- •Информатика Учебное пособие
- •Содержание
- •Предисловие
- •Тема 1. Введение
- •1.1. Цель и задачи курса «Информатика»
- •1.2. Объекты и составные части информатики
- •1.3. Информатика как единство науки и технологии
- •Контрольные вопросы
- •Тема 2. Основные понятия информатики
- •2.1. Место информатики в системе наук
- •2.2. Основные понятия курса «Информатика»
- •Предмет информатики составляют следующие понятия:
- •Информация классифицируется по видам. (рис. 2.4.)
- •Тема 3. Основы дискретной математики.
- •3.2. Основы логики
- •Элементарные булевые функции
- •Из них выделим функцию "отрицание X" (обозначается -X). Эта функция представлена в таблице
- •3.3. Графы и деревья
- •А) граф g; б) остов графа g; в) другой остов графа g
- •Тема 4. Основные понятия архитектуры эвм
- •Для представления числовых данных в эвм используются естественная и нормальная формы записи чисел.
- •4.2. Системы счисления. Правила перевода чисел из одной системы счисления в другую
- •3. Арифметические операции
- •4.3. Логические элементы компьютера
- •В качестве важных последовательностных схем, выполняемых на одной ис, можно отметить счетчики, сдвиговые регистры, элементы памяти и др.
- •Структурная схема базовой модели мп фирмы Intel представлена на рисунке 4.15.
- •4.5. Организация памяти компьютера
- •Используется два основных типа оперативной памяти:
- •Контрольные вопросы
- •Тема 5. Алгоритмическое решение задач, анализ алгоритмической сложности.
- •5.1. Стратегия решения задач.
- •5.2. Алгоритмы (свойства, реализация алгоритмов)
- •5.3. Структуры данных
- •5.4. Основные вычислительные алгоритмы.
- •5.5. Анализ алгоритмов
- •1. Сравнительные оценки алгоритмов
- •2. Система обозначений в анализе алгоритмов
- •3. Классификация алгоритмов по виду функции трудоёмкости
- •4. Асимптотический анализ алгоритмов
- •Контрольные вопросы
- •Тема 6. Знакомство с языками программирования.
- •6.1. Обзор языков программирования
- •6.2. Основные конструкции программирования
- •Внутри программы значение свойств можно изменять как угодно часто.
- •Константы.
- •На практике наибольшее распространение получили язык функционального программирования lisp и два его диалекта: язык Common lisp и язык Scheme.
- •Наиболее распространенным языком логического программирования является язык Prolog (Пролог).
- •Контрольные вопросы
- •Тема 7. Основы операционных систем
- •7.1. Основные концепции операционных систем
- •7.4. Файловые системы
- •7.6. Обзор современного прикладного программного обеспечения
- •Контрольные вопросы
- •Тема 8. Сети и телекоммуникации
- •Компоненты сети
- •По программной совместимости эвм: однородные (гомогенные) и неоднородные (гетерогенные);
- •8.3. Системы телекоммуникаций
- •Типы телекоммуникационных систем
- •Системы телевещания
- •Системы подвижной связи
- •Сети сотовой подвижной связи
- •Сети транкинговой связи
- •Сети персонального радиовызова
- •Сети мобильной спутниковой связи
- •Волоконно-оптические сети
- •Контрольные вопросы:
- •Тема 9. Сеть Internet
- •9.1. Теоретические основы Internet
- •9.2. Основные понятия (сайт, сокет, сервер, клиент). Web как пример архитектуры «клиент-сервер»
- •9.3. Службы Internet
- •Контрольные вопросы:
- •Тема 10. Графическое программное обеспечение
- •10.1. Иерархия графического программного обеспечения. Графические коммуникации. Графические системы.
- •10.2. Системы растровой и векторной графики
- •Описание объекта является простым и занимает мало памяти;
- •10.3. Графические редакторы
- •Контрольные вопросы
- •Тема 11. Основы защиты информации
- •11.1. Информационная безопасность и ее составляющие
- •11.2. Угрозы безопасности информации и их классификация
- •11.3. Сетевая безопасность
- •11.4. Антивирусные программы
- •Контрольные вопросы
Описание объекта является простым и занимает мало памяти;
простота масштабирования изображения без ухудшения его качества;
независимость объема памяти требуемой для хранения изображения от выбранной цветовой модели.
Недостатком – некоторая искусственность, заключающая в том, что любое изображение необходимо разбить на конечное множество составляющих его примитивов.
Масштабирование векторных рисунков выполняется просто и без потери качества. Так как объекты векторной графики создаются по их описаниям, то для изменения масштаба векторного объекта достаточно изменить его описание. Например, чтобы увеличить в 2 раза векторный объект, следует удвоить значение, описывающее его размер.
