Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Скачиваний:
19
Добавлен:
05.06.2015
Размер:
111.33 Кб
Скачать

ПРАКТИЧЕСКИЕ ЗАДАНИЯ

ПРАКТИЧЕСКОЕ ЗАДАНИЕ 1.

Разработка эргономической контрольной карты (ЭКК) для анализа пользовательского интерфейса.

Предварительная информация.

Эргономические контрольные карты (ЭКК) используются как инструмент формализованного анализа деятельности пользователя с компьютером или программным средством. Указанные средства деятельности имеют большое число параметров, имеющих отношение к эргономике. Не каждый разработчик ориентируется в этих параметрах и поэтому нуждается в помощи и подсказках. Он может знать тот или иной параметр, но не может оценить его значимость для пользователя. Например, каждому понятно, что полезно использовать разные цвета для выделения важных полей экрана видеотерминала. Но сколько цветов использовать, разработчик может не знать. В результате появляются чрезвычайно пестрые отображения, которые не столько выделяют важные поля, сколько зашумляют и маскируют их. Поэтому для того, чтобы отображение имело достаточное, но не избыточное число цветов, в ЭКК, может быть введен вопрос о числе цветов в отображении и указаны границы снизу и сверху для числа цветов.

В целом ЭКК представляет собой список вопросов для анализа параметров и графу, в которой указаны допустимые границы. Отвечая на вопросы о параметрах, разработчик помечает в графе ответов реальные параметры. Ответив на все вопросы, разработчик получает список тех параметров, которые нуждаются в улучшении. Величина ЭКК может быть значительной, содержать десятки вопросов и ответов. В то же время, если формализация ЭКК достаточна, следующим этапом развития может стать ее компьютеризация. Вполне логичным может стать преобразование ЭКК в экспертную систему, в которой нет необходимости в прохождении всех вопросов, а можно ограничиться диалогом относительно интересующего разработчика аспекта в оцениваемом или создаваемом им пользовательском интерфейсе.

Одной из основных проблем при создании ЭКК является разбиение опросника на элементарные вопросы примерно одинаковой сложности, ответы на которые должны быть просты и однозначны. Например, можно считать закрепленным вопрос: просто ли пользователю вести диалог с системой? Ответ на него не может быть однозначным, так как не ясно, какого пользователя имеют ввиду - новичка или профессионального программиста. К тому же не определено понятие ПРОСТО. В какой характеристике диалога оно может быть выражено: во времени овладения системой, в напряженности работы или в субъективных впечатлениях пользователей? Основным приемом преобразования этого вопроса может стать его конкретизация и разбиение на несколько более конкретных вопросов:

1)Предполагает ли овладение системой знание пользователем: а) языков программирования, б) баз данных,

в) основ компьютерной грамотности?

2)Сколько времени потребуется пользователю на освоение системы? а) профессионалу, б) новичку.

3)Испытывает ли пользователь чувство напряжения при работе с системой? а) профессионал - ДА, НЕТ б) новичок - ДА, НЕТ.

Можно предложить для ЭКК и другие элементарные вопросы, конкретизирующие приведенный неоднозначный вопрос. В данном задании мы предоставляем Вам потренироваться в формулировании элементарных и однозначных вопросов, пригодных для использования в ЭКК.

ЗАДАНИЕ. Имеется список вопросов, характеризующих параметры программной среды. Все они мало подходят для ЭКК. Вам предстоит трансформировать их, увеличить их число ровно настолько, чтобы они стали пригодны для использования в ЭКК.

Исходные вопросы:

1.Какими характеристиками обладает программное средство?

2.Как используются диалоговые процедуры при работе с программным средством?

3.Имеются ли полиэкранные режимы ведения диалога?

4.Как программа помогает пользователю?

5.Может ли пользователь изменить режим ведения диалога с системой?

6.Какие предложения системы могут быть неоднозначно поняты пользователем?

7.Все ли процедуры при работе с системой понятны пользователю?

8.Как система сообщает об ошибках пользователя? После трансформации вопросов письменно изложите Ваши соображения о том, какими должны быть вопросы ЭКК.

Замечания.

При работе над заданием используйте вторую главу учебного пособия.

ПРАКТИЧЕСКОЕ ЗАДАНИЕ 2.

Оптимизация зонирования интерфейса методом анализа маршрутов его обзора.

Предварительная информация.

Одним из психофизиологических механизмов ознакомления пользователя с содержанием экрана видеотерминала является его осмотр. Этот процесс связан с перемещением взора пользователя по экрану, т.е. с траекторией обзора, имеющей несколько параметров: число и расположение остановок, их продолжительность, скорость отдельного перемещения, длина его траектории. Остановка взора как правило производится на элементах отображения, наиболее значимых для выполнения той или иной задачи. При этом, чем пользователь более компетентен, тем вероятность остановок взора на наиболее значимых элементах растет. И наоборот. Если пользователь не знаком с программным средством или вообще не компетентен, то его траектория обзора носит хаотический характер с остановками не на значимых, а на визуально ярких или крупных элементах отображения. Из этого утверждения можно сделать прямую рекомендацию для оформления экрана - если мы организуем его для работы пользователей-новичков, то наиболее важные для выполнения задачи элементы должны быть ярче и крупнее. А для профессионально работающих пользователей это обстоятельство не имеет большого значения. Но для выполнения данного практического задания необходимо сориентироваться в другом параметре оформления экрана - расположении важных элементов отображения. Чтобы выполнить эту задачу сначала требуется разобраться в особенностях последовательности действий, выполняемых с конкретным программным средством и составить их список для одного из основных режимов

работы с данным программным средством. Приведем пример работы в среде Турбо-Паскаля

(Т-П).

