Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Скачиваний:
22
Добавлен:
05.06.2015
Размер:
156.16 Кб
Скачать

Розділ 5. ПРОБЛЕМА "ОЕСТЕСТВЛЕНИЯ" ІНФОРМАЦІЙНОГО ІНТЕРФЕЙСУ

Основні поняття глави: функції спілкування, опитування

пользовате-

лий, комунікативні наміри,проблема одиниць аналізу мови,

мінімальна діалогічна єдність.

Наприкінці 1978 року Міністерство зовнішньої торгівлі і

промисловості Японії доручило електротехнічної лабораторії

виробити проект обчислювальних систем 90-х років за назвою

"П'яте покоління". Однієї з методологічних позицій, що послужили

підставою для вибору напрямків робіт у рамках зазначеного

проекту, стала заява його керівника Х.Карацу: "...люди -

істоти м'які. Тому багато неприємностей може виникнути в

м'яких людських істот при контакті з цими твердими

машинами. З цього погляду , машина п'ятого покоління повинна

працювати так, щоб в усьому відповідати людині, на

противагу сформованої ситуації, коли людина повинна

освоювати машину, приладжуватися під неї і випливати її правилам "

( ). Менш виразно висловився доктор К.Фути: "Багато разів

висловлювалося незадоволення наявними комп'ютерами. Одна з

претензій полягає в тому, що сьогоднішню технологію ніяк не можна

вважати ручний" ( ). Однак потім він роз'яснив, що технологія не

"ручна" через відсутність розвитого користувальницького

інформаційного інтерфейсу (ПІ). Він повинний стати більш

природним, звичним для людини, так сказати повсякденним. А

щоб це здійснилося, одним з головних напрямків ОЕСТЕСТВЛЕНИЯ

ПІ повинне стати його наближення до звичайного спілкування між людьми.

Комп'ютерне моделювання людського спілкування стало одним з

основних напрямків робіт у проекті "П'яте покоління".

Однак ця проблема виявилася набагато складніше, ніж мислилося

спочатку. Справа в тім, що виявилося неможливим розглядати

моделювання спілкування окремо від інших проблем: моделювання

розуміння мови, зображень і малюнків, рішення проблем людиною,

породження висловлення. Що ж стосується психології, лінгвістики,

психолінгвістики, психосемантики, ергономіки, що по своїх

предметах повинні були зробити допомога проектувальникам нового

покоління комп'ютерів, то фахівці в цих областях виявилися

неготовими до масштабів поставлених перед ними питань. Проте

проблемні області були обкреслені, включені в проект,

дослідження були розгорнуті.

Отже, зафіксуємо позиції. По-перше, дослідження

природного людського спілкування і його комп'ютерне

моделювання були охарактеризовані як найважливіший елемент проекту

"П'яте покоління" і, по-друге, в ідеалі вони повинні були

проводитися в комплексі з дослідженням і моделюванням сенсорних

і інтелектуальних функцій людини.

5.1 Деякі результати опитувань експертів в області

інформатики

Перед тим, як розглянути теоретичні наробітки по спілкуванню,

зупинимося на тім, що думають про сучасний стан діалогу

людини з комп'ютером фахівці. Тим більше, що опитувальні методи

входять в основну групу методів ергономіки.

У роботі А.И.Тоом ( ) 14 кваліфікованих користувачів були

опитані щодо причин їхнього незадоволеного відношення до

стану діалогу. У результаті найбільше чітко визначилися

чотири причини:

1) Недостатньо повно організована аналітична функція

діалогу. Користувачі, працюючи із системою, допускає безліч

помилок у своїх запитах, а система пізнає не всякі помилки. У

ИПС не розроблені процедури аналізу семантики текстів.

2) Практично отсутствует пояснювальна функція діалогу.

Багато користувачів хотіли б розуміти, як система вирішує задачу.

Але ИПС про це не повідомляє і створює в користувачів дефіцит

інформації.

3) Відсутні адаптивні форми діалогу. Користувачам

необхідні індивідуалізовані форми взаємодії із системою,

а для ИПС кожен користувач анонімний.

4) Недосконала організація і методи навчання людей роботі з

ИПС. Сьогоднішні користувачі ще погано підготовлені до роботи з

засобами "штучного інтелекту". Для успішного оволодіння

новою інформаційною технологією ще не вистачає доступно

викладених і оптимально структурованих навчальних матеріалів, що

сприяють освоєнню системи, а також кваліфікованих

фахівців, що володіють педагогічними навичками роботи з

починаючими користувачами.

Проглядається розходження між трьома першими і четвертою

причиною незадоволеності користувачів. Вони доповнюють один

одного. Можна припустити, що в той момент, коли будуть зняті

перші три претензії, відпаде і необхідність усувати четверту.

З іншого боку, можна займатися тільки останньою причиною,

готувати по самій зробленій методиці навчання користувачів

високого класу і не знадобиться усувати перші три причини

невдоволення. Однак відповідно до проекту "П'яте покоління"

пріоритет віддається аналітичним, адаптивним і пояснювальним

функціям користувальницького інтерфейсу.

