Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

компьютерная графика основа

.pdf
Скачиваний:
26
Добавлен:
07.02.2016
Размер:
10.99 Mб
Скачать

52

3-D StudioMAX

Рисунок 1.67 – Контекстне меню Convert to Editable Spline та свиток Geometry

Булевскі операції зі сплайном

1. Клацніть на сполученому сплайні правою клавішею миші й виберіть у меню, що з'явився, Sub-Object рівень Spline (Сплайн). Або натисніть відповідну кнопку в групі Named Selections свитку Selection (Виділення), показаного на рис.1.68.

Зауваження

Sub-Object — це режим редагування

внутрішніх складових об'єкта.

Рисунок 1.68 – Рівень редагування сплайну

1.Виділіть клацанням лівої кнопки миші одну зі складових сплайна — окружність або зірку.

2.У свитку Geometry (Геометрія) натисніть кнопку Boolean, кнопка поміняє колір на зелений, і клацніть на другій фігурі, що становить сплайн.

Внутрішня частина при цьому зникне, залишивши єдиний замкнений сплайн

(рис.1.69).

3D Studio МАХ 53

Рисунок 1.69 – Рівень редагування сплайна

3.Відключіть режим Sub-Object: клацніть на сплайні правою кнопкою миші й виберіть команду Base Object (Базовий об'єкт) меню Sub-Object. Або

натисніть у свитку Modifier Stack (Стек модифікатора) кнопку Sub-Object.

4.Збережіть сцену під іменем Викрутка01. max. Виберіть команду Save

As (Зберегти як) меню File (Файл) .

Створення Loft-Об'єкта

1.Продовжуйте працювати із цим файлом.

2.У панелі інструментів Main Toolbar (Основні інструменти) натисніть кнопку Select by Name (Виділити по імені) або кнопку <Н>. У списку виберіть об'єкт Line01

3.Клацніть на кнопці Geometry (Геометрія) командної панелі Create

(Створити) і виберіть у списку, що розкривається, із списка Creation Method варіант Compound Objects (Складові об'єкти). У свитку Object Type

(Тип об'єкта) клацніть на кнопці Loft (Лофтинговий).

4. У параметрах створення Loft у свитку Creation Method (Метод

створення) натисніть кнопку Get Shape (Взяти форму).

543-D StudioMAX

5.Клацніть у будь-якому вікні проекцій на об'єкті Rectangle01

(Прямокутник). З'явиться тривимірна фігура Loft-Об'єкта, поки з одним перетином.

6.Натисніть кнопку Zoom Extents All (Показати всі предмети) .

7.Розверніть свиток Skin Parameters (Параметри очищення) і в групі Display (дисплей) скиньте перемикач Skin і встановіть перемикач Skin in Shaded (Покриття в режимі тонування). Тепер у вікнах проекцій видно шлях з

перетинами, а на екрані перспективи — увесь об'єкт.

6.У розділі Path Parameters (Параметри шляху) встановіть для

параметра Path значення 12. Клацніть на об'єкті Circle01. Цей перетин з'явиться в крапці, що відстоїть від початку шляху на відстань, рівну 12% від

усієї лінії.

7.Встановіть параметр Path рівним 43,5. Знову клацніть на об'єкті

Circle01.

8.Встановіть параметр Path рівним 45,3. Виділіть об'єкт Circle02.

9.Встановіть для параметра Path значення 64,5. Укажіть на об'єкт

Circle02.

10.Встановіть параметр Path рівним 68. Клацніть на комбінованій фігурі

Circle03.

11.Встановіть параметр Path рівним 94. Ще раз клацніть на об'єкті

Circle03.

12.Встановіть для параметра Path значення 97,3. Виділіть об'єкт

Circle02.

13.Збережіть сцену під іменем Викрутка01. max. Виберіть команду Save

As (Зберегти як) меню File (Файл) .

Рисунок 1.70 – Результат лофтингу

3D Studio МАХ 55

У вікні Perspective (рис.1.70) видно, що викрутка перекручена.

Перекручування можна виправити обертанням фігур-перетинів:

1. Можливо відключити відображення ліній: клацнути по черзі на кожній з

них правою клавішею миші та вибрати в контексному меню Hide Selection (Сховати виділене). Рекомендовано залишити їх як резервні на випадок, якщо ви захочете змінити лофт-об'єкт.

Коректування положення перетинів

1. Перейдіть на командну панель Modify (Модифікації). Переконайтесь, що, як і раніше, виділено об'єкт Loft 01, натиснить в свитку Modifier Stack

кнопку Sub-Object, виберіть рівень виділення Shape (рис. 1.71).

