Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Скачиваний:
19
Добавлен:
05.06.2015
Размер:
65.02 Кб
Скачать

ПРАКТИЧНІ ЗАВДАННЯ

ПРАКТИЧНЕ ЗАВДАННЯ 1.

Розробка эргономической контрольної карти (ЭКК) для аналізу користувальницького

інтерфейсу.

Попередня інформація.

Эргономические контрольні карти (ЭКК) використовуються як інструмент

формалізованого аналізу діяльності користувача з чи комп'ютером програмним засобом. Зазначені засоби діяльності мають велике число параметрів, що мають

відношення до ергономіки. Не кожен розроблювач орієнтується в цих параметрах і

тому потребує допомоги і підказок. Він може знати той чи інший параметр, але не

може оцінити його значимість для користувача. Наприклад, кожному зрозуміло, що корисно

використовувати різні кольори для виділення важливих полів екрана відеотермінала. Але скільки

квітів використовувати, розроблювач може не знати. У результаті з'являються надзвичайно

строкаті відображення, що не стільки виділяють важливі полючи, скільки зашумляют і

маскують їх. Тому для того, щоб відображення мало достатнє, але не надлишкове

число квітів, у ЭКК, може бути введене питання про число квітів у відображенні і зазначені

границі знизу і зверху для числа квітів.

У цілому ЭКК являє собою список питань для аналізу параметрів і графу, у

якій зазначені припустимі границі. Відповідаючи на питання про параметри, розроблювач

позначає в графі відповідей реальні параметри. Відповівши на всі питання, розроблювач

одержує список тих параметрів, що мають потребу в поліпшенні. Величина ЭКК може

бути значної, містити десятки питань і відповідей. У той же час, якщо

формалізація ЭКК достатня, що випливає етапом розвитку може стати її

комп'ютеризація. Цілком логічним може стати перетворення ЭКК в експертну

систему, у якій немає необхідності в проходженні всіх питань, а можна обмежитися

діалогом щодо цікавлячого розроблювача аспекту в оцінюваному чи

створюваному їм користувальницькому інтерфейсі.

Однієї з основних проблем при створенні ЭКК є розбивка опросника на

елементарні питання приблизно однакової складності, відповіді на який повинні бути

прості й однозначні. Наприклад, можна вважати закріпленим питання: чи просто користувачу вести діалог із системою? Відповідь на нього не може бути однозначним, тому що

не ясно, якого користувача мають через - чи новачка професійного програміста.

До того ж не визначене поняття ПРОСТЕ. У якій характеристиці діалогу воно може

бути виражено: у часі оволодіння системою, у напруженості чи роботи в суб'єктивних враженнях користувачів? Основним прийомом перетворення цього

питання може стати його конкретизація і розбивка на трохи більш конкретних

питань:

1) чи Припускає оволодіння системою знання користувачем: а) мов програмування, б) баз даних,

в) основ комп'ютерної грамотності?

2) Скільки часу буде потрібно користувачу на освоєння системи?

а) професіоналу,

б) новачку.

3) чи Випробує користувач почуття напруги при роботі із системою?

а) професіонал - ТАК, НЕМАЄ

б) новачок - ТАК, НЕМАЄ.

Можна запропонувати для ЭКК і інші елементарні питання, що конкретизують

приведене неоднозначне питання. У даному завданні ми надаємо Вам

потренироваться у формулюванні елементарних і однозначних питань, придатних для

використання в ЭКК.

ЗАВДАННЯ. Мається список питань, що характеризують параметри програмного

середовища. Усі вони мало підходять для ЭКК. Вам має бути трансформувати їх, збільшити їхнє

число рівне настільки, щоб вони стали придатні для використання в ЭКК.

Вихідні питання:

1. Якими характеристиками володіє програмний засіб?

2. Як використовуються діалогові процедури при роботі з програмним засобом?

3. Чи маються поліекранні режими ведення діалогу?

4. Як програма допомагає користувачу?

5. Чи може користувач змінити режим ведення діалогу із системою?

6. Які пропозиції системи можуть бути неоднозначно зрозумілі користувачем?

7. Чи всієї процедури при роботі із системою зрозумілі користувачу?

8. Як система повідомляє про помилки користувача? Після трансформації питань

письмово викладете Ваші розуміння про те, якими повинні бути питання ЭКК.

Зауваження.

При роботі над завданням використовуйте другий розділ навчального посібника.

ПРАКТИЧНЕ ЗАВДАННЯ 2.

Оптимізація зонирования інтерфейсу методом аналізу маршрутів його огляду.

Попередня інформація.