При зіставленні отриманого результату з тим, що нам

відомо про спілкування, трохи блякне впевненість у його повноті.

При повсякденному, щоденному спілкуванні, що припускає рішення

практичних задач, кожному з нас цілком достатньо розмовної

мови. З ростом складності обговорюваних і розв'язуваних у діалозі з

іншими задач змінюється й ускладнюється мова спілкування. Росте число

не тільки професійних термінів, але і багатство контекстів,

з'являються окремі формализмы і схематизмы. З'являються зовнішні

засоби професійного спілкування: дошка і крейда, папір і ручка.

Компетентність фахівця в такім спілкуванні формується в плині

багатьох літ. І тому сумнівним здається ігнорування

підготовки фахівця до діалогу з комп'ютером. Ця підготовка

повинна сполучити в собі удосконалювання, з одного боку,

професійних знань і дій, а з іншого боку - чіткості і

послідовності в постановці і передачі комп'ютеру завдань,

питань і інших комунікативних засобів.

А.И.Тоом пропонує удосконалювати засобу інформаційного

інтерфейсу одночасно в двох напрямках: для діалогу з

непрофесіоналами і з професіоналами. Непрофесіоналів випливає в

діалозі "проводити" через послідовність уточнень завдання,

знайомити з відповідними завданню фрагментами бази даних і

знань, перепитувати його про спірні формулювання, пропонувати

варіанти правильного для конкретного випадку запиту. При діалозі з

професійним користувачем, як правило, більшість зазначених

моментів малозначимі. Діалог може бути більш строгим,

формалізованим. Професіонал віддає перевагу сам звісткам програму в

область рішення завдання, а не бути відомим. Останнє твердження,

як показало дослідження ( ), не завжди вірно. Іноді і досвідчені

користувачі не прочь віддати функції керування діалогом

програмі. Виявилося, що в цю ситуацію втручається так

називаний індивідуальний стиль діяльності.

У дослідженнях С.Ю.Штахетиною ( ) сорок дев'ять фахівців в

області комп'ютерної техніки опитували про найбільше эргономических

властивості користувальницького інтерфейсу. Методика опитування була

оригінальна, тому що опросник підрозділявся на двох частин. Перша

частина включала несистематизований набір эргономических властивостей,

які треба було оцінювати по ступені важливості в 10-бальній

шкалі. Друга частина опросника складалася з закритих питань типу

"меню", по варіантах організації діалогу. Різний спосіб роботи

експертів з частинами опросника дозволив провести його внутрішню

перевірку, що звичайно підвищує впевненість у вірогідності

результатів.

Статистична обробка результатів дозволила об'єднати

оцінені эргономические властивості користувальницького інтерфейсу в

три групи відповідно до їхньої важливості.

1 група:

- своєчасна і зрозуміла користувачу реакція системи на його

помилки, збої програми, відмовлення устаткування;

- зрозумілість вихідних повідомлень;

- представлення машинної підказки про подальші дії у

випадку, коли користувач знаходиться в утрудненні;

- наявність зручної машинної інструкції користувачу про способи і

правила роботи із системою;

- зручність способу взаємодії із системою;

- надання інформації про стан системи.

2 група:

- наявність зручних форматів і структури вхідних повідомлень;

- реакція системи на правильне введення користувача;

- зручність роботи з клавіатурою пульта дисплея;

- розміщення інформації на екрані.

3 група:

- можливість чи скорочення збільшення кроків діалогу за бажанням користувача;

- наявність зручних способів уведення запитів на початок і кінець

роботи;

- використання не стомлюючої людини способів вибору

інформації.

Якщо порівняти результати першого і другого досліджень,

стає ясним, що вони в значній мірі перегукуються.

Так у 1-ю групу найбільш важливих эргономических властивостей системи,

отриману в дослідженнях Штахетиною, можуть бути уписані три з

чотирьох виділених Тоом причин незадоволеності користувачів

діалоговими засобами. Семантично відповідають друга причина

і шосте эргономическое властивість, третя причина і п'ята властивість

і т.д. Іншими словами, вірогідність цих незалежно отриманих

результатів дуже високий. Ці результати фактично характеризують

перспективні напрямки дослідження і розвитку користувальницьких

інтерфейсів.

Однак не можна не відзначити, що традиційні напрямки

эргономических досліджень - розвиток органів керування і

засобів відображення, тобто "Hardware" комп'ютерних засобів були

оцінені експертами трохи нижче і потрапили лише в 2-ю групу.

Такий результат зрозумілий, тому що він відбиває прискорений розвиток

ергономіки "software" комп'ютерних засобів.

У дослідженні ( ) був зроблений ще один логічно виправданий

крок. Почато спробу на основі результатів опитування створити

методику эргономической оцінки існуючих засобів діалогу -

эргономическую контрольну карту. Кожному з эргономических

властивостей був привласнений визначений ваговий коефіцієнт (ДО). Кожній

властивості групи 1 - ДО1=0,09; 2 групи - ДО2=0,07; 3 групи -

ДО3=0,06, при цьому сума по ДО1+ДО2+ДО3 = 1. Тобто максимально

эргономичное програмний засіб при оцінці за допомогою контрольної

карти повинний одержати оцінку 1, а оцінка найменш зручного

засобу повинна прагнути до 0. Ця методика дуже зручна й

одержала широке поширення в эргономических дослідженнях.

