- •Оглавление
- •Введение
- •Общие положения
- •Структура рабочего стола среды программирования
- •Главное окно
- •Некоторые замечания
- •О рабочем столе
- •О справочной системе Help
- •Структура программ в VC++
- •Переход к созданию консольного приложения
- •Программа с оператором while
- •Имена и типы переменных
- •Оператор while
- •Оператор for
- •Символические константы
- •Глава 2. Программы для работы с символьными данными
- •Программа копирования символьного файла. Вариант 1
- •Программа копирования символьного файла. Вариант 2
- •Подсчет символов в файле. Вариант 1
- •Подсчет символов в файле. Вариант 2
- •Подсчет количества строк в файле
- •Подсчет количества слов в файле
- •Глава 3. Работа с массивами данных
- •Одномерные массивы
- •Многомерные массивы
- •Глава 4. Создание и использование функций
- •Создание некоторых функций
- •Ввод строки с клавиатуры
- •Функция выделения подстроки из строки
- •Функция копирования строки в строку
- •Внешние и внутренние переменные
- •Область действия переменных
- •Как создать свой внешний файл
- •Атрибут static
- •Рекурсивные функции
- •Некоторые итоговые данные по изучению функций
- •Перегрузка функций
- •Использование шаблонов функций
- •Создание простого шаблона функции
- •Шаблоны, которые используют несколько типов
- •Глава 5. Функции для работы с символьными строками
- •Основные стандартные строковые функции
- •Функция sprintf()
- •Функция strcpy()
- •Функция strcmp()
- •Функция strcmpi()
- •Функция strcat()
- •Функция strlen()
- •Пример программы проверки функций
- •Новые типы переменных
- •Константы
- •Новые операции
- •Преобразование типов данных
- •Побитовые логические операции
- •Операции и выражения присваивания
- •Условное выражение
- •Операторы и блоки
- •Конструкция if-else
- •Конструкция else-if
- •Переключатель switch
- •Уточнение по работе оператора for
- •Оператор continue
- •Оператор goto и метки
- •Глава 7. Работа с указателями и структурами данных
- •Указатель
- •Указатели и массивы
- •Операции над указателями
- •Указатели и аргументы функций
- •Указатели символов и функций
- •Передача в качестве аргумента функции массивов размерности больше единицы
- •Массивы указателей
- •Указатели на функции
- •Структуры. Объявление структур
- •Обращение к элементам структур
- •Структуры и функции
- •Программы со структурами
- •Функция возвращает структуру
- •Функция возвращает указатель на структуру
- •Программа упрощенного расчета заработной платы одному работнику
- •Рекурсия в структурах
- •Битовые поля в структурах
- •Категории памяти
- •Глава 8. Классы в С++. Объектно-ориентированное программирование
- •Классы
- •Принципы построения классов
- •Инкапсуляция
- •Наследование
- •Полиморфизм
- •Примеры создания классов
- •Пример 1
- •Пример 2
- •Пример 3
- •Конструктор класса
- •Деструктор класса
- •Классы и структуры в среде CLR
- •Классы и структуры
- •Абстрактные классы
- •Статические функции и элементы данных
- •Частные и общие данные. Интерфейсные функции
- •Использование оператора глобального разрешения для элементов класса
- •Глава 9. Ввод и вывод в языках С и С++
- •Ввод и вывод в С
- •Ввод/вывод файлов
- •Основные функции для работы с файлами
- •Стандартный ввод/вывод
- •Функции стандартного ввода/вывода
- •Ввод/вывод в С++
- •Общие положения
- •Ввод/вывод с использованием разных классов
- •Пространства имен
- •Работа с классом fstream
- •Работа с классом ofstream
- •Работа с классом ifstream
- •Работа с бинарным файлом
- •Стандартный ввод/вывод в С++
- •Общие положения
- •Стандартный вывод cout
- •Стандартный ввод cin
- •Глава 10. Продолжение изучения среды Visual C++
- •Создание проекта
- •Некоторые файлы проекта
- •Окно сведений об объекте
- •Вкладка Events
- •Вкладка Property Pages
- •Работа с окном сведений об объекте
- •Контекстное меню редактора кода
- •Суфлер кода (подсказчик)
- •Настройка редактора кода
- •Управление окнами редактора
- •Изменение шрифта и цвета
- •Начало редактирования кода программного модуля
- •Компоненты среды программирования VC++
- •Класс Form
- •Дизайнер форм
- •Помещение компонента в форму
- •Другие действия с дизайнером форм
- •Контекстное меню формы
- •Добавление новых форм к проекту
- •Организация работы с множеством форм
- •Вызов формы на выполнение
- •Cвойства формы
- •События формы
- •Некоторые методы формы
- •Рисование графиков в форме
- •Глава 11. Компоненты, создающие интерфейс между пользователем и приложением
- •Пространство имен System
- •Работа с переменными некоторых типов
- •Компонент Button
- •Свойства Button
- •События Button
- •Методы Button
- •Компонент Panel
- •Некоторые свойства Panel
- •Некоторые события Panel
- •Компонент Label
- •Некоторые свойства Label
- •События Label
- •Компонент TextBox
- •Некоторые свойства TextBox
- •События TextBox
- •Некоторые методы TextBox
- •Компонент MenuStrip
- •Некоторые свойства MenuStrip
- •События MenuStrip
- •Компонент ContextMenuStrip
- •Компонент ListView
- •Некоторые свойства ListView
- •События ListView
- •Компонент WebBrowser
- •Компонент ListBox
- •Как работать с ListBox
- •Свойства ListBox
- •Как использовать ListBox
- •Как формировать список строк
- •Компонент СomboBox
- •Свойства ComboBox
- •События ComboBox
- •Некоторые методы ComboBox
- •Примеры использования ComboBox
