Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Intellektualnye_igry / Интеллектуальные игры / СПО «Гранат». Сейф

..docx
Скачиваний:
23
Добавлен:
30.03.2016
Размер:
57.22 Кб
Скачать

XI Слёт СПО 2014

Интеллектуальные игры.

«Сейф»

Количество проводящих: 2 человека.

Количество участников: 2 команды по 10 человек.

Реквизит: «Сейф», «сокровище» приз.

Помещение: В помещении должно быть 2 стола для команд, стулья по кол-ву участников.

Возраст участников: Студенты, взрослые.

Методическая цель игры: Развитие смекалки, логики, знания истории.

Правила игры:

Игровая цель: отгадать закодированное историческое событие, обозначенное временем и местом его прохождения. При этом необходимо выбрать наиболее удачную тактику, чтобы используя подсказки набрать как можно больше очков.

Подсказки набрать как можно больше очков.

Игрокам необходимо вскрыть сейф, для этого надо подобрать код к его замку. В коде 7 позиций (число, месяц, век, год, страна, город, место). Отгадать их можно при помощи подсказок ведущего. Начинающая игру команда выбирает подсказку. За правильный ответ после первой подсказки команда получает 160 баллов, за каждую следующую попытку на 20 баллов меньше.

Если команда отвечает неправильно, то из неё уходит отвечавший игрок, ход переходит к противнику. Если команда не знает ответа - ход переходит к противнику. Противник может отвечать по уже прозвучавшей подсказке или попросить следующую.

Если в игре исчерпаны все подсказки, то команда, попросившая седьмую подсказку (в том случае, если и противник не знает ответа) обязана дать ответ. Если ни одна из команд не смогла дать верный ответ - его раскрывает ведущий. Следующую позицию начинает отгадывать та команда, которая была второй в этот раз.

Ход игры:

На "сейфе" появляется шифр - закодированное событие (например: число, месяц, век, год, страна, место). Позиции отгадываются в порядке, в котором они перечислены. Команды путём жребия определяют того, кто будет начинать игру (отгадывать 1-ую позицию, в данном примере - число). После чего поочерёдно командам предлагаются подсказки по отгадыванию позиций. Так продолжается до тех пор, пока какая-либо из команд не даст правильный ответ. В этом случае она получает столько очков, сколько стоила последняя прозвучавшая подсказка.

Соотношение подсказок и очков:

До 1 подсказки - 200 очков, 1 подсказка - 150 очков, 2 - 100, 3 - 80, 4 - 60, 5 - 40, 6 - 20, 7 - 10.

Побеждает в игре та команда, которая после отгадывания события набрала большее кол-во очков, ей достаётся приз из сейфа.

Авторы игры: неизвестен, правила на слёт предоставил СПО «Гранат».

СПбСО