Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Скачиваний:
21
Добавлен:
05.06.2015
Размер:
77.82 Кб
Скачать

ПЕРЕДМОВА

Створення нових комп'ютерів і програмного забезпечення

є однієї з найбільш динамічних областей сучасної

інженерії. Кожні 1-2 року на світовий ринок надходить нова, що більш

ефективно працює модель персонального комп'ютера. Постійно

удосконалюються моделі середніх і великих обчислювальних машин, а

в області програмного забезпечення спостерігається дійсний бум.

Комп'ютерним наукам постійно вимагаються всі нові фахівці

найвищого рівня. Одним з основних вимог до них стала

не тільки глибока спеціалізація, але і интердисциплинарность.

Крім традиційних знань в області hardware (апаратних

комп'ютерних засобів) і software (програмних засобів) такому

фахівцю необхідні знання з багатьох областей: психології

мислення і сприйняття, соціальної психології, психодиагностики,

структурної і прикладної лінгвістики, колористики, ергономіки і

дизайну, когнитологии (інженерії знань). Потреби комп'ютерних

наук додали новий імпульс визначеному синтезу природних,

технічних і гуманітарних дисциплін. Це не може не радувати,

тому що з'явилися передумови для подолання царившего раніше

"ідіотизму вузької спеціалізації" і формування у фахівців

панорамного бачення проблем сучасної інженерії. Але одночасно

виникла проблема побудови нових навчальних предметів, що

органічно всотали б у себе інженерну і гуманітарну традиції

міркування, перебороли би однобічність у підході до

досліджуваного чи проектованого технічного об'єкта. Ідея

об'єднання знань з різних дисциплін лежить у підставі даного

навчального посібника. Це об'єднання можливе не одномоментно і може

бути реалізовано лише в покроковому зближенні і взаємопроникненні

технічних і гуманітарних поглядів на таку складну реальність,

якийсь є сучасні комп'ютерні науки.

Велика увага в посібнику приділено напрямку, що

традиційно називається проектуванням користувальницького

інтерфейсу. Це - прикордонна область досліджень і

проектування як у буквальному, так і у фігуральному змісті.

Користувальницький інтерфейс є границею між людиною і

комп'ютером і дотепер він частіше розділяє, чим поєднує,

є джерелом труднощів для людини і причиною збоїв у

функціонуванні комп'ютерної системи. Проблема полягає в тому,

щоб зробити користувальницький інтерфейс не стільки границею,

скільки відкритим вікном.

У посібнику викладаються деякі напрямки, у яких може

вестися "просвітління" користувальницького інтерфейсу. Перший

напрямок - це аналіз потреб самих користувачів. Хто як

не самі користувачі краще знає, які ускладнення і помилки були

викликані погано спроектованими користувальницькими інтерфейсами.

Розроблювачі інтерфейсів дарма думають, що аналіз

користувальницьких переваг не є їхньою функцією. Розробка

і проведення інтерв'ювання користувача може багато в чому допомогти

розроблювачу. У всякому разі, може стати джерелом подолання

деяких інженерних ілюзій і віри у власну непогрішність.

Разом з тим технологія проведення опитувань звичайно виносилася за

дужки комп'ютерних наук, приписувалася винятково соціології і

була незнайома фахівцям у комп'ютерних науках. Посібник

намагається перебороти цей недолік технічного утворення.

Для досягнення цієї мети основна увага в главі,

присвяченої аналітичним методам ергономіки, приділено тієї їхньої

частини, що родинна гуманітарним областям знань:

соціології, психології, соціальній психології. Зокрема , один

з параграфів присвячений зовсім незвичному для інженерів

методу самоспостереження, а іншої - груповому інтерв'юванню. Тих

же, хто хотів би глибше ознайомитися з методами ергономіки, що

відбуваються з інженерії, ми відсилаємо до чудового навчального

посібника Т.П.Зинченко й А.А.Фрумкина (див. список додаткової

літератури).