Ще одна важлива особливість отриманого списку властивостей

діалогових систем полягає в тому, що він не тільки дозволяє

ставити "діагноз" діалоговому засобу, але і допомагає визначити

напрямок його удосконалювання.

Реалізація одних із властивостей приведе до того, що програма

стане "прозоріше" для розгляду, а отже користувачу

стане ясніше її актуальний стан. Інші властивості складаються в

поглибленні "тямущості" програми, коли та сама команда

може бути "пояснена" їй по-різному. Треті властивості будуть

складатися в програмній допомозі користувачу розібратися в його

помилках. Четверті властивості будуть складатися в заохоченні вдалих

дій користувача. Усі ці властивості звичайно не дозволять

створити в користувача повну ілюзію природного спілкування, але

можуть зняти деякі психологічні бар'єри. Практична

корисність цих розробок дозволяє з більшою впевненістю

обрати парадигму людського спілкування як способу розвитку однієї

з перспектив діалогу користувача з комп'ютером.

5.2 Парадигма людського спілкування в додатку до

розробок користувальницького інтерфейсу

Для моделювання діалогу людини з комп'ютером необхідно

вирішити як мінімум наступні три задачі:

1) виділити набір характеристик спілкування між людьми;

2) визначити які з цих характеристик можуть бути

реалізовані в користувальницькому інтерфейсі без значних

перекручувань;

3) намітити ті програмні продукти, що дозволять

змоделювати діалог, схожий на природний.

Однієї з найбільше часто уживаних класифікацій для

функцій, реалізованих у спілкуванні між людьми є наступна:

комунікація, интеракция, перцепція ( ). КОМУНІКАТИВНА функція

спілкування складається в обміні інформацією між людьми. Модель цієї

функції вже зараз досить добре реалізована в

користувальницьких інтерфейсах. ІНТЕРАКТИВНА функція складається в

регулюванні взаємодії між людьми - це спілкування як

засіб координації спільних дій. У цій області, можна

сказати, мається багато невизначеностей при спробах як її

моделювання, так і теоретичного опису. Насамперед

труднощі полягають у тому, що програма не може мати набір

дій, тому що вона не є носієм цілей, що регулюють

дію. Мети в ситуації взаємодії з комп'ютером породжує

людина, і програма по визначенню не може бути оцінена вище чим

засіб його діяльності, здатне до виконання операцій. Тут

необхідно відзначити неповноту такої теоретичної схеми при

аналізі взаємодії із системами штучного інтелекту.

Незважаючи на те, що вони не можуть бути носіями цілей

діяльності в людському змісті цього терміна, користувачу, що

працює в режимі діалогу, від цього не легше. Перед обличчям того,

що програма може виглядати компетентніше його в рішенні

конкретної задачі, давати ради більш якісно, чим його

власні припущення, чи вільно мимоволі саме програма стає об'єктивним координатором взаємодії, починає вибирати напрямок і порядок дій у досягненні тієї мети, що стояла перед людиною на початку спільної роботи.

Об'єктивно ситуація интеракции перетворюється в таку, де

тактично більш активна програма. Це не означає проте ,

що людина буде позбавлений целеполагания. Система буде носієм

приватних стратегій, але в той же час знання про тім, для чого

зважується ця задача, де буде використане рішення, оцінка його

якості, виходячи з цілей діяльності, нарешті, ухвалення рішення

про використання отриманого алгоритму залишаться прерогативою

користувача. Верхній "поверх" керування системою залишиться за

людиною.

Третя функція людського спілкування - ПЕРЦЕПТИВНАЯ складається

в пізнанні людьми один одного, у побудові моделі партнера,

розумінні його мотивів і вчинків. Ця функція необхідна для

поводження, що відповідає ситуації, оскільки отримана

інформація може бути вірно оцінена тільки на основі обліку

особливостей тієї людини, від якого вона отримана, а интеракция

також повинна ґрунтуватися на таких коректуваннях. У діалозі з

комп'ютером користувач удосконалює власне представлення

про особливості програми і коректує дії стосовно

неї. Для перспективи розвитку користувальницького інтерфейсу корисне

удосконалювання програмних засобів моделювання користувача.

Такий досвід мається. Зокрема він привів до розрізнення гнучких і

адаптивних інтерфейсів ( ).

Деякі автори вважають недостатнім описаний набір

функцій спілкування. Так, В.Н.Панфьоров виділив шістьох функцій спілкування:

комунікативну, інформаційну, когнітивну, эмотивную,

конативную і креативную ( ). Крім цього, деякі виділювані їм

функції не збігаються з розглянутою вище тріадою. Функція, що

збігається по змісту з комунікативної, у цього дослідника

називається ІНФОРМАЦІЙНОЇ. Суть КОМУНІКАТИВНОЇ функції по

Панфьорову - здійснення взаємозв'язку людей на рівні

індивідуальної, групової і суспільної взаємодії -

збігаються з інтерактивною функцією по попередній класифікації.