Одним із психофізіологічних механізмів ознайомлення користувача зі

змістом екрана відеотермінала є його огляд. Цей процес зв'язаний з

переміщенням погляду користувача по екрані, тобто з траєкторією огляду, що має кілька

параметрів: число і розташування зупинок, їхня тривалість, швидкість окремого

переміщення, довжина його траєкторії. Зупинка погляду як правило виробляється на елементах

відображення, найбільш значимих для виконання тієї чи іншої задачі. При цьому, чим

користувач більш компетентний, тим імовірність зупинок погляду на найбільш значимих

елементах росте. І навпаки. Якщо користувач не знаком із програмним чи засобом узагалі не компетентний, то його траєкторія огляду носить хаотичний характер із зупинками не на значимих, а на візуально яскравих чи великих елементах відображення. З цього

твердження можна зробити пряму рекомендацію для оформлення екрана - якщо ми

організуємо його для роботи користувачів-новачків, те найбільш важливі для виконання

задачі елементи повинні бути яскравіше і крупніше. А для професійно працюючих

користувачів ця обставина не має великого значення. Але для виконання даного

практичного завдання необхідно зорієнтуватися в іншому параметрі оформлення екрана

- розташуванні важливих елементів відображення. Щоб виконати цю задачу спочатку

потрібно розібратися в особливостях послідовності дій, виконуваних з

конкретним програмним засобом і скласти їхній список для одного з основних режимів

роботи з даним програмним засобом. Приведемо приклад роботи в середовищі Турбо-Паскаля

(Т-П).

- Дія 1 - ввійти в середовище Т-П, його головне меню ("Fіle");

- Дія 2 - перейти в опцію "Fіle/Load", натиснути "Enter";

- Дія 3 - оглянути каталог наявних програм, що з'явився, з розширенням

РАЗ;

- Дія 4 - вибрати необхідну програму з каталогу і натиснути "Enter", у вікні

з'явиться її текст;

- Дія 5 - натиснути дві функціональні клавіші: Ctrl і F9; після цього

здійснюється компіляція і прогін необхідної програми; натиснути F10.

- Дія 6 - з'являється головне меню; перемістити курсор до опції "Compіle;

натиснути "Enter".

І так далі. Усі приведені дії супроводжуються визначеними

переміщеннями погляду користувача з одного відображуваного елемента на іншій. Якщо

нанести ці траєкторії на відповідні формати екрана, вийде більш-менш

складна конфігурація пересічних прямих. Її складність, а отже і труднощі

для виконання залежать від заданих розроблювачем інтерфейсу характеристик зонирования

екрана. У цій області є трохи емпірично виявлених правил, що не варто

порушувати при розробці інтерфейсу.

1. Переміщення погляду ліворуч праворуч зручніше чим праворуч ліворуч.

2. Переміщення зверху вниз зручніше чим знизу нагору.

3. Зручніше той маршрут переміщень, у якому менше змін напрямків руху

око.

4. Для ока важко робити переміщення по пересічній траєкторії.

Цього ж правила можуть використовуватися в експертизі вже розробленого інтерфейсу.

ЗАВДАННЯ.

Проаналізуйте траєкторію огляду при виконанні основного режиму

взаємодії з будь-яким програмним засобом, що володіє діалоговим інтерфейсом.

Для цього:

А. Складіть список основних дій у цьому режимі.

Б. чи Намалюйте роздрукуйте основні формати, пропоновані користувачу.

В. Ґрунтуючись на досвідах самоспостереження визначите траєкторії Вашого погляду при

роботі з програмним засобом в основному режимі взаємодії.

М. Нанесіть ці траєкторії на ескіз форматів.

Д. Приписавши кожному з порушень описаних вище правил по 10 штрафних балів.

Е. Розробіть рекомендації, що знижують загальну суму штрафних балів.

Ж. Намалюйте ескізи форматів інтерфейсу, що рекомендуються Вами.

З. Складіть письмовий звіт, що описує етапи виконання практичного

завдання.

ПРАКТИЧНЕ ЗАВДАННЯ 3.

Вибір типу діалогу за допомогою таблиці рішень.

Попередня інформація.

Багато розроблювачів програмного забезпечення створюють користувальницький інтерфейс

відповідно до традиції, рекомендаціями, інтуїтивно, виходячи зі здорового глузду і не

задумуються про те, що інший варіант інтерфейсу може бути більш успішним і

ефективної. У той же час маються цілком визначені властивості як передбачуваного

кінцевого користувача, так і ситуації його діяльності. Вони можуть і повинні впливати на

вибір інтерфейсу і його характеристики, найбільшою мірою зручні користувачу. У

Главі 4 були охарактеризовані шість основних типів так званих вербальних

інтерфейсів. Нагадаємо їх:

а) меню;

б) відповідь-питання-відповідь;

в) відповіді з указівкою (заповнення бланка);

г) командна мова;

д) природна мова;

е) позиційний вибір.

Типи інтерфейсів пред'являють дуже різні вимоги як до знань і умінь

користувача, так і до особливостей виконуваної їм задачі, а також до специфіки

оброблюваних даних. Так наприклад, украй незручно працювати з числовими даними в

діалозі типу "відповідь-питання-відповідь" чи уводити великі числові масиви, використовуючи мову команд.

