- •Учебник
- •Оглавление
- •Введение
- •Глава 1
- •I. Установка
- •II. Удаление
- •Глава 2. Первый проект
- •Глава 3. Создание сцены в режиме design time
- •Создание объектов:
- •Глава 4. Примитивные объекты. Вкладка Basic geometry.
- •Глава 5. Ориентация, координаты.
- •Глава 6. Движение.
- •Глава 7. Как узнать, сколько сейчас fps?
- •Глава 8. Полноэкранный режим.
- •Глава 9. Работа с материалами.
- •I. Прямое обращение к .Material
- •Глава 10. Использование 3d моделей.
- •I. Форматы моделей
- •Глава 11. Прокси объекты.
- •Глава 12. Создание земной поверхности с glTerrainRenderer.
- •Глава 13. Создание земной поверхности с glFreeForm.
- •Глава 14. Итоги работы с glTerainrender и glFreeForm.
- •Глава 15. Создание земной поверхности с glHeightField.
- •Глава 15. Создание неба.
- •Глава 16. GlAtmosphere.
- •Глава 17. Спецэффекты.
- •I. Огонь
- •II. Молния
- •III. Дождь
- •IV. Снег
- •VI. Блики от источников света
- •Глава 18. Растительность.
- •I. Деревья и кустарники
- •II. Трава
- •Глава 19. Работа со шрифтами и вывод надписей.
- •I. Вывод текста через компонент glWindowsBitmapFont
- •II. Проблема с glWindowsBitmapFont в Windows Vista
- •Глава 20. Выделение объекта мышкой.
- •Глава 21. Создание сцены в режиме runtime.
- •Глава 22. Тени.
- •Глава 23. Туман.
- •Глава 24. Vbo или расширение arb_vertex_buffer_object в OpenGl.
- •Глава 25. Fbo или расширение ext_framebuffer_object в OpenGl.
- •Глава 26. Рисование на канве.
- •Глава 27. Использование чистого OpenGl.
- •Глава 28. Звуки.
- •I. Проигрывание звуков с помощью bass
- •II. Проигрывание звуков с помощью fmod
- •III. Проигрывание звуков с помощью OpenAl
- •Глава 29. Игровое меню.
- •Глава 30. Примитивная физика dce.
- •Глава 31. Физика ode.
- •II. Основы библиотеки ode(: tglodeManager и tglodeJointList) на примере создания подобия боулинга.
- •Глава 32. Физика Newton.
- •Глава 33. Ручная проверка коллизий.
- •V. Ручная проверка коллизии
- •Глава 34. Шейдеры. Терменология.
- •Глава 35. Шейдеры. История и компоненты.
- •Глава 36. Шейдеры glsl. Введение.
- •Глава 37. Шейдеры glsl. Использование без компонентов. Самый примитивный шейдер.
- •Глава 38. Шейдеры glsl. Немного о спецификации. Типы данных и переменные
- •Стандартные функции
- •Поддерживаемые компоненты векторов
- •Глава 40. Шейдеры glsl. Текстурирование.
- •Глава 41. Шейдеры glsl. Использование без компонентов. Мультитекстурирование. Смешение трёх цветов по базовой карте.
- •Глава 42. Шейдеры glsl. Использование через компонент glslShader. Часть первая – Первые шаги.
- •Глава 43. Шейдеры glsl. Использование через компонент glslShader. Часть вторая – знакомимся со светом. Передача параметров в шейдер.
- •Глава 44. Шейдеры glsl. Использование через компонент glslShader. Часть третья – текстуры.
- •Глава 45. RenderMonkey.
- •Глава 46. Оптимизация программы.
- •Глава 47. Практика. Создание мира
- •Приложение
- •I. Типы векторов и матриц
- •II. Работа с векторами
- •III. Работа с матрицами
- •IV. Методы объектов glScene
- •Предметный указатель по компонентам glScene
Введение
OpenGL (Open Graphic library) - это стандартная библиотека для всех 32-разрядных операционных систем, в том числе и для операционной системы Windows. OpenGL представляет собой единый стандарт для разработки трёхмерных приложений, сочетает в себе такие качества как мощь и в то же время простоту. Мультиплатформенность позволяет без труда переносить программное обеспечение с одной операционной системы в другую. OpenGL предоставляет вам в распоряжение всю мощь аппаратных возможностей, которые вы имеете на данном компьютере и,при написании программ, вам не нужно будет беспокоиться о конкретных деталях используемого оборудования, за вас побеспокоится драйвер OpenGL. OpenGL прекрасно подходит как для профессионалов, так и для новичков в области компьютерной графики.
OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems — OpenGL для встраиваемых систем) — подмножество графического интерфейса OpenGL, разработанное специально для встраиваемых систем — мобильных телефонов, карманных компьютеров, игровых консолей. OpenGL ES определяется и продвигается консорциумом Khronos Group, в который входят производители программного и аппаратного обеспечения, заинтересованные в открытом API для графики и мультимедиа.
OpenCL (от англ. Open Computing Language — «открытый язык вычислений») — является языком программирования для задач, связанных с параллельными вычислениями на графических процессорах. Стандарт позволил значительно расширить применение GPU как устройства, предназначенного не только для графических задач. OpenCL позволяет увеличить производительность многих игровых и развлекательных систем, а также научных вычислительных комплексов.
OpenMP - стандарт для программирования на масштабируемых SMP-системах (cистемах, состоящих из нескольких однородных процессоров и массива общей памяти) (SSMP, ccNUMA, etc.) в модели общей памяти (shared memory model). В стандарт OpenMP входят спецификации набора директив компилятора, процедур и переменных среды.
GLScene (Другое название - сцена) - это объектная надстройка над OpenGL для Borlan Delphi, хотя некоторые считают GLScene игровым движком. Оно и так и не так. GLScene упрощает жизнь многим программистам и открывает широкие возможности по работе с графикой.
Последние версии библиотеки GLScene и множество примеров доступны на сайте http://www.glscene.org/. Русский сайт движка GLScene - http://www.glscene.ru. Так же статьи по GLScene можно найти на сайтах: http://www.mirgames.ru/, http://www.team-x.ru/.
Для того, чтобы писать игры, вам понадобится, по крайней мере, эти программы:
1. Самое главное это Delphi и установленный GLScene.
2. 3D Studio Max (или lodka3d, MilkShape и др.) – программа для постройки 3D изображений и анимаций.
3. Photoshop – ну куда ж без него, отличное средство для рисования текстур, имеет массу полезных функций и инструментов.
4. Знание OpenGL, хоть на начальном этапе оно не обязательно, однако что бы писать продвинутые игры необходимо знать хотыбы основы.
Кроме
того
последними
двумя
программами
нужно
уметь
пользоваться,
для
того,
чтобы научится работать с
ними
есть
много
самоучителей
и
книг.
Также
желательно
знать
Delphi,
иначе
в