КОГНІТИВНА функція спілкування, що складає в осмисленні значень на

основі представлень, уяви і фантазії, виводить область

розгляду спілкування на іншій, більш узагальнений рівень.

ЭМОТИВНАЯ функція спілкування виявляється в емоційному зв'язку

індивіда з дійсністю. КОНАТИВНАЯ - у керуванні, корекції

взаємних позицій коммуникантов. У процесах спілкування мети, мотиви і

програми поводження індивідів, включених у нього. У цьому процесі

здійснюється також взаємна стимуляція і взаємний контроль

поводження.

КРЕАТИВНАЯ функція спілкування складається в перетворенні людей у

процесі спілкування. У ній виявляються механізми взаємовпливу:

наслідування, емоційне зараження, уселяння, переконання.

З одного боку, якщо порівняти ці пропоновані для опису

людського спілкування функції з тим, що в даний час

реалізовано в користувальницьких інтерфейсах, то стає

очевидної незначність досягнутих успіхів.

З іншого боку, більш очевидним стають два можливих

шляхи подальшого розвитку ПІ. Перший, більш складний, припускає

спроби програмно змоделювати всі описані функції спілкування в

інтерфейсі. Цей шлях співзвучний ідеології досліджень, проведених

у руслі штучного інтелекту. У випадку успіху він припускає

створення інтерфейсу, який би розвивався разом з користувачем,

моделював би його портрет, коректував би власні реакції,

з огляду на особливості користувача, накопичував би знання і,

нарешті, майже фантастична властивість, випробував би

"емоційні переживання" із приводу спілкування з людиною.

Другий шлях більш простий. Його ідеологія була відбита в

широко відомій програмі ЭЛИЗА ( ), що не мала

перераховані властивості, але давала користувачу майже повну

ілюзію людського спілкування. Такий шлях може бути визнаний

тактично (але не стратегічно) правильним, оскільки в ньому може

здійснюватися експериментальна перевірка і корекція параметрів

програми, що спілкується, відпрацьовуватися найбільш достовірні висловлення, що можуть викликати в користувача цілком визначені відчуття і породити необхідні в даний момент мети й емоції. Цей шлях може бути названий шляхом макетування, де

макет інтерфейсу є "верстатом" відпрацьовування варіантів діалогу

в системі людина-комп'ютер. Дана ідеологія цілком збігається із

сучасною традицією програмного макетування, описаної

Г.Р.Громов ( ). Макет діалогу необхідний ще і тому, що поки

немає строгої психолингвистической концепції, що досить добре

пояснює появу того чи іншого естественноречевого

висловлення. Не зазначені виразно верхня і нижня границя

діалогу. Немає визначеності у виділенні одиниць аналізу мови.

5.3 Одиниці мови і мінімальна діалогічна єдність.

Історія лінгвістики демонструє значну динаміку

думок щодо одиниць аналізу мови і мови. Проблема одиниць

аналізу має міждисциплінарний характер. Їхній пошук надзвичайно

важливий, оскільки визначення мінімальної одиниці, "клітинки"

аналізованого предмета дозволить розробити класифікацію всього

різноманіття проявів мови. Надалі знання одиниць і

операцій їхнього перетворення може привести до моделювання мови,

нарешті, до створення технології керування її одиницями.

Визначення таких одиниць аналізу як молекула, атом, клітка

зіграло революціонізуючу роль у природничих науках. Проблемі

одиниць аналізу психіки присвячені роботи найбільших психологів

Л.С.Виготського і С.Л.Рубинштейна. Розробка проблеми одиниць

аналізу мови і мови перетерпіла значні зміни. Були

запропоновані такі одиниці аналізу як фонема, сема, слово,

синтагма, пропозиція, сверфразовое єдність, текст.

При цьому помітним було поступове збільшення обсягу одиниці

аналізу, зв'язане з вичерпуванням пояснювальних можливостей

кожної з більш дрібних одиниць. У ході досліджень стало ясно, що

недостатньо аналізувати тільки уже втілену мову (і тексти).

Був здійснений частковий перехід через границю, що відокремлює

лінгвістику від психології. З'явилася психолінгвістика, що

займається не тільки уже втіленою мовою, але і мовою як

процесом, її породженням і розумінням. З'ясувалося, що не

обійтися без поширення аналізу на область целеполагания.

Тому запропонований список комунікативних цілей (намірів)

людини ( ). З'явилося розуміння того, що одна комунікативна

мета (намір) може бути виражена різними способами, і,

навпаки, те саме висловлення може укладати в собі

різні комунікативні цілі (наміру). Така постановка

проблема характерна для

интенциональной семантики, що розвивається успішно в дійсний час, ( ).

Аналіз мови і мови - проблема складна, оскільки мається

велика безліч мовних явищ і розмитість границь між ними.

