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Koch_Mathematik fur das Ingenieurstudium.pdf
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3.3 Vektoren in Koordinatendarstellung

89

Für die Komponentenzerlegung im Raum benötigt man drei linear unabhängige Vektoren.

Definition 3.14 (Komponentenzerlegung im Raum)

Falls die drei Vektoren a1, a2 und a3 linear unabhängig sind, nennt man

b = λ1a1 + λ2a2 + λ3a3

die Komponentenzerlegung des Vektors b in Richtung der Vektoren a1, a2 und a3. Für die Koe zienten λ1, λ2 und λ3 gilt:

 

 

b, a , a

 

a , b, a

 

 

a , a , b

λ1

=

[a1

, a22

, a33]

, λ2

=

[a11, a2

, a33]

, λ3

=

[a11, a22, a3]

.

 

[

 

]

[

]

[

]

Wir müssen noch klären, wie die Berechnungsformeln der Koe zienten λ1, λ2 und λ3 in Definition 3.14 zu rechtfertigen sind. Dazu multiplizieren wir die Komponentenzerlegung des Vektors b mit dem Vektor a2 × a3:

b

a a

λ

1

a

a2

a3

) +

λ2 a2

a2

×

a3

) +

λ3 a3

a2

×

a3

)

.

 

b(, a22

,×a33) =

 

 

1a1(, a2

,×a3

 

( 0

 

 

( 0

 

 

´¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¸¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¶

 

 

´¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¸¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¶

´¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¸¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¶

´¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¸¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¹¶

 

[

]

 

 

[

]

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Da der Vektor a2 × a3 sowohl auf dem Vektor a2 als auch auf dem Vektor a3 senkrecht steht, ergeben die jeweiligen Skalarprodukte null. Dadurch erhalten wir

[b, a2, a3] = λ1 [a1, a2, a3] .

Unter der Voraussetzung, dass die drei Vektoren a1, a2 und a3 linear unabhängig sind, ist das Spatprodukt dieser Vektoren nicht null und wir können die Gleichung nach λ1 auflösen. Auf dieselbe Art erfolgt die Berechnung von λ2 und λ3. Diese Berechnungsmethode ist unter dem Namen Cramersche Regel zum Lösen linearer Gleichungssysteme bekannt, siehe

Satz 4.4.

3.3 Vektoren in Koordinatendarstellung

Laut Definition 3.1 sind Vektoren mathematische Objekte, die eine bestimmte Richtung und eine bestimmte Länge besitzen. Diese Definition ist zwar geometrisch anschaulich, allerdings erfordert es einigen Aufwand, geometrisch definierte Berechnungen, wie etwa das Skalarprodukt, das Kreuzprodukt oder das Spatprodukt, mit Computerprogrammen zu realisieren. Deshalb wählen wir in diesem Abschnitt einen neuen Ansatz. Wir beschreiben Vektoren durch Koordinaten und klären, wie man die Berechnungen mithilfe dieser Koordinaten durchführen kann.

90

3 Vektoren

3.3.1 Koordinatendarstellung

Die Koordinatendarstellung von Vektoren beruht auf Basisvektoren. In der Mathematik gibt es verschiedene Möglichkeiten, Basisvektoren sinnvoll festzulegen. Wir arbeiten in diesem Abschnitt mit Basisvektoren, die jeweils die Länge 1 haben, paarweise senkrecht zueinander stehen und ein Rechtssystem bilden. Für Vektoren in der Ebene genügen zwei Basisvektoren, für Vektoren im Raum benötigen wir drei Basisvektoren. Auch wenn es anschaulich schwerfällt, wir könnten auch n Basisvektoren in einem n-dimensionalen Raum betrachten. Im Abschnitt 3.4 werden wir im Zusammenhang mit Punkten, Geraden und Ebenen noch speziell auf das kartesische Koordinatensystem eingehen.

Definition 3.15 (Basisvektoren und Koordinaten)

Drei Einheitsvektoren e1, e2 und e3, die paarweise senkrecht aufeinander stehen und in dieser Reihenfolge ein Rechtssystem bilden, bezeichnet man als Basisvektoren. Jeder Vektor a lässt sich durch

a = a1 e1 + a2 e2 + a3 e3

darstellen. Dabei nennt man die Skalare a1, a2 und a3 die Koordinaten und die Vektoren a1 e1, a2 e2 und a3 e3 die Komponenten des Vektors a.

e3

e1

e2

Vektoren in einer Ebene stellen immer einen Spezialfall von Vektoren im Raum dar. Ebene Vektoren können wir durch räumliche Vektoren beschreiben, in dem wir beispielsweise die dritte Koordinate null setzen.

