

2014

20

1 400 000

70 000

235 000

2015

35

4 000 000

114 000

210 000

Источник: Team Liquid Wiki

Как видно из данной таблицы, в отличие от DotA2 или LoL, CS:GO тяготеет к увеличению количества турниров, в то время как в остальных крупных киберспортивных дисциплинах их количество сокращается. Другим положительным аспектом данной дисциплины в финансовом вопросе является уменьшение и без того относительно небольшой дельты между выигрышами на крупнейших турнирах и самых финансово невыгодных. Это означает, что игроки в CS:GO имеют более высокую мотивацию к победе на менее престижных турнирах, так как денежные выплаты распределены достаточно равномерно. Однако при этом стоит отметить скудный по сравнению с DotA2 рост общего и среднего призового фонда за турнир, что означает, что данная дисциплина отстает в плане финансового развития от других своих конкурентов.

Наконец, последней дисциплиной, которая становится все более и более популярной среди зрителей на портале Twitch.tv является Hearthstone. Данная игра выполнена в жанре CCG, игрок с помощью колоды карт, созданной им до начала боя, должен довести жизни противника до нуля. Ниже представлена таблица, с финансовыми данными по прошедшим турнирам по данной дисциплине:

Табл. 3

Год

Количество турниров

Общий призовой фонд ($)

Средний призовой фонд за турнир ($)

Дельта ($)

2014

9

670 000

74 444

235 000

2015

34

1 550 000

45 735

230 000

Источник:Team Liquid Wiki

В данной дисциплине наблюдается крайне высокий рост количества турниров – с 9 до 34 в течение года и небольшая дельта между крупнейшими и самыми маленькими турнирами. Однако при этом сумма среднего призового фонда для данной дисциплины упала, при увеличении количества турниров. Из этого можно сделать вывод, что, несмотря на увеличение количества киберспортивных мероприятий, победа на них стала значить меньше, ведь уменьшился призовой фонд.

Рис. 2

Результат выделения ключевых событий, аналогичный тому, что был сделан в конце предыдущего раздела, представлен на рис. 2.

Из истории киберспорта можно сделать сразу несколько выводов. Во-первых, первые киберспортивные дисциплины появились еще в 1970-х, однако до конца 1990-х – начала 2000-х данный вид спорта не становился популярным. Крупные турниры до 2000 в основном вызывали интерес к самой игре или приставке, на которой они были сыграны, а не к киберспорту как явлению. Во-вторых, история киберспорта достаточно коротка, но отмечена постоянными изменениями как киберспортивных дисциплин, так и самих турниров, например созданием IEM и LCS и уходом WCG и CPL. В-третьих, можно отметить общую тенденцию к росту, которая прослеживается с конца 1990-х, так как до этого момента концепции киберспорта не существовало. Росли призовые фонды и количество участников, росла аудитория, что в конечном итоге привело к формированию киберспорта в том виде, каким он является сейчас, – уже не нишевым хобби для фанатов игры, а «мейнстримным увлечением с крупными деньгами». То же самое спредливо и для киберспортивной журналистики – до начала 2000 не существовало никаикх специализированых ресурсов о киберпорте, а упоминания о нем в СМИ были редки и чаще всего были приурочены к крупным аркадным соревнованиям. В начале-середине 2000 начинают зарождаться первые дискуссионные форумы, из которых выходят первые киберспортивные журналисты, и, соответственно, первые специализированные материалы. Конец 2000-х ознаменовал собой первый интерес классических СМИ уже непосредственно к современному киберспорту своими статьями в Die Welt, The Spiegel Online и других изданиях. С 2011 идет мощный толчок популярности киберспорта в связи с увеличением популярности DotA и Лиги Легенд, что приводит к появлению стриминговых сервисов. Увеличивается количество и качество освещения киберспорта в традиционных СМИ, и наконец в 2016 можно выделить «новую волну» киберспортивных СМИ, отличающихся высоким качеством материалов и тем, что они работают под брендами известных брендов, таких как ESPN, Yahoo и других.

Соседние файлы в предмете Журналистика