Проте неможливо говорити про якому-небудь більш-менш

приблизного моделюванні людського діалогу в

користувальницькому інтерфейсі без проведення класифікації одиниць

монологічної і діалогічної мови. Як опис області

додатка основних зусиль у сьогоднішній психолінгвістиці можна

розцінити наступні слова В.Г.Гака: "... людські поняття

знаходяться в постійному русі, переходять одне в інше.

Лінгвісти, прагнучи охопити і відобразити у своїх теоріях ці

коливання в обсязі понять, що лежать в основі лексичних значень

і граматичних категорій, усе ширше і глибше вивчають

семантичні зрушення і ковзання, факти семантичної

варіативності, синкретизму. Теорія "розпливчастості" понять і

зв'язана з нею "розпливчаста граматика", що залучають останнім

часом увага мовознавців, фактично відбиває один з

аспектів діалектичного підходу до мови" ( ).

5.3.1. Класифікація мінімальних діалогічних єдностей.

Розглянемо ситуацію діалогу. Як правило, у ньому беруть

участь 2 чоловік. Психологія проте розглядає і ще

більш малу структуру, так називане діалогічне мислення

однієї людини. Якщо в спілкуванні беруть участь більше чим два

чоловіки, звичайно говорять про полилоге. Ці приклади мають

визначений евристичний зміст, тому що в перспективі діалог

людини з комп'ютером теж може відбуватися подібним чином.

Наприклад, не виключена можливість роботи користувача з двома

незалежними експертними системами. Або дві ці експертні

системи також зможуть у майбутньому мати інтерфейс, тобто

обмінюватися даними і знаннями і видавати користувачу загальну

чи рекомендацію суперечні один одному ради.

Розглядати ці випадки поки рано, тому обмежимося

стандартним діалогом. Діалог припускає почергова поява

реплік, деякі комунікативні явища, що чергуються, коли один з коммуникантов передає деяку інформацію, інший неї приймає, деяким чином виявляючи факт прийому, і потім переходить до власної репліки.

Очевидно, що одиниця діалогу повинна відрізнятися від одиниці

монологічної усної чи письмової мови, містити в собі і

репліку першого коммуниканта і репліку що відповідає. Необхідна

така одиниця, що була б мінімальна по обсязі, але проте

зберігала б усі властивості діалогу. Як таку одиницю

аналізу діалогу в психолінгвістиці пропонується МІНІМАЛЬНЕ

ДІАЛОГІЧНА ЄДНІСТЬ.

МІНІМАЛЬНОЮ ДІАЛОГІЧНОЮ ЄДНІСТЮ називають групу реплік,

об'єднаних вираженим координаційним зв'язком, тобто групу, що

складається з ініціюючої репліки і відповідних їй мінімальних

очікуваних відповідних реакцій. Звичайно мінімальна діалогічна

єдність складається з двох реплік, рідше з декількох чи однієї при

немовній відповіді ( ).

Дане визначення містить принаймні три пункти, що

бідують в уточненні.

По-перше, виникає питання: "Що таке координаційний

зв'язок?" КООРДИНАЦІЙНИЙ ЗВ'ЯЗОК виникає між двома репліками,

якщо в другій репліці міститься відгук на комунікативний

намір, виражений у першій репліці.

По-друге, необхідне визначення мінімальної очікуваної

відповідної реакції. ВІДПОВІДНА РЕАКЦІЯ, що містить інформацію,

необхідну і достатню для відгуку на виражене в ініціюючій

репліці комунікативний намір, називається МІНІМАЛЬНОЇ

ОЧІКУВАНОЮ ВІДПОВІДНОЮ РЕАКЦІЄЮ.

Кілька слів про типи комунікативних намірів. Виділяється

три типи комунікативних намірів:

А. Інформаційне (информатив) - це намір повідомити

співрозмовнику деяку інформацію.

Б. Питання - намір одержати від співрозмовника інформацію

(спонукати його до вербальної дії).

В. Спонукальне (імператив) - намір спонукати

співрозмовника до дії взагалі.

Прийнято розрізняти ТИП комунікативного наміру і СПОСІБ

його вираження. Звичайно, в елементарних випадках комунікативні

наміри реалізуються в подібних їм типах пропозицій:

оповідальних, питальних і наказових. Однак, важливо

враховувати, що з деякими обмеженнями кожної з трьох типів

комунікативних намірів може бути реалізований кожним із зазначених

трьох типів пропозицій. Тому розрізняють СТАНДАРТНІ і

НЕСТАНДАРТНІ способи вираження комунікативного наміру. При

стандартному способі оповідальна пропозиція виражає

информатив, питальне - питання, наказове - імператив.

При нестандартному способі вираження імператив може бути

реалізований питальною й оповідальною пропозицією з

додаванням деяких логічних наголосів і вставок. На перший

погляд може показатися, що при моделюванні діалогу в

користувальницькому інтерфейсі досить скористатися тільки

стандартними способами вираження комунікативного наміру.