Рисунок 1.71 – Перехід на підрівень для правки перетинів

Рисунок 1.72 – Перехід на

 

підрівень для правки перетинів

2.Тепер можна виділяти по черзі перетини та пересувати, повертати і

масштабувати їх.

3.Збережіть сцену в буфер: виберіть команду Hold (Тримати) меню Edit (Виправлення) (рис. 1.72)

563-D StudioMAX

Додамо ще один перетин копіюванням уже наявного:

1.У вікні проекції Front (Вигляд попереду) за допомогою інструмента

Region Zoom (Зміна масштабу області) збільште ділянку зображення, на якій гладка частина викрутки переходить у ребристу.

2.Переконайтесь, що режим Sub-Object включено. Виділіть п'ятий перетин. У числовому полі Path Level (Рівень шляху) повинне з'явитися

значення 64,5. Це рівень виділеного перетину.

3.На панелі інструментів Main Toolbar натисніть кнопку Select and

Move (Переміщення)

4.Натисніть клавішу <Shift> і, не відпускаючи її, підведіть курсор до осі Z виділеного перетину (вісь поміняє колір на жовтий). По цій осі перемістіть

перетин праворуч, задавши для параметра Path Level (Рівень шляху) значення

67. Відпустіть кнопки миші. У вікні, що з'явилося, Copy Shape (Копіювання

фігури) визначите метод копіювання. Встановіть перемикач на Copy (Копія).

5.Виберіть інструмент Select and Uniform Scale (Рівномірне

масштабування об'єкта) і збільште розмір отриманого перетину на 156%.

6.Відключіть режим Sub-Object.

7.Збережіть сцену під іменем Викрутка 01.max. Виберіть команду Save

As (Зберегти як) меню File (Файл) .

Короткий конспект практичної роботи 6

Створення перетинів і шляхів.

1.Побудувати пряму (шлях), три окружності, прямокутник та зірку (перетини)

2.Об’єднати третю окружність та зірку:

a)вирівняти об'єкти по центру (кнопка Align (Вирівнювання) .)

b)Виділити зірку та Convert to Editable Spline (Конвертувати в сплайн що ре дагується).

c)Modify (Модифікації) – Geometry (Геометрія) натисніть кнопку Attach (Приєднати) і вказати на окружність.

3D Studio МАХ 57

d)Виділити інструментом Select and Move (Переміщення) зірку на

рівні всього сплайна .

e)Geometry (Геометрія) натисніть кнопку Boolean і укажіть на

окружність

3.Створення Loft-Об'єкта

a)Виділіть лінію

b)Create – Geometry (Геометрія) Compound Objects (Складові об'єкти) – Loft (Лофтинговий).

c) Вводимо значення Path , тиснемо клавішу Get Shape (Взяти форму)

івказуємо по черзі на окружність, зірку та прямокутник.

4.Коректування положення перетинів

a)Виділити об'єкт Loft01 – Modify (Модифікації). нажавши в свитку

Modifier Stack кнопку виберіть рівень виділення Shape (рис.1.60).

b) При почерговому виділенні перетинів їх

можна повертати,

пересувати, масштабувати.

5.Додавання перетинів:

a)Переконайтеся, що напис Loft пофарбовано жовтим кольором.

Виділіть один з перетинів.

b)Select and Move (Переміщення), утримуючи клавішу <Shift> перемістіть перетин по вісі – Copy

c)Save As (Зберегти як) меню File (Файл) .

1.5 Булеві операції

Створюючи об'єкт у сцені, необхідно враховувати особливості його геометрії. Незважаючи на те, що той самий тривимірний об'єкт завжди можна

змоделювати декількома способами, як правило, існує один, який є найбільш швидким і зручним.

Одним з найбільш зручних і швидких способів моделювання є створення тривимірних об'єктів за допомогою булевих операцій.

58

3-D StudioMAX

Наприклад, якщо два об'єкти перетинаються, на їхній основі можна

створити третій об'єкт, який буде являти собою результат додавання, вирахування або перетинання вихідних об'єктів.

В 3ds max доступні чотири типи булевих операцій.

Union (Додавання). Результатом булевого додавання двох об'єктів буде служити поверхня, утворена поверхнями об'єктів, що брали участь у даній

операції (рис. 1.73).

Intersection (Перетинання). Результатом булевого перетинання двох

об'єктів буде поверхня, що складається із загальних ділянок цих об'єктів

(рис.1.74).

Subtraction (Виключення). Результатом булевого виключення двох

об'єктів буде поверхня, що складається з поверхонь першого й другого об'єктів, але, що не включає в себе загальні ділянки цих об'єктів (рис. 1.75).