-Действие 1 - войти в среду Т-П, его главное меню ("File");

-Действие 2 - перейти в опцию "File/Load", нажать "Enter";

-Действие 3 - осмотреть появившийся каталог имеющихся программ с расширением РАЗ;

-Действие 4 - выбрать необходимую программу из каталога и нажать "Enter", в окне появится ее текст;

-Действие 5 - нажать две функциональные клавиши: Ctrl и F9; после этого осуществляется компиляция и прогон требуемой программы; нажать F10.

-Действие 6 - появляется главное меню; переместить курсор до опции "Compile;

нажать "Enter".

И так далее. Все приведенные действия сопровождаются определенными перемещениями взора пользователя с одного отображаемого элемента на другой. Если нанести эти траектории на соответствующие форматы экрана, получится более или менее сложная конфигурация пересекающихся прямых. Ее сложность, а следовательно и трудность для исполнения зависит от заданных разработчиком интерфейса характеристик зонирования экрана. В этой области есть несколько эмпирически выявленных правил, которые не стоит нарушать при разработке интерфейса.

1.Перемещение взора слева направо удобнее чем справа налево.

2.Перемещение сверху вниз удобнее чем снизу вверх.

3.Удобнее тот маршрут перемещений, в котором меньше смен направлений движения глаз.

4.Для глаза тяжело совершать перемещения по пересекающейся траектории.

Эти же правила могут использоваться в экспертизе уже разработанного интерфейса.

ЗАДАНИЕ.

Проанализируйте траекторию обзора при выполнении основного режима взаимодействия с любым программным средством, обладающим диалоговым интерфейсом. Для этого:

А. Составьте список основных действий в этом режиме.

Б. Нарисуйте или распечатайте основные форматы, предлагаемые пользователю.

В. Основываясь на опытах самонаблюдения определите траектории Вашего взора при работе с программным средством в основном режиме взаимодействия.

Г. Нанесите эти траектории на эскиз форматов.

Д. Приписав каждому из нарушений описанных выше правил по 10 штрафных баллов. Е. Разработайте рекомендации, снижающие общую сумму штрафных баллов.

Ж. Нарисуйте эскизы рекомендуемых Вами форматов интерфейса.

З. Составьте письменный отчет, описывающий этапы выполнения практического задания.

ПРАКТИЧЕСКОЕ ЗАДАНИЕ 3.

Выбор типа диалога с помощью таблицы решений.

Предварительная информация.

Многие разработчики программного обеспечения создают пользовательский интерфейс в соответствии с традицией, рекомендациями, интуитивно, исходя из здравого смысла и не задумываются о том, что другой вариант интерфейса может быть более успешным и эффективным. В то же время имеются вполне определенные свойства как предполагаемого конечного пользователя, так и ситуации его деятельности. Они могут и должны влиять на выбор интерфейса и его характеристики, в наибольшей степени удобные пользователю. В Главе 4 были охарактеризованы шесть основных типов так называемых вербальных интерфейсов. Напомним их:

а) меню; б) вопрос-ответ;

в) ответы с указанием (заполнение бланка); г) командный язык; д) естественный язык; е) позиционный выбор.

Типы интерфейсов предъявляют очень разные требования как к знаниям и умениям пользователя, так и к особенностям выполняемой им задачи, а также к специфике обрабатываемых данных. Так например, крайне неудобно работать с числовыми данными в диалоге типа "вопрос-ответ" или вводить большие числовые массивы, используя язык команд. Тем не менее, такие интерфейсы продолжают встречаться. В более сложных случаях, когда процедура работы с программным средством продолжается длительное время, и цели пользователя периодически изменяются, довольно часто встречается другая ошибка разработчика. Для первоначалного этапа взаимодействия бывает разработан правильный интерфейс, но он же продолжает сопровождать диалог на поздних этапах, когда содержание деятельности пользователя уже изменилось.

ЗАДАНИЕ.

Данное задание предлагает потренироваться в осознанной оценке и выборе подходящего типа интерфейса, основываясь на нескольких исходных параметрах: задаче пользователя, уровне его компетентности, времени, необходимом для обучения работе с программой и некоторых других особенностях пользователя. Для оценки ситуации взаимодействия мы предлагаем таблицу решений, в которой вышеперечисленные шесть типов интерфейсов оценены экспертами по отношению к некоторым аспектам ситуации взаимодействия (см. Табл.1).

