Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Документ Microsoft Word (2).docx
Скачиваний:
186
Добавлен:
01.03.2016
Размер:
349.45 Кб
Скачать

5.6. Комп'ютеризація навчання

Мета, основні напрями комп'ютеризації. Комп'ю­теризація навчання у вузькому розумінні означає застосування комп'ютера як засобу навчання; у широкому — багатоцільо­ве використання комп'ютера в навчальному процесі.

Комп'ютер є одним із компонентів інформаційної техно­логії, тому замість терміна «комп'ютерне навчання» нерідко у тому самому значенні вживають термін «інформатизація навчання».

Основні завдання комп'ютерного навчання:

• підготувати підростаюче покоління до життя в інформа­ційному суспільстві, тобто в суспільстві, де значне місце посідають різні види діяльності з опрацювання інформації за допомогою комп'ютера і провідне місце в усіх галузях виробничої діяльності належить інформаційним техноло­гіям;

• підвищити ефективність навчання шляхом запроваджен­ня засобів інформатизації.

Розрізняють два напрями комп'ютеризації (інформати­зації) навчання:

• оволодіння всіма способами застосування комп'ютера як засобу навчальної діяльності;

• використання комп'ютера як об'єкта вивчення.

Ідея застосування комп'ютера як засобу навчання (ком­п'ютерного навчання) виникла в 50-х роках XX ст. у межах програмованого навчання [5].

Практика комп'ютеризації. У США комп'ютерна грамотність визначається насамперед як чинник підготовки до трудової діяльності: на початковому етапі навчання учні ознайомлюються з практичним використанням ЕОМ, на по­дальших етапах увага приділяється переважно формуванню навичок програмування.

Великого поширення набули навчальні програми ігрово­го характеру, яким віддають перевагу завдяки їхній моти­ваційній цінності. Розроблені також моделювальні програми, за допомогою яких учні можуть набувати глибших знань і навичок, ніж під час роботи з кабінетним обладнанням.

У 1981 р. при Нью-Йоркському педагогічному коледжі створено центр «Діти і комп'ютер», основна мета якого — вивчення можливостей впровадження у шкільну практику ЕОМ та її впливу на життя дітей.

У Франції в 1970—1975 рр. здійснювався «Експеримент 58 ліцеїв», пов'язаний з уведенням ЕОМ у навчальний про­цес. З 1985 р. процес комп'ютерного навчання розвивався набагато швидше завдяки впровадженню програми «Інфор­матика для всіх», метою якої було надати всім громадянам, незалежно від віку, професії тощо, можливість ознайомитися з новими технологіями.

В Японії в 1985 р. комп'ютерним навчанням було охоп­лено 2,1 % початкових, 13,8 % молодших, 80,6 % середніх шкіл, включаючи професійні навчальні заклади. У країні ви­рішено проблему перекладу ієрогліфів на мову комп'ютера. У державній програмі «Застосування мікрокомп'ютерів в освіті» (1983) передбачалися: а) подальша інтенсифікація комп'ютерного оснащення класів; б) взаємозв'язок між мікрокомп'ютером, школою і соціалізацією; в) розроблення плану навчання вчителів комп'ютерної технології.

У Великій Британії мікрокомп'ютерами забезпечені всі учні другого ступеня середньої школи.

Загалом комп'ютеризовано вивчення математики і при­родничих наук. Навчальні програми зорієнтовані насам­перед на учнів. Інформатику введено до екзаменаційних пред­метів. Значного поширення набули ігрові навчальні про­грами для дітей усіх вікових категорій, починаючи з 5 ро­ків.

У Великій Британії організовано випуск програм для дітей дошкільного віку і молодших школярів з метою розвитку в них у домашніх умовах навичок користування ЕОМ; деякі з програм мають пізнавальний характер.

У Німеччині розрізняють два напрями комп'ютеризації навчання в школі, а саме: а) створення спеціального навчаль­ного предмета (курсу) «Інформатика»; б) інтеграція знань про комп'ютер і його застосування в процесі викладання інших навчальних дисциплін.

У сучасних умовах ще спостерігається помітне відставан­ня багатьох країн у сфері комп'ютеризації навчання.

Комп'ютерні ігри — принципово новий шлях навчан­ня. Вони дають можливість отримати узагальнене уявлення про подібні ситуації або предмети, а також сприяють розвит­кові узагальнення та класифікації як найважливіших опе­рацій мислення. Отже, однією з основних функцій комп'ю­терних ігор є навчальна. У дитини розвивається логічне мислення, вона усвідомлює, що предмети на екрані — це лише знаки відповідних реальних предметів. У процесі комп'ю­терних ігор у дітей поліпшуються пам'ять і увага.

Під час виникнення інтересу до змісту завдання ігрова мотивація поступово переходить у навчальну. Крім загальнорозвивальних комп'ютерних ігор існують спеціальні ігри для навчання школярів математики, мови, логіки. Цінність таких ігор полягає в тому, що вони в наочній формі доносять зміст зазначених предметів, що дає змогу легше й швидше опановувати навчальний матеріал.

Інтерактивне відео. Поєднання відеозапису з комп'ю­тером зумовило виникнення нової форми використання відео — інтерактивного відео, що надає такі переваги:

• з екрана школярі сприймають зображення об'єкта або явища;

• комп'ютер пропонує їм запитання або завдання;

• свою відповідь школяр фіксує на комп'ютері;

• залежно від того, правильна відповідь чи ні, зображення переміщується або видається додаткова інформація. Дослідження, проведені в університетах США та інших країн (В. Аллен, Т. Філліпс, Е. Сміт та ін.), підтвердили ви­соку ефективність інтерактивного відео, особливо в процесі організації індивідуальної роботи.

Використання інтерактивного відео поширилося у зв'яз­ку з виникненням носія інформації — СD-RОМ. На дисках (іноді їх називають «новим папером») фіксується навчальна і будь-яка інша довідкова інформація, епізоди для інтер­активного відео, реферати, літературні тексти.