Ще однією областю, практично закритої для розроблювачів

інтерфейсів, але добре розробленої в психології, є

проблематика природного спілкування і його функцій: комунікативної,

перцептивной, інтерактивної, эмотивной і креативной. Якийсь

час назад ця область потрапила в поле зору розроблювачів

інтерфейсів, насамперед у зв'язку зі спробами розробити

природно-мовний інтерфейс. Вони спробували наділити інтерфейс

процедурами, що збагачують діалог користувача з комп'ютером новими

функціями, що мають деяку подібність із природним спілкуванням. Дотепер

ці спроби не увінчалися грандіозним успіхом.

Однак, був даний деякий поштовх ще одному синтезу технічних і

гуманітарних представлень. Ми не вправі пройти повз нього.

Відомо, що функції людського спілкування знаходять

вираження у вербальній (мовний) і невербальної (немовний)

сферах. Діалог з комп'ютером орієнтований насамперед на першу

з цих сфер. Тому значна увага ми приділимо викладу

психолингвистических представлень. Зокрема , розглянемо

проблему виділення мінімальної одиниці діалогової мови, який

присущи усі функції спілкування, згадані вище. Це так називана

мінімальна діалогічна єдність, що складається з комунікативного

наміру, що ініціює і відповідної реплік, а також координаційного

зв'язку між ними. Ми розглянемо види цих компонентів і умови, що

дозволяють з їх допомогою збагатити діалог користувача з

комп'ютером.

Було б невірно затверджувати, що наближення властивостей

комп'ютерного діалогу до людського спілкування є

єдиним напрямком його удосконалювання. Робота

користувача за терміналом володіє поруч характеристик,

зовсім несхожих на діалог людей, але додаткові

переваги, що обіцяють, у випадку їхнього удосконалювання. Насамперед мова йде

про розвиток комп'ютерної графіки, поліекранних і

предметно-ориентированных інтерфейсів. Один з розділів навчального

посібника ми присвятимо способам удосконалювання поліекранного

інтерфейсу, розроблювальним на основі закономірностей психології

сприйняття і дизайну. Для цього ми виділяємо чотири рівні властивостей

поліекранного інтерфейсу, починаючи з властивостей окремого

відображуваного на екрані символу і закінчуючи характеристиками

проведення процедури діалогу. Буде показано, що нижнім

актуальним рівнем аналізу поліекранного інтерфейсу є

аналіз вмісту окремого вікна, інакше кажучи, властивості

моноэкранного інтерфейсу. Ми розглянемо деякі характеристики

моноэкранных інтерфейсів, а також шість наявних у даний

час режимів діалогової взаємодії з комп'ютером. Крім

цього буде показано, що важливою характеристикою оптимальності

інтерфейсу є довжина траєкторії огляду людиною екрана

дисплея. На цій характеристиці розроблений метод аналізу

траєкторії за допомогою теорії графів. Крім аналізу траєкторії

огляду, що має традицію в психологічних дослідженнях

людського сприйняття, мається ряд критеріїв оцінки

інтерфейсів, розроблених у теорії і практиці дизайну. Ведучими

серед них є критерії централізації-децентралізації

групування інформації, одиничності-множинності значеннєвих

центрів на екрані, симметричности-асимметричности відображуваної

інформації, залежності між числом і розмірами вікон. Спираючи на

ці критерії, можна значно підсилити виразність екранного

відображення.