 

 

 

 

 

 

Таблица 1

 

 

Выбор типа диалога по рейтинговой таблице решений

 

 

 

 

 

Типы диалога

 

Выбор

 

Параметры диалога

 

 

 

 

 

 

Выбо

Воп-

Запол-

Язык

естест-

пользова-

 

 

 

р

рос-

нение

команд

венный

теля

 

 

 

из

ответ

бланков

 

язык

 

 

 

 

меню

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

|

|Цель

|

|

|

|

|

|

|

Запрос

| 1

| 1

| 1

| 1

| 1

|

|

|

Обработка

|

|

|

|

|

|

|

|

(прямая)

 

 

|

1

 

|

 

1

 

 

|

 

1

 

|

1

|

1

|

|

|

Обработка

 

 

|

 

 

|

 

 

 

 

|

 

 

 

|

 

|

 

|

|

|

(сложный выбор)|

0

|

0

|

 

 

1

|

1

 

|

0

 

 

 

 

 

 

 

|

|

|

Ввод данных

|

0

|

1

|

1

 

|

1

|

0

 

 

 

 

 

 

 

|

|

|

Ввод данных

|

 

 

 

 

 

|

 

 

 

 

|

 

 

 

|

 

|

 

|

|

|

(большой объем)|

0

|

0

|

 

1

|

0

 

|

0

 

 

 

 

 

 

 

|

|

|Тип оператора

|

 

 

 

 

|

 

 

 

 

|

 

 

 

|

 

|

 

|

|

|

Случайный

|

1

 

 

 

 

|

 

1

 

 

|

А/1

 

| А/1

 

| А/1

|

|

|

Регулярный

|

0

 

 

 

 

|

 

0

 

 

|

 

1

 

|

1

|

1

|

|

|

Специалист

|

0

 

 

 

 

|

 

0

 

 

|

 

1

 

|

1

|

1

|

|

|

Широкая публика|

1

 

|

 

1

 

 

|

 

0

 

|

0

|

0

|

|

|Характер оператора

|

 

|

 

 

 

|

 

|

 

 

|

 

 

|

 

 

 

 

 

|

Активный

|

0 | 0 | Б/1

|

1

|

 

1

 

|

 

 

|

 

 

 

 

 

|

Пассивный

|

1

|

 

1

|

1

 

 

|

0

|

0

 

|

 

 

|

 

 

 

 

 

| Сообразительный| 0 |

0

|

 

Б/1

|

1

|

1

|

 

 

|

 

 

 

 

|Время обучения

|

 

 

 

 

|

 

 

 

 

|

 

 

 

|

 

|

 

|

|

|

Очень малое

|

1

|

 

1

|

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

|

 

|

 

|

|

|

Менее 1 дня

|

1

|

 

1

|

1

 

 

| В/1

| В/1

|

 

 

 

 

 

 

 

|

|

Более 1 дня

| 0 |

0 |

0

 

|

1

| 1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

|

|

Рейтинг типов

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

диалога

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Примечания к Таблице 2.

1.А - при освоении системы случайным оператором в помощь ему нужны подсказки и напоминания. Если подсказки и напоминания можно реализовать в рамках этого типа задач, то этот пункт дает 1 балл, иначе - 0 баллов;

Б- наличие возможности сокращения делает этот тип диалога наиболее подходящим для активных и сообразительных пользователей. Если сокращения можно реализовать в рамках этого типа задач, то этот пункт дает 1 балл, иначе - 0 баллов;

В - использование команд и естественного языка может быть изучено операторомспециалистом, активным и сообразительным, за 1 день в ограниченном объеме. Если возможна реализация подсказки в рамках данного объема задач, то этот пункт дает 1 балл, иначе - 0 баллов.

2.После буквенных обозначений А, Б, В, за косой чертой "/" стоит число баллов, фактически вносимое пунктом в рейтинг по данной строке (см. примечание 1).

3.Способ вычисления рейтинга для типа диалога - суммирование баллов в колонке из строк, отмеченных в графе "Выбор пользователя".

4.Оптимальным считается тип диалога с наибольшим рейтингом.

Если оцениваемый тип интерфейса в принципе не противоречит конкретному аспекту ситуации взаимодействия, то в соответствующей клетке таблицы поставлена единица. Если противоречит - ноль. последний столбец таблицы оставлен свободным и должен быть заполнен только в отшении конкретной ситуации взаимодействия пользователя с компьютером. Необходимо заполнять столбец постепенно, каждый раз задумываясь на тем,

какие особенности ситуации взаимодействия могут проявиться с наибольшей вероятностью. После того как эта графа будет заполнена, необходимо провести сравнение совпадений единиц и нулей из шести стандартных столбцов и значков, проставленных вами в последнем столбце. Если в соответствующей клетке столбца, касающего конкретного типа диалога, стоит единица, и в последнем столбце - также единица, т.е. особенности ситуации взаимодействия совпадают - это увеличвает вероятность того, что должен быть выбран именно этот тип интерфейса. В конечном счете наиболее подходящим для данной ситуации взаимодействием будет интерфейс, совпадающий с оцениваемой ситуацией в наибольшем числе клеток таблицы.

#

Соседние файлы в папке НОВОЕ-В-ИНТЕРФЕЙСЕ