Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Видеоигры как жанр журналистики.docx
Скачиваний:
8
Добавлен:
10.06.2019
Размер:
2.47 Mб
Скачать

3.3 Игра и сообщество кооперации

Хёйзинга пишет о том, что «игровое сообщество обладает вообще склонностью сохранять свой постоянный состав и после того, как игра уже кончилась» [Хёйзинга: 38]. Кроме того, закрытость игры как независимой от обыденности системы, может придавать таким объединениям элементы элитарности или таинственности. Инакость игры может быть подчёркнута особой формой одежды или атрибутикой [Хёйзинга: 38-39].

Отметим, что в вопросах геймификации и компьютерных игр склонность человека к примыканию к игровым сообществам имеет особое значение, так несёт в себе высокий коммерческий потенциал. Игровая атрибутика как способ маркирования игрового сообщества удовлетворяет не только желание игрока стать причастным к некой закрытой группе, но помогает организатору игры – бизнес-субъекту – в поиске дополнительных опций увеличения прибыли, например, производства сувенирной продукции и выпуска виртуальных артефактов, производство которых требует только лишь работы художника, а тиражирование может быть выполнено посредством простого копирования.

Отталкиваясь от рассуждения о том, является ли культ одним из проявлений игры, Хейзинга приходит к тому, что любая игра и любое таинство, мистерия предполагают наличие особого места. Автор пишет: «Формально функция такой отгороженности и ради священной цели, и ради чистой игры совершенно одна и та же. Ипподром, теннисный корт, площадка для игры в «классики», шахматная доска функционально не отличаются от таких вещей, как храм или магический круг» [Хёйзинга: 48].

Магический круг – метафора для обозначения игрового пространства. Описать её типовое устройство мы попробуем через историю, которую документирует этнограф Адоль Йенсен. Её Хёйзинга приводит, рассуждая о серьёзном и игровом в архаических культурах [Хёйзинга: 51-52].

Наблюдение Йенсена рассказывает о церемонии обрезания и инициации у первобытных народов. Некое племя во время ритуального праздника изображает пришествие духов: мужчины надевают маски, оставляют многозначительные следы на песке, кто-то исполняет ритуальную музыку, а женщины при виде «духов» имитируют ужас и разбегаются. Такова процедура, таков обряд. Есть мнение, которое утверждает, что примитивные сообщества отдаются культу и не разделяют себя рационального, который видит соседа в маске, и себя, верящего в духа. Однако Йенсен опровергает подобные тезисы, и заключает, что мужчины на празднике не испытывают страха перед «духами», а лишь следуют прописанной сообществом режиссуре. Этнолог сравнивает это с разыгрыванием появления Деда Мороза перед детьми в европейских культурах.

Итак, и женщины и мужчины в этом сообществе осознают игровой момент происходящего, однако во время священнодействия женщины всё же бросаются в рассыпную завидя человека в маске. Йенсен говорит, что «это выражение страха отчасти совершенно стихийно и неподдельно, отчасти всего лишь традиционная обязанность. Так полагается делать. Женщины как бы выступают фигурантками в пьесе, и они знают, что им нельзя быть «шпильбрехерами»» [Хёйзинга: 52].

В различных формах игры напряжение может варьироваться от священной серьёзности до забавы, пишет философ. [Хёйзинга:52] При этом игровая экзальтация может выражаться в самых непредсказуемых формах. «Какой-нибудь наш по-детски простодушный папаша может всерьез разозлиться, если собственные дети ненароком застанут его за переодеванием в Деда Мороза. Индеец племени квакиутль в Британской Колумбии убил свою дочь, будучи застигнут ею за вырезанием маски в ходе приготовления к культовой церемонии», – пишет исследователь [Хёйзинга: 52].

Обобщая тезисы «Человека играющего», отметим, что, по мнению Хёйзинги, игра создаёт чётко очерченное пространство, «магический круг», действие в котором движимо некоторым накалом или напряжением, которое возникает при столкновении лёгкости и сложности действий игрока. Сама игра не имеет отношение ни к глупому, ни к смешному, но протекает одновременно в модальности серьёзности и значимости, и модальности веселья и свободы.

В данной главе мы описали различные подходы к определению игры, существующие в научном поле: биологический, который определяет игру как способ обучения в детстве (Гроос, Бойтендайк), эстетический, который определяет игру как интерактивную видимость (Кант, Шиллер), пан-игровой, который определяет игру как субъект, под действие которого попадает её участник, и реализовывает внешний по отношению к себе игровой потенциал (Гадамер), социокультурном, который обозначает замкнутость и обособленность игры (Левада, Хёйзинга, Бахтин). Эти категории будут применены нами в эмпирической части исследования.