Векторные изображения не зависят от разрешения — иными словами, они не определяются с помощью фиксированного количества пикселов и на любом оборудовании всегда воспроизводятся с максимально возможным качеством. Векторные программы являются наилучшим средством для создания шрифтовых (особенно с использованием мелких кеглей) и высокоточных графических объектов, например, логотипов, для которых принципиально важное значение имеет сохранение четких, ясных контуров независимо от размера изображения.
Заметим, что экран компьютера представляет собой растровую сетку, поэтому как битовые, так и векторные изображения воспроизводятся на нем с помощью пикселов. Для отображения на экране векторные программы представляют все объекты в виде наборов пикселов.
У каждого способа представления графического изображения, как уже отмечалось выше, есть свои преимущества. Растровый позволяет передавать тонкие, едва уловимые детали образов, векторный же лучше применять, если оригинал имеет отчетливые геометрические очертания. Векторная графика все больше используется для Интернета, так как при соблюдении определенных условий размер ее файлов очень незначителен, что крайне важно при передаче информации по сетям. Но растровые файлы быстрее вырисовываются на экране дисплея, так как для вывода векторного изображения процессору необходимо произвести множество математических операций. С другой стороны, векторные файлы гораздо проще редактировать.
Среди современных программных продуктов, традиционно относящихся к сфере векторной графики, на самом деле трудно встретить «чисто» векторные редакторы: все приложения в большей или меньшей мере могут работать с растровыми объектами, текстом и другими элементами.
Векторная и растровая графика существуют не обособленно друг от друга. Векторные рисунки могут включать в себя и растровые изображения, могут быть преобразованы друг в друга. В этом случае говорят о конвертации графических файлов в другие форматы. Не всегда осуществимо преобразование растровой графики в векторную.
Различают три вида компьютерной графики: растровую графику, векторную графику и фрактальную графику. Они отличаются принципами формирования изображения при отображении на экране монитора или при печати на бумаге.
Растровую графику применяют при разработке электронных (мультимедийных) и полиграфических изданий. Иллюстрации, выполненные средствами растровой графики, редко создают вручную с помощью компьютерных программ. Чаще для этой цели используют сканированные иллюстрации, подготовленные художником на бумаге, или фотографии. В последнее время для ввода растровых изображений в компьютер нашли широкое применение цифровые фото- и видеокамеры. Большинство графических редакторов, предназначенных для работы с растровыми иллюстрациями, в большей мере ориентированы не на создание изображений, сколько на их обработку. В сети Интернет применяются только растровые иллюстрации.
Программные средства для работы с векторной графикой предназначены, в первую очередь, для создания иллюстраций и в меньшей степени для их обработки. Такие средства широко используют в рекламных агентствах, дизайнерских бюро, редакциях и издательствах. Оформительские работы, основанные на применении шрифтов и простейших геометрических элементов, решаются средствами векторной графики намного проще. Существуют примеры высокохудожественных произведений, созданных средствами векторной графики, но они скорее исключение, чем правило, поскольку художественная подготовка иллюстраций средствами векторной графики чрезвычайно сложна.
Программные средства для работы с фрактальной графикой предназначены для автоматической генерации изображений путем математических расчетов. Создание художественной фрактальной композиции состоит не в рисовании или оформлении, а в программировании. Фрактальную графику редко применяют для создания печатных или электронных документов, но ее часто используют в развлекательных программах.
Простейшим фрактальным объектом является фрактальный треугольник. Попробуем построить обычный равносторонний треугольник со стороной а. Разделим каждую из его сторон на три отрезка. На среднем отрезке стороны построим равносторонний треугольник со стороной, равной 1/3 стороны исходного треугольника, а на других отрезках построим равносторонние треугольники со стороной, равной (1/9)*a. С полученными треугольниками повторим те же операции. Можно заметить, что треугольники последующих поколений наследуют свойства своих родительских структур. Так рождается фрактальная фигура.
Процесс наследования можно продолжать до бесконечности. Взяв такой бесконечный фрактальный объект и рассмотрев его в лупу или микроскоп, можно найти в нем все новые и новые детали, повторяющие свойства исходной структуры.
Фрактальными свойствами обладают многие объекты живой и неживой природы. Обычная снежинка, многократно увеличенная, оказывается фрактальным объектом. Фрактальные алгоритмы лежат в основе роста кристаллов и растений. Взгляните на ветку папоротникового растения, и вы увидите, что каждая дочерняя ветка во многом повторяет свойства ветки более высокого уровня.
В отдельных ветках деревьев чисто математическими методами можно проследить свойства всего дерева. А если ветку поставить в воду, то вскоре можно получить саженец, который со временем разовьется в полноценное дерево (это легко удается сделать с веткой тополя).
Способность фрактальной графики моделировать образы живой природы вычислительным путем часто используют для автоматической генерации необычных иллюстраций.