- •Активные и интерактивные методы обучения как формы активизации познавательной деятельности студентов
- •Анализ опыта зарубежных университетов в реализации магистерских программ с применением дистанционных технологий
- •Ассоциативные формы в деятельности поставщиков и потребителей MOOK
- •Виртуальная этика в системе edX
- •Деловая игра как форма введения студентов в профессиональную деятельность
- •Дистанционное высшее образование: симбиоз теории и практики
- •Дистанционное консультирование в СДО Moodle
- •Дистанционное обучение в технических ВУЗах
- •Дистанционные методы тестового контроля знаний в волгоградском государственном медицинском университете
- •Дистанционные образовательные технологии для преподавания иностранного языка в медицинском вузе
- •Иностранный язык как ресурс академической мобильности преподавателей высшей школы
- •Интерактивные технологии в преподавании теоретических дисциплин
- •Информатизация образовательного процесса студентов колледжа
- •Использование виртуальных интеллект-карт для организации проектной деятельности обучающихся
- •Использование виртуальных машин в обучении
- •Использование случайных чисел для контроля знаний
- •Использование технологий резервирования для повышения отказоустойчивости серверов ВУЗа
- •Исследование гармонических колебаний груза пружинного маятника при помощи пакета программ Labview
- •К вопросу об информатизации учебного процесса в вузе
- •К вопросу об определении понятий «электронное обучение» и «дистанционные образовательные технологии»
- •Концепция образовательного кластера по направлению «Ядерные физика и технологии» в Уральском федеральном университете
- •Концепция создания 3d-виртуальных технологически ориентированных бизнес-симуляторов для промышленных комплексов
- •Личный сайт как веб-портфолио педагогов и студентов: технологии создания и продвижения
- •Массовые открытые онлайновые курсы: замысел и реальность
- •Методика подготовки студентов информационных специальностей с учетом развития информационно-технических технологий
- •Моделирование задач «Динамики»
- •Некоторые аспекты внедрения сетевой формы реализации образовательных программ
- •О проблемах подготовки иностранных специалистов для атомной энергетики стран-партнеров Росатома в УрФУ
- •Образовательный портал ПетрГУ
- •Обращение к понятию «образовательная технология», его множественности и объяснение причин исторической целесообразности этого в настоящее время
- •Один из аспектов формирование инженерного мышления у студентов при дистанционной форме обучения
- •Онлайн-образование по социологии и истории: причины и следствия дефицита в рунете
- •Опыт дистанционного преподавания электротехнических дисциплин
- •Опыт разработки виртуальной реальности для архитектурных объектов
- •Опыт разработки и реализации программы формирования универсальной среды в региональном многопрофильном вузе
- •Опыт разработки сетевых образовательных программ с применением онлайн-курсов
- •Опыт СГАСУ по разработке системы промежуточной аттестации на основе тестирования
- •Открытые онлайн-курсы в работе клинической кафедры высшего медицинского образовательного учреждения
- •Открытые ресурсы и дистанционные образовательные технологии в инженерном образовании
- •Плоская задача теории упругости и ее реализация на ЭВМ
- •Повышение заинтересованности студентов в учебном процессе за счет внедрения информационных технологий
- •Поможем избавиться от зависимости: проблемы организации и проведения «независимого тестового контроля»
- •Применение игровых девайсов в робототехнике
- •Проблемы использования технологий виртуализации в образовательных учреждениях
- •Проектирование индивидуальной образовательной программы студента на основе компетентностного подхода в автоматизированной информационной системе университета
- •Проектно-ориентированные технологии формирования профессиональных компетенций в рамках междисциплинарных связей
- •Разработка тестовой системы по дисциплине «Архитектура компьютера»
- •Служба технической поддержки пользователей системы дистанционного образования в ПГУТИ
- •Современные образовательные методики: перевернутое обучение (практический опыт)
- •Современные образовательные технологии в высших учебных заведениях. Оценка качества образования
- •Тестовый контроль знаний как средство оценки результатов обучения по теоретической механике
- •Трансфер технологий «зеленой химии» в образование
- •Требования к дистанционному обучению и оценке его результатов
- •Формы организация контактной работы преподавателей и обучающихся с использованием дистанционных образовательных технологий при реализации образовательных программ высшего образования
- •Электронное пособие по физике для самостоятельной работы студента/абитуриента
- •Эффективные методы и средства развития информационной компетентности студентов в системе многоуровневого образования
- •эффективные формы участия вузов в развитии системы дополнительного образования детей
ПРИМЕНЕНИЕ ИГРОВЫХ ДЕВАЙСОВ В РОБОТОТЕХНИКЕ
THE USE OF GAMING DEVICES
IN ROBOTICS
В.А. Высоцкий, Ю.А. Мустафин, Р.Н. Климов
V.A. Vysotsky, Yu.A. Mustafin, R.N. Klimov
krik200792@mail.ru
ФГАОУ ВПО «Уральский Федеральный Университет имени первого Президента России Б.Н. Ельцина» г.Екатеринбург
Вданной работе рассматривается проблема проведения практических занятий, по дисциплине робототехника, используя игровые девайсы. Приводится сравнительный анализ между устройствами управления для мультикоптера. Рассматривается настройка геймпада для управления мультикоптером через программное приложение Mission Planer.
In this paper we consider the problem of practical classes in the discipline of robotics, using gaming devices. The comparative analysis between the control devices for the quadcopter. Describes how to configure the controller to control the quadcopter via a software application Mission Planer.
Ключевые слова: Геймпад, мультикоптер, Mission Planer, радиотелеметрия.