Cut (Вирахування). Результатом булевого вирахування двох об'єктів буде служити поверхня, утворена виключенням з поверхні одного об'єкта ділянок, зайнятих другим об'єктом (рис. 1.76).

Рисунок 1.73 – Розташування об'єктів перед

Рисунок 1.74 – Об'єкти після виконання

виконанням булевих операцій

булевої операції Union (Додавання)

Рисунок 1.75 – Об'єкти після виконання булевої

Рисунок 1.76 – Об'єкти після виконання булевої

операції Intersection (Перетинання)

операції Subtraction (Виключення)

3D Studio МАХ 59

Рисунок 1.76 – Об'єкти після виконання булевої операції Cut (Вирахування)

Булеві операції виконуються в такий спосіб.

1.Виділіть перший об'єкт, який буде брати участь у створенні кінцевої

моделі.

2.Перейдіть на вкладку Create (Створення) командної панелі,

виберіть у категорії Geometry (Геометрія) рядок Compound Objects (Складові об'єкти) і натисніть кнопку Boolean (Булева операція) (рис. 1.78).

3.Установіть параметри булевої операції.

4.Скористайтеся кнопкою Pick Operand В (Вибрати операнд), щоб вибрати другий об'єкт, який буде брати участь в операції.

Зауваження

Незважаючи на те що булеві операції 3ds max широко застосовуються при

створенні тривимірних проектів, вони мають

ряд недоліків, і побудова оболонки результуючої моделі нерідко відбувається з помилками. Із цієї причини багато

розроблювачів тривимірної графіки використовують у своїх проектах додатковий

модуль Power Booleans. Він дозволяє створювати моделі з більш точною

геометрією.

Рисунок 1.78 – Настроювання параметрів

60

3-D StudioMAX

Практична робота 7 Моделювання гвинта

Розглянемо використання булевих операцій на прикладі моделювання гвинта (рис. 1.79).

Рисунок 1.79 – Гвинт, створений за допомогою булевих операцій

Рисунок 1.80 – Створення примітива Cylinder (Циліндр)

Рисунок 1.81 – Настроювання примітива

у вікні проекції

Cylinder (Циліндр)

1. Створіть у вікні проекції об'єкт Cylinder (Циліндр) (рис. 1.80) з наступними параметрами: Radius (Радіус) = 30, Height (Висота) = 100, Height Segments (Кількість сегментів по висоті) = 5, Cap Segments (Кількість сегментів) = 1, Sides (Кількість сторін) = 18 (рис. 1.81).

3D Studio МАХ 61

2.Щоб об'єкт прийняв згладжену форму, встановіть прапорець Smooth

(Згладжування) (рис. 1.82).

3.Створіть у вікні проекції об'єкт Tube (Трубка) з наступними

параметрами: Radius 1 (Радіус 1) = 44, Radius 2 (Радіус 2) =24, Height (Висота)

=150, Height Segments (Кількість сегментів по висоті) = 5, Cap Segments

(Кількість сегментів у підставі) = 1, Sides (Кількість сторін) = 18. Щоб об'єкт

прийняв згладжену форму, встановіть прапорець Smooth (Згладжування) (рис.1.82).

Рисунок 1.82 – Настроювання примітива

Рисунок 1.83 – Вирівнювання примітива Tube (Трубка)

Tube (Трубка)

щодо об'єкта Cylinder (Циліндр)

4.Виконайте першу булеву операцію в такий спосіб.

5.Вирівняйте об'єкт Tube (Трубка) щодо об'єкта Cylinder (Циліндр) так, як показано на рис. 1.83.

6.Виділіть об'єкт Cylinder (Циліндр). Перейдіть на вкладку Create

(Створення) командної панелі, виберіть у категорії Geometry (Геометрія) рядок Compound Objects (Складові об'єкти) і натисніть кнопку Boolean (Булева

операція).

7.Встановіть параметри булевої операції Cut (Вирахування).

8.Скористайтеся кнопкою Pick Operand В (Вибрати операнд), щоб вибрати другий об'єкт, який буде брати участь в операції — Tube (Трубка).

9.Після виконання цієї операції об'єкт прийме вигляд , зображений на рис. 1.72. Створіть сплайн типу Helix (Спіраль). Для цього перейдіть на вкладку

Create (Створення) командної панелі, у категорії Shapes (Форми) виберіть рядок Splines (Сплайни) і натисніть кнопку Helix (Спіраль). Перейдіть

на вкладку Modify (Зміна) командної панелі й у свитку Parameters