Відомо, що важливою підставою для висновку про оптимальність

інтерфейсу є його відповідність особливостям діяльності

користувача, логіці його роботи з конкретною програмою. Як

тільки поняття "діяльність користувача" попадає в область

уваги науки про "людські фактори", це приводить до

необхідності розширення контексту обговорюваних проблем. У цьому

розширенні важливо перейти від представлень про подобу користувачів

до представлень про їхні значимі розходження. Емпірично ясно, що

критеріїв такого розходження може бути дуже багато. Це складність

виконуваного завдання, представленість у ньому когнітивних

(пізнавальних) і виконавчого складових, розходження у

функціональних станах користувача, його характерологические й

особистісні особливості, місце і функції користувача в

социотехнической системі, поінформованість у загальній і приватній цілях

діяльності організації і багато чого іншого. Проте , кожний з

цих користувачів має потребу у своєму модифікованому

чи інтерфейсі хоча б у його адаптації під конкретні задачі. Проблема

розмаїтості інтерфейсів ще далека від свого рішення, незважаючи на

те, що вже існують адаптивні інтерфейси, що змінюються в

залежності від особливостей користувача. Ми розглянемо деякі

приклади інтерфейсів для користувача високого рівня, заснованих

на новій технології рівнобіжного проектування комп'ютерних

систем і програмного забезпечення. Ця технологія була б

неможлива без привнесення соціально-психологічних представлень

про спільну діяльність групи розроблювачів, особливостях їхнього

інформаційного обміну. Багато хто з цих особливостей з тим чи іншим

успіхом можна моделювати за допомогою структури і програмного

забезпечення локальних комп'ютерних мереж. Однак для цього важливо

розрізняти принаймні мікро- і макрорівні програмного

забезпечення такого роду. Мікрорівень забезпечує роботу

окремого програміста, а макрорівень може бути представлений

апаратними і програмними засобами забезпечення діяльності

декількох фахівців.

Цей рівень програмного забезпечення останнім часом

плідно розробляється у своєрідному напрямку -

МАКРОЕРГОНОМІЦІ, що синтезувала в собі галузі консультування

організаційного розвитку і проекту створення програмного

забезпечення GROUPWARE.

Ми далекі від думки про те, що в зміні і збагаченні

бідують тільки комп'ютерні науки. Під впливом нових

фактів, отриманих у процесі розробки й експлуатації

комп'ютерних систем, розвиваються і представлення про "людські

фактори". Вони вбирають у себе понятійний апарат, що найбільшою

мірою може допомогти людині в особливій якості,

людині-користувачу. Дуже перспективне використання знань про

"людських факторах" для створення інтелектуальних систем. У

результаті взаємодії цих напрямків були уточнені

представлення про активність живих систем, поняттях

психофізіологічної домінанти, спілкування, діяльності. Ці області

найбільшою мірою носять проблемно-орієнтований характер,

тобто є відкритими для різних узагальнень і їхньої реалізації в

розроблювальних системах. Дуже цікавим полем додатка нових

знань стала розробка комп'ютерних засобів для гуманітаріїв і, зокрема

, для психологів. Тут спостерігається свого роду подвійне

узагальнення. Для того, щоб розробити таку систему, програміст

повинний предметно ознайомитися зі структурою діяльності психолога

і деяких психологічних закономірностей. У той же час, для

того, щоб створити програму психодиагностики, психолог також

повинний дещо почерпнути з області комп'ютерних наук. При

розробці і використанні таких систем два зовсім різних

фахівці повинні знайти загальну мову. Тому відбувається більш

плідне й активне освоєння різних областей знання. Нами була

обрана ця проблематика для викладу методів эргономического

проектування програмного забезпечення.

У проектах створення комп'ютерів п'ятого і шостого поколінь

одним з ведучих напрямків стали роботи над інтелектуальним

інтерфейсом. У його рамках відбувається глобальний синтез

комп'ютерних наук із психологією, психофізіологією,

матеріалознавством і ергономікою. Ми не стали залишати без уваги

цю область, розуміючи проте , що вона може представляти для

студентів найбільші труднощі. Щоб якось полегшити знайомство

з цією главою, ми розділили її виклад на дрібні частини, кожна

з який супроводжується висновками. В інших частинах навчального

посібника висновками і питаннями для самоперевірки, що дозволяють

структурировать навчальний матеріал, закінчується кожна глава.