Проте , такі інтерфейси продовжують зустрічатися. У більш складних випадках, коли

процедура роботи з програмним засобом продовжується тривалий час, і мети

користувача періодично змінюються, досить часто зустрічається інша помилка

розроблювача. Для первоначалного етапу взаємодії буває розроблений правильний

інтерфейс, але він же продовжує супроводжувати діалог на пізніх етапах, коли зміст

діяльності користувача вже змінилося.

ЗАВДАННЯ.

Дане завдання пропонує потренироваться в усвідомленій оцінці і виборі

придатного типу інтерфейсу, ґрунтуючись на декількох вихідних параметрах: задачі

користувача, рівні його компетентності, часу, необхідному для навчання роботі з

програмою і деякими іншими особливостями користувача. Для оцінки ситуації

взаємодії ми пропонуємо таблицю рішень, у якій перераховані вище шість типів

інтерфейсів оцінені експертами стосовно деяких аспектів ситуації

взаємодії (див. Табл.1).

Таблиця 1

Вибір типу діалогу по рейтинговій таблиці рішень

Типи діалогу

Параметри діалогу

Выбо

р

з

меню

Воп-

ріс-

відповідь

Заполь-

нение

бланків

Мова

команд

естест-

венна

мова

Вибір

пользова-

теля

|цель | | | | | | |

| Запит | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | |

| Обробка | | | | | | |

| (пряма) | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | |

| Обробка | | | | | | |

| (складний вибір)| 0 | 0 | 1 | 1 | 0 | |

| Уведення даних | 0 | 1 | 1 | 1 | 0 | |

| Уведення даних | | | | | | |

| (великий обсяг)| 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | |

|тип оператора | | | | | | |

| Випадковий | 1 | 1 | А/1 | А/1 | А/1 | |

| Регулярний | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | |

| Фахівець | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | |

| Широка публика| 1 | 1 | 0 | 0 | 0 | |

|характер оператора | | | | | |

| Активний | 0 | 0 | Б/1 | 1 | 1 | |

| Пасивний | 1 | 1 | 1 | 0 | 0 | |

| Сообразительный| 0 | 0 | Б/1 | 1 | 1 | |

|время навчання | | | | | | |

| Дуже мале | 1 | 1 | | | | |

| Менш 1 дня | 1 | 1 | 1 | У/1 | У/1 | |

| Більш 1 дня | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | |

Рейтинг типів

діалогу

Примітки до Таблиці 2.

1. А - при освоєнні системи випадковим оператором у допомогу йому потрібні підказки і

нагадування. Якщо підказки і нагадування можна реалізувати в рамках цього типу задач, то

цей пункт дає 1 бал, інакше - 0 балів;

Б - наявність можливості скорочення робить цей тип діалогу найбільш придатним

для активних і кмітливих користувачів. Якщо скорочення можна реалізувати в

рамках цього типу задач, то цей пункт дає 1 бал, інакше - 0 балів;

В - використання команд і природної мови може бути вивчено оператором-

фахівцем, активним і кмітливої, за 1 день в обмеженому обсязі. Якщо

можлива реалізація підказки в рамках даного обсягу задач, то цей пункт дає 1 бал,

інакше - 0 балів.

2. Після літерних позначень А, Б, У, за косою рисою "/" коштує число балів,

фактично внесене пунктом у рейтинг по даному рядку (див. примітка 1).

3. Спосіб обчислення рейтингу для типу діалогу - підсумовування балів у колонку з

рядків, відзначених у графі "Вибір користувача".

4. Оптимальним вважається тип діалогу з найбільшим рейтингом.

Якщо оцінюваний тип інтерфейсу в принципі не суперечить конкретному аспекту

ситуації взаємодії, то у відповідній клітці таблиці поставлена одиниця. Якщо

суперечить - нуль. останній стовпець таблиці залишений вільним і повинний бути

заповнений тільки в отшении конкретної ситуації взаємодії користувача з

комп'ютером. Необхідно заповнювати стовпець поступово, щораз задумуючись на тим,

які особливості ситуації взаємодії можуть проявитися з найбільшою імовірністю.

Після того як ця графа буде заповнена, необхідно провести порівняння збігів

одиниць і нулів із шести стандартних стовпців і значків, проставлених вами в останньому

стовпці. Якщо у відповідній клітці стовпця, касающего конкретного типу діалогу, коштує

одиниця, і в останньому стовпці - також одиниця, тобто особливості ситуації взаємодії

збігаються - це увеличвает імовірність того, що повинено бути обраний саме цей тип

інтерфейсу. У кінцевому рахунку найбільш придатним для даної ситуації взаємодією

буде інтерфейс, що збігається з оцінюваною ситуацією в найбільшому числі кліток

таблиці.

Соседние файлы в папке НОВОЕ-В-ИНТЕРФЕЙСЕ