У цьому напрямку розроблялися сучасні діалогові

системи. На нашу думку, такий діалог має збіднений характер,

позбавлений функціонального багатства природного діалогу. Губляться

комунікативні нюанси, а, отже, не виконуються усі

відзначені нами функції спілкування. Як мінімум пропадають эмотивная і

креативная функції діалогу. Діалог у системі

"користувач-комп'ютер" має потребу в істотному ЗБАГАЧЕННІ,

що може бути змодельовано, якщо враховувати комунікативні

нюанси. У макеті користувальницького інтерфейсу корисно було б

врахувати нестандартні способи вираження комунікативного наміру.

ВИРАЖЕННЯ ІМПЕРАТИВА

В даний час загальноприйнятим вважається принцип

"дружнього" звертання системи з користувачем. Це означає,

що більшість імперативів повинна бути виражена у формі

питальної пропозиції: " чиНе здається Вам, що варто було б...?", " чиНе вважаєте Ви необхідним...?", "Не змогли б

Ви...?" і т.д. І тільки у випадку невідкладного й обов'язкового

реагування програмою може бути реалізована стандартна

наказова пропозиція. Ця модель легко може бути реалізована

програмно. Для цього необхідна процедура, у якій би

"приймалося рішення" про тім, твердий чи вільний імператив

мається в даному випадку. Якщо імператив - твердий, користувачу

видається наказова пропозиція. Якщо вільний, то повинний

випадковим образом здійснюватися вибір зі списку питальних

заготівель для результуючого пропозиції. Вільний імператив

може бути виражений і оповідальною пропозицією. Наприклад,

замість напису "Натисніть клавіш УВЕДЕННЯ", може з'явитися "Я чекаю,

коли Ви натиснете на клавішу ВВЕДЕННЯ".

ВИРАЖЕННЯ ИНФОРМАТИВА

У більшості випадків немає необхідності в нестандартних

способах вираження информатива. Проте дуже важливим є

розходження у вираженні об'єктивних (точних) і суб'єктивних

(вероятностных) информативов. Якщо об'єктивні информативы,

вірогідність яких не підлягає сумніву, передається

стандартними оповідальними пропозиціями, посиленими

деякими мовними формами типу: "вірогідно", "очевидно",

"ясно", "не підлягає сумніву", "стовідсоткова імовірність", те

вероятностные информативы мають потребу в доповненні ваговим

коефіцієнтом, що підкріплює "думка" програми. Ця змушена

міра, оскільки з машинного діалогу випадає більшість

відтінків, характерних для усного мовлення людини: логічні

наголоси, інтонації і т.п. Корисно також уживання таких форм

як: "мені здається", "на мою думку", "є думка", "мається

точка зору", "ймовірно", "може бути" і т.д.

ВИРАЖЕННЯ ПИТАННЯ

В міру зростання впевненості в щирому положенні справ

людина, що задає питання, наближає спосіб вираження питання до

оповідальної пропозиції. Тим самим ПИТАННЯ перетворюється в

КОНТРОЛЬНЕ ПИТАННЯ, що необхідне не стільки для уточнення

ситуації, скільки для з'ясування точки зору іншого коммуниканта.

Тому рекомендації для моделювання такого діалогу може

полягати в тому, що необхідно розробити "міру" упевненості

програми в щирому положенні справ і якщо ця "упевненість"

велика, то питання повинне задаватися у формі оповідальної

пропозиції з додаванням наступних лексичних груп: "чи не

так", "невже", " чи не здаються Вам, що..." і т.п.

Вираження питання може здійснюватися й у виді подібному з

наказовою пропозицією. Це так називані перепопити у відповідь

на імператив, коли після прохання: "Заберіть зі столу" може

випливати: "Забрати з кухонного столу?".

Першою відповідною реакцією програми на будь-який тип пропозиції

повинна стати характерна для природного діалогу початковий

зворотний зв'язок у формі немовної реакції. Ця реакція в даний

час передбачена в багатьох системах. Вона виражається в миготінні

екрана чи дисплея засобів індикації на його панелі керування, звукового сигналу після натискання кожної чи клавіші сигналу іншої висоти після натискання клавіші "Уведення". Ця реакція може доповнюватися

імперативом: "Прийняте (прийняла)" і т.п. Більш складною реакцією

цього ж типу може бути відповідь, заснований на первинному аналізі

типу сприйнятої пропозиції. Якщо процедура такого аналізу

розроблена, то вона може завершуватися пропозицією:"Питання прийняте"

- у випадку якщо його удалося діагностувати; "Команда прийнята" -

якщо мав місце імператив; чи "Інформація прийнята" - якщо

користувач мав на меті передати системі информатив. Тут слід

уточнити, що користувач і програма повинні знаходитися в різних

положеннях. Якщо зусилля розроблювачів спрямовані на збільшення

розмаїтості пропозицій, продуцируемых програмою, це не

означає, що і користувач також може виражати власні

комунікативні наміри нестандартним способом. На наш погляд,

користувачу не важко буде пояснити, що щораз він повинний

вирішити для себе, чи задає він питання системі, чи передає їй чи інформацію віддає команду. У залежності від цього рішення

можна буде представити в розпорядження користувачу нескладні

способи стандартного вираження його комунікативного наміру.