Внастоящее время методы преподавания тесно связаны с развитием информационных технологий, для проведения лекций используются интерактивные доски, проводятся вебинары, но остается проблема с проведением практических занятий. В данной работе рассматривается метод использования игровых девайсов для практического применения теоретических знаний, полученных в курсе дисциплины «Робототехника».
Можно заметить, что нынешнее поколение с раннего возраста активно применяет технические устройства, а следовательно, использование геймпада выступит в роли дополнительного мотиватора для изучения дисциплины.
Целью данной работы является повышение знаний студентов по дисциплине «Робототехника».
Мультикоптер – летательное устройство, имеющее четное (от 4 до 12) число винтов постоянного шага. Вращение винтов распределяется равномерно (через один), т. е. половина вращается по часовой стрелке, а половина против. Управление мультикоптером заключается в мощности, подающейся на каждый из винтов.
Девайс – техническое устройство, бытовой прибор, приспособление, имеющее определенной функциональное предназначение, в данной работе считать как игровые манипуляторы [2].
Геймпад – тип игрового манипулятора. Представляет собой пульт, который удерживается двумя руками, для контроля его органов управления используются большие пальцы рук (в современных геймпадах также часто используются указательный и средний пальцы). В настоящее время существует два типа геймпадов: с проводной (USB) и беcпроводной (радио- с рабочей частотой 2,4 ГГц) передачей данных [2].
Радиотелеметрия – измерение физических величин на расстоянии с передачей результатов измерения по каналам радиосвязи. На передающей стороне системы (на объекте) размещаются датчики, аналого-цифровые преобразователи, кодирующие устройства, радиопередатчики, на приемной стороне (в пункте приема) устанавливаются радиоприемники, декорирующие устройства, аппаратура обработки и регистрации данных [4].
Mission Planer – программное приложение от фирмы APM, применяемое как наземная станция для отладки настройки и управления мультикоптерами, радиоуправляемыми машинками, лодками, самолетами.
Для подтверждения гипотезы о том, что использование геймпада для управления мультикоптером в большей мере повысит уровень практических навыков студентов, чем стандартный пульт дистанционного управления (рис. 1), проведем сравнительный анализ данных девайсов (табл. 1).
Рис. 1. Пульт дистанционного управлении для летающих моделей
Ниже приведена таблица сравнения геймпада и пульта дистанционного управления.
|
|
Таблица 1 |
Сравнительный анализ девайсов для учебных целей |
||
|
Девайсы |
|
Критерии |
Геймпад |
Пульт |
|
дистанционного |
|
|
|
|
|
|
управления |
Цена |
1 000–3 000 рублей |
1 500–7 000 р. |
Открытый доступ |
+ |
+ |
Удобство в эксплуатации |
– |
+ |
Многофункциональность |
+ |
– |
Возможность подключения к ПК и |
+ |
+ |
настройка |
|
|
Диапазон применения |
+ |
+ |
Использование дополнительной |
– |
+ |
аппаратуры |
|
|
В результате сравнительного анализа был выбран геймпад из-за своего многофункционального применения и низкого ценового диапазона. Использование дополнительной аппаратуры имеет под собой высокие материальные затраты на покупку дополнительных устройств, но в свою очередь при использовании способствует увеличению знаний в данной области, а именно повышение знаний в тонких настройках устройства, подключение геймпада к компьютеру и мультикоптеру.
Опираясь на интерес молодежи к видеоиграм, можно мотивировать студентов к управлению мультикоптером при помощи геймпада, используя приложение Mission Planer.
Необходимое оборудование:
1.USB-джойстик или геймпад Xbox 360 c конвертером под Windows (рис. 2).
Рис. 2. Геймпад
2.Соединительная телеметрия (например, радио 3Dr) между наземной станцией и носителем.
3.Портативный компьютер с установленным приложением Mission Planer.
Мультикоптер с подключенной телеметрией к полетной плате В дальнейшем необходимо объяснить студентам принцип работы
телеметрии, устройство полетной платы мультикоптера и протокола передачи
MAVLink.
Настройка с помощью Misson Planer:
1.Подключить геймпад к ПК.
2.Открыть Misson Planer и на вкладке «Действия» на экране полетных данных нажать кнопку с надписью «Геймпад».
3.Затем в выпадающем меню выбрать используемый геймпад и провести присваивание команд управления на кнопки и джойстикманипулятор устройства
4.После проведенных настроек нажмите на кнопки «Save», а затем «Enable» для начала отправки команд мультикоптеру [6].
Рис. 3. Настройка геймпада в Mission Planer
Заключение
В результате проведенной работы был выполнен сравнительный анализ девайсов, в результате был выбран геймпад как наиболее подходящий для достижения поставленной цели. Выдвинутый метод получения практических знаний увеличит уровень практических умений, тем самым повышая компетентность студентов по дисциплине «Робототехника» и интерес к данной дисциплине из-за нестандартного применения игрового манипулятора.
БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК
1.Schmidt, M. Arduino: A Quick-Start Guide./ Maik Schmidt – Pragmatic Programmers, LLC, 2014. – 204 с.
2.Статья о Геймпад на «Википедии» [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://en.wikipedia.org/wiki/Геймпад, свободный.
3.Статья о APM Planer [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://blog.mk10.ru/2012/02/24/what-is-platform-apm/, свободный.
4.Статья о APM Multiplatform Autopilot [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://copter.ardupilot.com/, свободный.
5.Статья о MAVLink Micro Air Vehicle Communication Protocol [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://qgroundcontrol.org/mavlink/start, свободный.
6.Статья о Flying with a Joystick/Gamepad [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://copter.ardupilot.com/wiki/common-optional-hardware/flying- with-a-joystickgamepad-instead-of-rc-controller.