Üblicherweise fasst man die Koordinaten a1, a2 und a3 eines Vektors a in einer einzigen Spalte zusammen:

a a1 e1 a2 e2 a3 e3 a1

1

a2

0

a3

0

“ ’

a1

.

0

1

0

a2

=

+

+

= –

0

+ –

0

+ –

1

— = –

a

3

 

 

 

e1

e2

e3

• ”

 

 

 

 

´¹¹¹¹¹¹¸¹¹¹¹¹¶

´¹¹¹¹¹¹¸¹¹¹¹¹¶

´¹¹¹¹¹¹¸¹¹¹¹¹¶

 

 

Die Basisvektoren stehen paarweise senkrecht. Damit lässt sich die Länge eines Vektors nach dem Satz von Pythagoras in rechtwinkligen Dreiecken berechnen, siehe Satz 1.6. Der Betrag ist sowohl für Vektoren in der Ebene als auch Vektoren im Raum berechenbar.

3.3 Vektoren in Koordinatendarstellung

91

Satz 3.10 (Betrag von Vektoren in Koordinaten)

Für den Betrag eines Vektors a gilt:

 

3

 

 

R

 

 

R

¼

 

 

 

 

 

 

 

e

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3

 

 

a1

 

 

 

 

 

 

 

a

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

R’

a

3

“R

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

R

 

R

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

R

 

 

R

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

a

R

a

 

R

 

a2

 

a2

 

a2.

 

3

S

 

S = R–

 

 

—R =

 

 

+

 

+

 

 

 

1

 

 

R

 

2

R

1

 

2

 

3

 

 

 

 

R

 

R

 

 

 

 

e

 

 

R

 

 

R

 

 

 

 

 

 

 

 

e

 

 

R

 

 

R

 

 

 

 

 

 

 

 

1

 

 

R”

 

 

•R

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

R

 

 

R

 

 

 

 

 

 

 

 

e

 

 

R

 

 

R

 

 

 

 

 

 

 

1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

a

 

a

e

 

 

2

a

 

 

2 e

 

 

2

Beispiel 3.8 (Länge eines Vektors)

Wie muss man die Koordinate a3 des Vektors

1 a = – 2 — a3

wählen, damit der Vektor die Länge 3 hat? Für die Länge gilt

 

 

 

 

a

 

 

»

 

 

 

 

 

 

 

3

 

5

 

a32

 

9

 

a32

 

4.

 

 

 

S

S =

12

+

22

+

a32

=

Ô

+

=

Ô

=

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Für

a

3

= ±

2

hat der Vektor

a

somit die Länge

3

.

 

 

 

Ì

 

 

 

 

 

 

 

 

3.3.2 Addition und Subtraktion

Formeln für die Addition und Subtraktion von Vektoren in Koordinaten erhalten wir mithilfe der Rechenregeln aus Satz 3.1:

a ± b = Ša1 e1 + a2 e2 + a3 e3• ± Šb1 e1 + b2 e2 + b3 e3

=(a1 ± b1) e1 + (a2 ± b2) e2 + (a3 ± b3) e3.

Die Koordinaten von Vektoren dürfen also, wie erwartet, einfach addiert oder subtrahiert werden.

Satz 3.11 (Addition und Subtraktion von Vektoren in Koordinaten)

Für die Addition und Subtraktion der Vektoren a und b gilt:

 

 

a1

 

 

b1

 

 

a1

 

b1

 

a b

a2

b2

a2

± b2 .

 

a

3

b

3

a

±

b

3

± = –

 

— ± –

 

— = –

3

 

 

 

 

 

 

 

±

 

 

92

3 Vektoren

3.3.3 Skalare Multiplikation

Die Multiplikation des Vektors a mit dem Skalar λ erfolgt durch

λ a = λ (a1 e1 + a2 e2 + a3 e3) = (λ a1)e1 + (λ a2)e2 + (λ a3)e3.

Jede einzelne Koordinate wird also mit dem Faktor λ multipliziert.

Satz 3.12 (Skalare Multiplikation von Vektoren in Koordinaten)

Für die skalare Multiplikation des Vektors a mit dem Skalar λ gilt:

λ a λ

a1

“ ’

λ a1

.

a2

λ a2

= –

a

— = –

λ a

3

3

 

• ”

 

Beispiel 3.9 (Einheitsvektoren)

Zu den Vektoren

a

1

,

b

1

,

c

1

1

1

2

 

= –

0

 

 

= –

1

 

 

= – −3

 

 

 

 

 

 

 

 

sollen die jeweiligen Einheitsvektoren bestimmt werden. Dazu multiplizieren wir jeden Vektor mit dem Kehrwert der jeweiligen Länge:

ea

 

 

2

1

, eb

 

 

3

1

, ec

 

 

14

1

.