- •Пример 1
- •Пример 2
- •Пример 3
- •Компонент MaskedTextBox
- •Свойства MaskedTextBox
- •Компонент СheckedListBox
- •Пример: домашний телефонный справочник
- •Компоненты CheckBox и RadioButton
- •Компонент GroupBox
- •Компонент LinkLabel
- •Компонент PictureBox
- •Некоторые свойства компонента PictureBox
- •Компонент DateTimePicker
- •Форматные строки даты и времени
- •Стандартное и пользовательское форматирование
- •Некоторые сведения о работе с датами
- •Компонент TabControl
- •Как задавать страницы
- •Некоторые методы TabControl
- •Некоторые свойства страницы TabPage
- •Как защитить страницу от неавторизованного доступа
- •Задача регистрации пользователя в приложении
- •Компонент Timer
- •Компонент ProgressBar
- •Компонент OpenFileDialog
- •Компонент SaveFileDialog
- •Компонент ColorDialog
- •Компонент FontDialog
- •Компонент PrintDialog
- •Компонент ToolStrip
- •Некоторые свойства ToolStrip
- •Использование ToolStrip
- •Глава 12. Работа с наборами данных. Общие сведения о базах данных
- •Проектирование баз данных
- •Модель базы данных
- •Структура проектирования базы данных
- •Идентификация сущностей и атрибутов
- •Проектирование таблиц
- •Определение неповторяющихся атрибутов
- •Набор правил при разработке таблицы
- •Определение ограничений на целостность данных
- •Принудительное обеспечение целостности данных
- •Выбор индексов
- •Язык SQL
- •Примеры оператора SELECT
- •Наборы данных (компонент DataSet)
- •Общая технология организации работы с базой данных в приложении
- •Пример работы с базой данных
- •Глава 13. Управление исключительными ситуациями
- •Операторы try, catch и throw
- •Пример 1
- •Пример 2
- •Классы типов исключений
- •Пример 3
- •Функции, выдающие исключения
- •Пример 1. Перевод строки String ^ в ASCII-строку
- •Пример 2. Перевод ASCII-строки в строку String ^
- •Пример 3. Преобразование строки String ^ в строку wchar_t
- •Пример 4. Преобразование строки wchar_t в строку String ^
- •Пример 5. Маршалинг native-структуры
- •Пример 6. Работа с массивом элементов native-структуры в managed-функции
- •Пример 7. Доступ к символам в классе System::String
- •Пример 10. Преобразование String в string
- •Пример 11. Преобразование string-строки в String-строку
- •Пример 12. Объявление дескрипторов в native-типах
- •Пример 13. Работа с дескриптором в native-функции
- •Предметный указатель
Глава 8. Классы в С++. Объектно-ориентированное программирование |
143 |
Во-вторых, механизм работы такого модуля скрыт внутри самого модуля и не отвлекает программиста на выяснение различных мелких деталей алгоритма.
В-третьих, имеется возможность многократного использования элемента (как и ко- гда-то многократное использование библиотеки стандартных программ).
В-четвертых, обеспечивается легкая сменяемость элементов в общей программе (в приложении): если такой элемент выходит из строя, его можно легко заменить аналогичным элементом, не разрушая всю задачу.
Итак, ООП основано на использовании классов. Использование классов — это основное отличие языка С++ от языка С.
Классы
Существуют разработчики классов и пользователи классов (разработчики приложений): если разработчик создает классы, то пользователь манипулирует классами и экземплярами классов.
Класс — это обыкновенный тип. Если вы программист, то всегда имеете дело с типами и экземплярами, даже если и не используете эту терминологию. Например, вы создаете различные переменные типа int. Можно сказать, что вы фактически создаете различные экземпляры переменных этого типа. Классы обычно более сложны, чем простые типы данных, но они работают тем же способом. Создавая переменные типа заданного класса, вы создаете экземпляры этого класса, а назначая различные значения экземплярам того же типа (как и переменным типа int), вы можете выполнять разные задачи. Поэтому наша цель — научиться пользоваться классами для написания приложений, а создание самих классов оставить их разработчикам.
Класс — это собрание связанной информации, которая включает в себя и данные, и функции (программы для работы с данными). Эти функции в классах называются методами. Класс — это дальнейшее развитие структур: в них тоже объединяются данные разных типов. Это такой же шаблон, под который (как и под структуру) память выделяется только тогда, когда мы создаем "переменную типа этого шаблона". Вспомним, что если у нас была некая структура А, то чтобы работать с ней, мы создавали экземпляр этой структуры а путем объявления А а;, а затем уже работали с экземпляром а. Можно сказать, что мы объявляли переменную а типа А.
Точно так же поступают и для класса: если есть класс А (шаблон, под него память не выделяется), то объявляют переменную а типа А путем объявления А а;, после чего можно работать уже как бы с самим классом, а на самом деле — с его экземпляром а. Как и при использовании структур, к членам класса (данным и методам) можно обращаться по тем же правилам: если объявлено А а;, то обращение к члену класса с именем аа будет записываться как а.аа, а если был объявлен указатель на класс (например, как А *а;), то обращение к члену класса с именем аа будет записываться как а->аа.
Класс — это конструкция, параметрически определяющая некоторую категорию объектов. Например, может быть класс компьютеров, который объединяет в себе