Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Intellektualnye_igry / Интеллектуальные игры / СПО «Кислород». Кто такой рассеянный с улицы Бассейной

..docx
Скачиваний:
24
Добавлен:
30.03.2016
Размер:
60.82 Кб
Скачать

XI Слёт СПО 2014

Интеллектуальные игры.

«Кто такой рассеянный с улицы Бассейной?»

Предполагаемое время подготовки к игре: часа три – четыре для подготовки инвентаря, от нескольких часов до нескольких дней для подготовки вопросов.

Предполагаемое время самой игры: от 45 до 75 минут.

Количество проводящих: 4, а именно:

- Ведущий,

- Человек, засекающий время,

- Человек, следящий за счётом,

- Человек, следящий за точностью попадания.

Количество участников: от трёх команд. Количество игроков в команде от пяти до 25-ти.

Возраст участников: От 10-ти лет. Может проводиться между отрядами примерно одного возраста.

Реквизит:

- игровое табло, оно же мишень, которое представляет из себя четыре склеенных между собой листа картона формата А0, в этом табло вырезаны 30 отверстий разного диаметра: 10 маленьких, 10 средних, 10 больших;

- небольшие мячи (примерно размером с кулак), по количеству команд, можно по несколько штук на команду;

- таблички для ведения счёта для каждой команды(опционально);

- секундомер;

- 30 конвертов:

- в конвертах вопросы* и бонусные таблички**;

- если игра проводится внутри отряда, то нужны фантики для жеребьёвки, для того, чтобы распределить игроков на команды; - cкотч-рейка-лента, что угодно, чем можно отметить линию броска; - если условия позволяют, то можно фоном включить лёгкую/весёлую музыку; - при желании, можно подготовить приз/призы для команды-победителя.

* Вопросы составляются по трём уровням сложности. Конверты расклеиваются в отверстия в табло, с обратной стороны от игроков, так чтобы при попадании мяча в мишень, конверт не рвался, но мяч при этом свободно проходил через отверстие. Сложные вопросы вклеиваются в маленькие отверстия, средней сложности – в средние, простые – в большие.

** Конверты с бонусными табличками расклеиваются по отверстиям рандомно. Бонусные таблички могут быть любого содержания. Например, «Поздравляем, ваша команда получает два балла без вопроса», «Ваша команда пропускает ход», «Ваша команда получает дополнительное время для ответа на следующий вопрос» и т.д.

Помещение:

Площадка или помещение, способное вместить в себя всех участников и в котором есть возможность повесить мишень. Подойдут открытая площадка с турником или спортзал с футбольными воротами.

Методическая цель игры: создание условия у детей и подростков для повышения интереса к интеллектуальным играм через изменение формы проведения игры.

Задачи:

- Развитие коммуникативных навыков;

- Проявление сообразительности;

- Закрепление ранее приобретённых знаний;

- Умение работать в группе;

- Развитие ловкости.

Правила игры:

Команды по очереди выбивают себе вопрос с определённого расстояния (зависит от возраста участников) и отвечают на него, зарабатывая баллы. За один ход возможна одна попытка броска. На обсуждение командой ответа на вопрос выделяется 30 секунд. Баллы начисляются следующим образом:

Бросили - не попали никуда - ход переходит без очков;

Бросили - попали в мишень, в которой уже нет вопроса - ход переходит с начислением 1-го балла;

Бросили - попали в любую мишень, выбили вопрос - НЕ ответили на него - ход переходит с начислением одного балла. Но следующая по ходу команда может ответить на этот же вопрос.

Если они не отвечают сразу, то следующая по ходу команда может дать ответ. Команда, ответившая правильно на вопрос противника, зарабатывает очки, которые бы получила команда-ответчик в случае правильного ответа.

Бросили - попали в большую мишень - достали простой вопрос - ответили - заработали 2 балла.

Бросили - попали в среднюю мишень - достали вопрос средней сложности - ответили - заработали 3 балла.

Бросили - попали в маленькую мишень - достали сложный вопрос - ответили - заработали 4 балла.

Игра ограниченна временем. Побеждает та команда, которая заработала к концу игры больше всех баллов.

Ход игры:

1. Исходя из возраста и физических возможностей участников, определяется расстояние, с которого производится бросок в мишень.

2. Проводится жеребьёвка участников для распределения по командам.

3. Между командами проводится жеребьёвка для определения последовательности хода.

4. Команды становятся полукругом относительно лицевой стороны игрового табло в том порядке очереди хода.

5. Ведущий озвучивает правила начисления баллов и время, отведённое на игру.

6. Возле табло находится человек, который наблюдает за точностью броска: в какую мишень точно попал участник, попал ли он вообще и т.д.

7. По очереди команды пытаются выбить себе вопрос. От каждой команды в один ход совершать бросок может один человек. Если команда выбивает себе вопрос. Ведущий снимает вопрос с табло и озвучивает его. После чего у команды есть 30 секунд на обсуждение. Если команда дала неправильный ответ. То дать ответ может следующая команда. И далее по ходу игры. После озвучивания правильно ответа, ход НЕ переходит к правильно ответившей команде, а сохраняется за той командой, которая должна была бы совершать бросок, если бы первая команда дала правильный ответ. Если правильный ответ не прозвучал, ведущий его озвучивает.

8. Если реквизит был подготовлен, то каждая команда может выставить рядом с собой табличку с личным счётом. В любом случае, за начислением баллов следит отдельный человек.

9. Игра заканчивается по истечении времени, установленного в начале. Либо когда все конверты из всех мишеней будут вскрыты. Побеждает команда, которая набрала больше баллов. Если предполагалось, то ведущий вручает призы команде-победителю.

Комментарии составителей:

Вы вольны придумать любое название и вопросы, исходя из тематики смены. Игра была придумана на смене, посвящённой Петербургу. Мы столкнулись с проблемой, которая на некоторое время поставила нас в тупик: ребята, отдыхающие в лагере, совершенно не хотели играть в интеллектуальные игры. ЧГК, брейнринг, "Верите ли вы...?" вызывали у детей только уныние, а даже самые простые вопросы заставляли не думать самостоятельно, а только пытаться узнать, что ответят противники. Поняв, что ребята больше любят спортивные игры, мы решили поэкспериментировать с формой интеллектуальных игр. Так родилась игра, которую вы видите. И вопросы в основном были о литературных персонажах и их географическом происхождении, поэтому вы видите название игры, именно таким.

Автор игры - Мария Грищенко (методист СПО «Кислород»).

СПбСО