Сподіваємося, що це допоможе краще зрозуміти і запам'ятати основні ідеї

навчального посібника. Цієї ж мети служать включені в посібники "Тексти

в тексті", що містять цікаві зведення, що не мають

прямого відношення до ергономіки, але задають більш широкий контекст

эргономическим дослідженням.

Усі рішення, що викладаються в дійсному посібнику проблеми і, відносяться до двох навчальних дисциплін: "Ергономіка" і "Інженерна психологія", тією чи іншою мірою преподающимся майже у всіх технічних вузах, що готують фахівців в області комп'ютерних наук. У додатку до посібника містяться практичні завдання, виконати які можна як у рамках "лабораторного практикуму", так і в якості домашніх розрахункових завдань. Істотно доповнити

знання студентів можуть наступні книги:

1. Людський фактор. У 6-ти Т.т.под ред. М.Салвенди. М.,

Світ, 1991-1992.

2. Коутс Р. Влейминк И. Інтерфейс "комп'ютер^-людина-комп'ютер". М.,

Світ, 1990, -501с.

3. Уаттс Р. ЕОМ і непрофесійні користувачі.

Організація взаємодії. М., Радіо і зв'язок, 1984.

4. Шнейдерман Б. Психологія програмування. Людські

фактори в обчислювальних і інформаційних системах. М., Радіо і

зв'язок, 1984.

5. Зинченко В.П., Мунипов В.М. Основи ергономіки. М., МГУ,

1979.

6. Зинченко Т.П., Фрумкин А.А. Методи эргономического

забезпечення проектування. С.-П., 1991, -204с.

*

УВЕДЕННЯ

Завдяки розвитку обчислювальної техніки багато вирішальні, у

тому числі інтелектуальні функції стали іти від людини.

Намітилися такі тенденції розвитку техніки, коли машина

перестає бути засобом діяльності в системах людина-машина, а

сама людина перетворюється в такий засіб діяльності. Історія

техніки знає періоди, коли людин виступав у ролі придатка до

машини. Зараз уже на іншому витку розвитку техніки знову

виникає ця ситуація, коли не сама людина, а машина буде

задавати напрямок і темп його діяльності. Нерідкими стають

випадки, коли незважаючи на зручність і формальну правильність

проекту, людина виявляється не в системі діяльності, а поза нею,

він утрачає місце і роль суб'єкта діяльності. Людина не робить

виконавчі дії з об'єктами керування, а маніпулює

органами керування. У цих, на жаль, не настільки вуж рідких

випадках людин знаходиться при технологічному процесі, до кінця

не розуміючи його тонкостей і часто не бачачи кінцевого продукту.

Відповідно социотехническая чи людино-машинна системи

утрачають властивості "социо" і "человеко" і виявляються технічними

системами. Причина цього полягає в тому, що інформаційні моделі,

реалізовані на екрані дисплея, утрачають для людини роль "вікон"

чи "двер" у технологічний процес, у світ, у якому людина

змушена існувати і здійснювати себе. Крізь інформаційні

моделі перестає "просвічувати" реальна предметна ситуація,

губиться її предметне сприйняття людиною, утрудняється її

осмислення і розуміння, а крізь органы керування перестають

"просвічувати" реальні засоби, який керує оператор

системи людина-машина, і безпосередні результати його

дій.

Можна уявити собі ситуацію, у якій людина,

наділена вирішальними функціями і не володіє високою

комп'ютерною грамотністю, але зате успішно переборов

психологічний бар'єр між собою і комп'ютером, приймає

відповідальне рішення за допомогою його програмних засобів. Видимо,

без належного розуміння людиною всіх аспектів ситуації керування

нічого гарного з цього не вийде.

Для того, щоб знизити потенційну небезпеку таких

дій, необхідно знайти шляху, способи, засоби збереження

бытийности, предметності, свідомості діяльності,

здійснюваної людиною за допомогою комп'ютерів з моделями і

символами.