 

 

 

1

 

 

1

 

 

2

 

 

1

 

1

 

1

3

 

 

=

 

0

=

 

1

=

 

Ì

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3.3.4 Skalarprodukt

Entscheidend für das Skalarprodukt zweier Vektoren sind die Skalarprodukte der Basisvektoren. Das Skalarprodukt von zwei Vektoren ist definiert als das Produkt der beiden Längen der Vektoren multipliziert mit dem Kosinus des eingeschlossenen Winkels, siehe Definition 3.7. Zwei verschiedene Basisvektoren stehen immer senkrecht zueinander, dadurch ist ihr Skalarprodukt null. Beim Skalarprodukt eines Basisvektors mit sich selbst sind die beiden Längen jeweils 1 und der Winkel ist 0. Dadurch ergibt dieses Skalarprodukt immer 1. Insgesamt erhalten wir

a

 

b

 

a1 e1

+

a2 e2

+

a3 e3

) (

b1 e1

+

b2 e2

+

b3 e3

)

 

 

= (1

1

 

e1

 

 

e2

 

 

 

e3

 

 

 

=

a b

 

e1

 

+

a1 b2 e1

 

+

a1 b3 e1

 

 

 

 

a b

 

e2

1e1

a2 b2

e2

0e2

a2 b3

e2

0e3

 

 

 

 

+

2

1

²

+

a3 b2

²

+

a3 b3

²

 

 

 

 

a b

 

e3

0e1

e3

1e2

e3

0e3 .

 

 

 

+

3

1

²

+

 

²

+

 

²

 

 

 

 

 

 

 

 

0

 

 

0

 

 

 

1

 

 

 

 

 

 

 

²

 

 

 

²

 

 

 

²

 

3.3 Vektoren in Koordinatendarstellung

93

Beim Skalarprodukt müssen wir also lediglich sich entsprechende Koordinaten multiplizieren und dann diese Produkte addieren.

Satz 3.13 (Skalarprodukt von Vektoren in Koordinaten)

Für das Skalarprodukt der Vektoren a und b gilt:

a b

a1

“ ’

b1

 

a1b1 a2b2 a3b3.

a2

b2

 

 

= –

a

— –

b

— =

 

+

+

 

3

3

 

 

 

 

• ”

 

 

 

 

 

Beispiel 3.10 (Orthogonale Vektoren)

 

 

Gegeben sind die beiden Vektoren

 

 

 

a

2

,

b

 

1

.

 

 

1

 

b2

 

 

 

= – −2

 

= –

2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Für welche Werte der Koordinate b2 stehen die beiden Vektoren senkrecht und für welche Werte ist der Winkel zwischen den beiden Vektoren größer als 90? Die beiden Vektoren a und b stehen senkrecht, falls das Skalarprodukt null ergibt:

Für

b

2

a6 b = 2 1 − 1 b2 + 2 2 = 0 Ô b2 = 6.

90

.

Ì

 

>

wird das Skalarprodukt negativ und der eingeschlossene Winkel größer als

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Beispiel 3.11 (Skalarprodukt, Winkel und Projektion)

 

 

 

Gegeben sind die Vektoren

 

 

 

 

 

 

 

 

 

a

 

1

,

b

=

2

.

 

 

 

 

 

 

 

2

1

 

 

 

 

 

 

 

= –

1

 

1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Aus den Koordinaten lässt sich das Skalarprodukt der beiden Vektoren berechnen:

a b = 1 2 + 2 1 + (−1) 1 = 3.

Mit dem Skalarprodukt berechnen wir den Winkel α zwischen den beiden Vektoren:

cos α

 

 

a

 

b

 

 

 

3

 

 

1

 

 

 

π

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

α

 

 

.

=

 

a

b

= √

 

 

 

 

=

2

Ô

=

3

 

6

6

 

S S S S

 

 

 

 

 

 

Die senkrechte Projektion des Vektors b in Richtung des Vektors a liefert Definition 3.8:

ba

a

 

2 a

 

 

6 2

1

2

1

.

 

 

 

 

2

2

 

a

 

b

 

 

3

 

 

— =

1

 

 

=

S

 

 

=

 

 

 

1

 

 

1

Ì

 

 

 

 

 

 

 

S

 

(

)

 

 

 

 

 

Skalarprodukte ermöglichen die Berechnung von Winkeln. Insbesondere können wir damit die Winkel, die ein Vektor a mit den Basisvektoren einschließt, berechnen:

cos

(

 

) =

a

 

e1

=

a1

a, e1

S

a

e1

S

 

.

a

 

 

 

S S

 

S S

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