Другий рівень мінімальної відповідної реакції системи

розрізняється в залежності від отриманого нею типу пропозиції. У

відповідь на информатив може випливати оцінна пропозиція, зрозуміла

чи незрозуміла отримана інформація, цікава вона чи ні,

достатня чи недостатня.

Відповіддю на питання повинне бути чи підтвердження спростування гіпотези, що міститься в питанні, про щире положення речей.

Після одержання імператива повинне випливати чи згода незгода системи його виконати. При цьому імовірність незгоди

виконати імператив повинний значно зменшуватися при одержанні

від користувача твердого імператива.

Одним з основних механізмів підтримки координаційного

зв'язку в діалозі є повтор чи елементів структури ініціюючого пропозиції. У природному діалозі слова, що входять

у повтор, визначаються контекстом діалогу. Це, як правило,

найбільше семантично навантажені слова. Наприклад, "Ти йдеш?! -

"Йду"; "Я йду."(информатив) - "Йди"; "Йди сюди !" (імператив)

-"Йду." Семантичне навантаження в усному діалозі визначаються

інтонацією. Повтор можна розглядати як спосіб вираження

координаційного зв'язку типу "тотожність". Його функція полягає в

КООРДИНАЦІЇ представлень коммуникантов про обговорюваний фрагмент

дійсності і друг про друга. Розрізняють прямої і непрямий

повтори. Навряд чи найближчим часом можна буде змоделювати

непрямі повтори, тому що вони ґрунтуються на контекстуальних зв'язках

високого порядку.

У прямих же повторах спостерігаються цілком контрольовані

закономірності:

а) зміна першого обличчя на друге і друге на перше;

б) друге обличчя наказового нахилення змінюється на форму

першого обличчя майбутнього часу дійсного нахилення;

г) перше обличчя майбутнього часу дійсного нахилення

зміняться на форму другого обличчя імператива (наприклад., Я ЗАЙДУ ДО

ВАМ. - ЗАХОДИ.).

У функції повтору можна використовувати такі слова: "Так, Ні,

Ага, Так точно" і т.д. Вони є універсальними заступниками

повтору. Можливо також з'єднання слів-заступників із

пропозиці-повтором. Приходиться тільки дивуватися

проникливості Д.Вейценбаума, що ще в 1966 році

використовував деякі з цих психолингвистических закономірностей

у програмі ЭЛИЗА ( ).

УПІЗНАННЯ ТИПУ ПРОПОЗИЦІЇ

Останнім часом одержали поширення системи,

засновані на позиційному аналізі слів у пропозиції ( )

визначення типу пропозиції: якщо перше слово пропозиції

команда "зроби" - це імператив, якщо "відповіж" - це питання, у

всіх інших випадках - це информатив і від системи потрібно одна

з відповідних кожному з цих типів пропозицій реакції.

Не будемо поглиблювати далі виклад теорії позиційного

аналізу пропозицій. Однак нам представляється дуже перспективним

розвиток саме цього напрямку в розробках

естественноречевого інтерфейсу.

Ще один напрямок оестествления інформаційного

інтерфейсу складається в доданні програмі індивідуальності, імітації

темпераменту. Так з'явився новий клас діалогових систем, кожну

з який можна охарактеризувати визначеної виконуваної нею

роллю. Ці системи розроблялися як активні партнери по

діалозі, що не тільки відповідають на обмежений набір питань

користувача, але і перехватывающие ініціативу в діалозі, що

перепитують, що демонструють чи подив розчарування. Ці

системи в більшому ступені орієнтуються не на дане висловлення

користувача, а моделюють його комунікативний намір.

Виконання таких функцій природно повинне припускати

розробку програмою моделі знань, цілей і планів користувача.

Нам представляється, що елементи такого діалогу можуть бути

змодельовані на основі формалізації закономірностей мінімальної

діалогічної єдності. 5.3.2. Візуальні ознаки глибини при сприйнятті екранного

зображення.

За допомогою зору людин у стані відчувати положення,

розміри, обриси, рухи, структуру і фарбування

об'єктів, що знаходяться навколо його. Він також відчуває розходження між

непрозорими, напівпрозорими і прозорими об'єктами; бачить,

чи є їхня поверхня блискучої чи матовий. Це відбувається

завдяки відносинам між квітами елементів, що складають поле

зору, і миттєвими змінами, яким вони піддаються в

результаті руху об'єкта і рухів спостерігача.

Крім колірного сприйняття, людина здатна вирішувати ще

більш важливу задачу - відчувати довжину об'єктів як у довжину і

ширину, так і в глибину, тобто здійснювати просторове

сприйняття об'єкта. У цьому йому допомагає безліч особливостей

об'єкта, сприйманих оком.

Визначення умов просторового сприйняття може бути

сформульоване в поняттях так званих ознак, а ці ознаки

у свою чергу розділені на два типи - монокулярні і

бінокулярні.

До монокулярних ознак відносяться ті, котрі викликають

просторове розрізнення при спостереженні одним оком.