Подібну роботу варто проробити і для того, щоб знайти

вірну стратегію комп'ютеризації. Наповнення світу людини

комп'ютерами не повинне здійснюватися за рахунок збідніння змісту

його предметної діяльності, за рахунок "вихолощування" предметно

орієнтованого мислення. Адже воно являє собою основу

формування здібностей розуміння знакових і символічних

структур. Оволодіння комп'ютерами не повинне відбуватися за рахунок

зниження гуманітарної культури, урізування гуманітарних дисциплін у

вищих навчальних закладах (См. В.П.Зинченко. Ергономіка й

інформатика. Питання філософії, 1986, N 7; В.П. Зинченко. Проблеми

гуманітаризації вищого технічного утворення. Вісник вищої

школи, 1986, N 10).

Для опису процесу роботи людини за комп'ютером часто

використовується концепція спілкування (діалогу), узята із соціальної

психології. У статтях часто зустрічаються такі словосполучення як

"мова спілкування з комп'ютером", "діалог користувача з

комп'ютерами", "діалогова система" і т.п. Однак при такім

слововживанні залишається непоміченим, що зміст цих

понять значно відрізняються від аналогічних, використовуваних у

психології. Мови спілкування людини з засобами інформатики

набагато бідніше, а вимоги до правильного розуміння в багатьох

випадках можуть бути значно вище, ніж у безпосереднім

спілкуванні людей один з одним. Важливий аспект людського спілкування -

це розуміння змісту, що нерідко знаходиться не в тексті, тобто

не в значеннях, а в підтексті. У людському спілкуванні ми до цього

звикли. Зміст шукається не тільки в словах, але й у вчинках, у

вираженні обличчя, у застереженнях, обмовках, у мимовільній позі і

жестах. Людське спілкування багатомовне. У ньому використовуються мови

жестів, дій, образів, знаків, слів, символів, використовуються

тексти, підтексти, змісти, значення, інтонації, логічні

наголоси, фігури умовчання. При такій розмаїтості далеко не

завжди є впевненість у правильності розуміння і різночитання в

розумінні змісту часто ведуть до народження нових контекстів. Але справа

не тільки в мері розуміння, а ще й у тім, що слово (сказане і

несказанне) у людському спілкуванні виступає в ролі соціальної

дії (звідси: "слово - не горобець..."). Тому потрібно усвідомлювати

тім, що тривале спілкування людини з комп'ютером

може вести до руйнування природного спілкування, до відчуження й

асоциализации самої людини. Цьому навряд чи можуть

перешкодити зусилля фахівців (при всій їхній корисності) в

області інформатики, спрямовані на те, щоб партнера в спілкуванні

- комп'ютер - зробити "дружнім" (user frіendly).

Людині не може приділятися розроблювачами роль пасивного

обличчя, що перекладає на комп'ютер вага важких рішень. Він не

повинний уступати комп'ютеру ролі, що вимагає професійного і

творчого володіння предметом.

Але творче володіння предметом ґрунтується не тільки на

професійних знаннях. Воно також задається ззовні, з більш

широкого контексту цінностей, знань і умінь. Учені, що домоглися

світової популярності, - И.М.Сєченов, А.А.Ухтомский, А.Эйнштейн,

В.И.Вернадский, П.А.Флоренский, - працюючи в улюблених областях

науки, завжди спиралися на глибокі знання про велике коло наукових

предметів. Вони знаходили рішення професійних проблем,

використовуючи ці знання, преутворити досвід з інших областей.

Говорять, тепер інший час - час вузьких фахівців. Нам

же здається, що час вузьких фахівців пройшов, принаймні ,

для окремих областей знання. Такою областю стали комп'ютерні

науки в їхньому сучасному розумінні. Вони бідують тепер у

"синтетичних" знаннях. Хочеться вірити, що нам удасться це

продемонструвати в даному навчальному посібнику.

Соседние файлы в папке НОВОЕ-В-ИНТЕРФЕЙСЕ