- •1.Огляд технологій програмування. Життєвий цикл програмного забезпечення.
- •2.Тестування програмного забезпечення.
- •3.Уніфікований процес розробки програмного забезпечення (rup).
- •2. Уточнение
- •4.Екстремальне програмування. Основні принципи.
- •6.Шаблони проектування (патерни), їхні види й використання при розробці архітектури програмного забезпечення.
- •7.Розмірно-орієнтовані метрики. Функціонально-орієнтовані метрики.
- •5.Основи мови uml. Сутності uml.
- •3. Построение
- •4. Внедрение
- •11.Автоматизація ole. Сервери ole. Доступ до сервера автоматизації на прикладі редактора ms Word і табличного процесора ms Excel.
- •8.Конструктивна модель вартості сосомо.
- •9.Класичні метрики складності, зв’язності й зчеплення.
- •10.Основи com. Об'єкт com. Інтерфейси com. Сервери com. Фабрика класу. Інтерфейс Iunknown.
5.Основи мови uml. Сутності uml.
UML – это стандартизованный язык для создания рабочих чертежей программирования. UML это язык для
-Визуализации,
-Спецификации,
-Конструирования,
-Документации артефактов программной системы.
В UML задействованы три типа блоков:
1.Сущность (things)
2.Отношение (relationships) (зависимость, ассоциация, обобщение, реализация).
3.Диаграмма (diagrams).
Cущности являются основой модели, отношения обеспечивают их привязку друг к другу, а диаграммы группируют наборы сущностей.
В UML представлены четыре типа сущностей:
-Структурные
-Поведенческие
-Групповые
-Аннотационные.
7 типов структурных сущностей:
1.Класс-это набор объектов которые используют одни и те же атрибуты, операции, отношения и семантику.
2.Интерфейс-это набор операций которые специфицируют услуги класса или компонента. Т.е. интерфейс описывает поведение элемента.
3.Cотрудничество-определяет взаимодействия и является сообществом ролей и других элементов, которые работают вместе для обеспечения некоторого совместного поведения, которое больше, чем совокупность всех элементов. Класс может участвовать в нескольких сущностях сотрудничества.
4.Актёр-пользователь системы – набор согласованных ролей.
5.Cценарий использования (Use Case) описывает набор последовательностей действий, которые выполняются системой и дают результат с конкретным значением для конкретного участника (actor).
5.Активный класс- это класс, объекты которого владеют одним или более процессами и могут инициировать управляющие воздействия.
6.Компонент-физическая и перемещаемая часть системы, которая удовлетворяет и обеспечивает реализацию набора интерфейсов.
7.Узел- физич. элемент, который существует в момент исполнения действий системы и представляет вычислительный ресурс, содержащий некоторую память и способность к обработке данных.
Поведенческие сущности (динамические составляющие UML-модели).
1.Взаимодействие включает набор сообщений, передаваемых внутри набора объектов.
2.Машина состояний – поведение, кот-е определяет последов-ть состояний объекта или взаимодействия, выполняемые в ходе его существ-ия в ответ на события.
Групповые сущности это “ящики”, на кот-е может быть осуществлена декомпозиция модели. Пакет- это механизм общего назначения для организации элементов в виде единой группы.
Аннотационные сущности - поясняющая и комментирующая часть UML. Типом ан. сущности является примечание.
-
Документирование требований (включая детальное описание для большинства прецедентов).
-
Спроектированную, реализованную и оттестированную исполняемую архитектуру.
-
Обновленное экономическое обоснование и более точные оценки сроков и стоимости.
-
Сниженные основные риски.
Успешное выполнение фазы разработки означает достижение вехи архитектуры жизненного цикла