Бінокулярні ознаки вимагають координованої діяльності обох

очей. До монокулярних ознак відносяться наступні:

1. Відносна величина.

Розрізнення відстані залежить від величини роздратування на

сітківці, викликаного об'єктом і минулим досвідом зустрічей з ним.

Невелике зображення на сітківці, викликане членом класу

об'єктів, називаних автомобілем, викликає реакцію "далекий

автомобіль", а велике зображення інтерпретується як "великий

автомобіль".

2. Взаємне розташування об'єктів.

Ознака взаємного розташування об'єктів має місце в тому

випадку, що коли заслоняє об'єкт здається ближче, чим закритий.

Виникаючий при цих обставинах ознака заснована на тім факті,

що контурна лінія об'єкта, що заслоняє, не переривається в крапці з'єднання з контуром закритого об'єкта. Навпроти, контурна

лінія закритого об'єкта переривається в тій же крапці. Розрізнення

триваючого контуру від перерваного дає істотна ознака

для просторового сприйняття.

3. Лінійна перспектива.

Основою для цієї ознаки є той факт, що постійна

відстань між двома крапками предмета відповідає куту зору, що

прогресивно зменшується в міру видалення предмета від

спостерігача. Спостерігач повідомляє, що лінії, утворені

рейками, телефонними проводами і т.п. здаються сближающимися

вдалині.

4. Повітряна перспектива.

Коли деталі поверхні предмета не забезпечують умов

для необхідного зорового контрасту, спостерігач повідомляє, що

предмет здається далеким.

5. Монокулярний руховий паралакс.

Коли ока спостерігача рухаються стосовно навколишнього

чи коли навколишнє рухається стосовно очей спостерігача,

виникає різна кутова швидкість між лінією погляду,

спрямованої на фиксируемый об'єкт, і лінією погляду, спрямованого

на будь-який інший об'єкт у поле зору. Факт різної кутової

швидкості веде до просторового розрізнення, зв'язаному з тим,

що близько розташований об'єкт здається, що рухається проти

напрямку руху, а далекий об'єкт здається, що рухається по

напрямку руху спостерігача.

6. Світло і тінь.

З безлічі механізмів, використовуваних зоровою системою

для "проникнення" у третій вимір, найбільш простим,

імовірно, є здатність аналізувати світлотіні. На користь

такого припущення свідчить, наприклад, той факт, що в

ході еволюції черевна сторона тіла в багатьох тварин придбала

світле фарбування, тому що це, швидше за все робить їхній менш

помітними для хижаків. "Противотеневая" фарбування компенсує

ефект тіней при висвітленні сонцем зверху і вигідні твариною по

двох причинах: вона зменшує контраст із тлом і "уплощает"

сприйману форму тварини. Перевага "противотеневой"

фарбування у всіляких видів, включаючи багатьох риб, дозволяє

припустити, що світлотіні є ключовим джерелом

інформації про тривимірні форми.

Художники давно уже використовують гру світла і тіні для

передачі глибини зображення. Що стосується психології, то

досліджень, присвячених розкриттю механізмів, що дозволяли

б оку і мозку використовувати інформацію про світлотінь, було

виконано не так багато. З метою виявлення таких механізмів

американськими психологами була почата серія експериментів.

Експериментальним матеріалом у їхніх досвідах служили круглі

"форми" з оттушевкой, що викликають відчуття глибини. Ці форми можуть

сприйматися або опуклими, як яйце, або увігнутими, як

порожня шкарлупа. Вони неоднозначні в тім змісті, що мозок не

має інформацію про тім, відкіля падає світло. Якщо думкою

"пересунути" уявлюване джерело світла, опуклість переміниться

увігнутістю і навпаки.

Коли ми думкою змінюємо знак глибини якого-небудь об'єкта на

зворотний, із всіма іншими об'єктами на малюнку відбувається те

ж саме. Виникає цікаве питання: чим порозумівається

схильність бачити всі об'єкти на малюнку одночасно

опуклими чи увігнутими - тим чи, що ми приписуємо усім їм

опуклість тільки в одну сторону, чи тим, що ми допускаємо

наявність тільки одного джерела світла? Щоб з'ясувати це, було

побудоване зображення, на якому об'єкти одного ряду є

дзеркальним відображенням об'єктів другого ряду. Випробувані,

сприймаючі об'єкти одного ряду опуклими, завжди сприймають

об'єкти іншого ряду увігнутими.

На підставі цього простого експерименту дослідники

прийшли до двох висновків:

- Визначення форми по світлотіні не є локальною

операцією, це глобальний процес, що захоплює усі поле зору

чи цілком його значну частину;

- Схоже, що зорова система дійсно "приймає"

допущення про одиничність джерела світла для всього зображення.

Можливо, це відбувається тому, що наш мозок розвивався в

планетарній системі з однією центральною зіркою. Зорова

система приймає допущення не тільки про те, що мається

єдине джерело висвітлення, але також про те, що джерело

знаходиться вгорі.

Соседние файлы в папке НОВОЕ-В-ИНТЕРФЕЙСЕ