- •Введение
- •Глава 1. Общие сведения о программе AutoCAD
- •Некоторые особенности программы
- •Глава 2. Начало работы
- •2.1. Первичные настройки программы
- •Вкладка Display (Экран)
- •Вкладка Open and Save (Открытие/Сохранение)
- •Вкладка User Preferences (Пользовательские настройки)
- •Вкладка Drafting (Построения)
- •Вкладка Selection (Выбор)
- •2.2. Настройки графической среды
- •2.3. Создание прототипа
- •2.4. Организация работы
- •2.5. Начало создания нового чертежа
- •Глава 3. Меню АВТОКАДа и порядок ввода команд
- •3.1. Падающие меню
- •3.2. Стандартное меню
- •3.3. Панель слоев (Layers)
- •3.4. Панель свойств чертежа (Properties)
- •3.5. Панель стилей (Styles)
- •3.6. Экранное меню
- •3.7. Вызов и настройка панелей команд
- •3.8. Ввод команд
- •Глава 4. Вспомогательные средства черчения
- •4.1. Объектная привязка OSNAP
- •4.2. Шаговая привязка SNAP и сетка GRID
- •4.3. Режим ORTHO
- •4.4. Команда ZOOM
- •4.5. Работа со слоями
- •4.6. Настройка пользовательских координат
- •4.7. Команда QUICKCALC Калькулятор
- •Глава 5. Команды черчения
- •5.1. Тип и цвет линий
- •5.1.1. Тип линий
- •5.1.2. Цвет
- •5.1.3. Установка толщины линии
- •5.2. Ввод координат точки
- •5.3. Команда LINE Отрезок
- •5.4. Команда CIRCLE Окружность
- •5.5. Команда ARC Дуга
- •5.6. Команда PLINE Полилиния
- •5.7. Команда ELLIPSE Эллипс
- •5.8. Команда POLYGON Многоугольник
- •5.9. Команда HATCH Штриховка
- •5.10. Команда MLINE Мультилиния
- •5.11. Команда XLINE Прямая
- •5.12. Команда RAY Луч
- •5.13. Команда RECTANGLE Прямоугольник
- •5.14. Команда SPLINE Лекальная кривая (Сплайн)
- •5.15. Команда REVCLOUD Облако
- •Глава 6. Команды ввода текста
- •6.1. Команда STYLE Стиль текста
- •6.2. Команда DTEXT Ввод текста
- •Глава 7. Блоки
- •7.1. Команда MAKE BLOCK Создать блок
- •7.2. Команда WBLOCK ПБлок
- •7.4. Команда INSERT BLOCK Вставить блок
- •7.5. Создание библиотек на основе блоков
- •Глава 8. Команды редактирования примитивов
- •8.1. Выбор объектов
- •8.2. Вспомогательные команды редактирования
- •8.3. Команда ERASE Стереть
- •8.4. Команда MOVE Подвинуть
- •8.5. Команда COPY Копировать
- •8.6. Команда ARRAY Массив
- •8.7. Команда MIRROR Зеркало
- •8.8. Команда ROTATE Повернуть
- •8.9. Команда BREAK Разорвать
- •8.10. Команда FILLET Сопряжение
- •8.11. Команда CHAMFER Фаска
- •8.12. Команда PROPERTIES Cвойства
- •8.13. Команда MATCH PROPERTIES Копирование свойств
- •8.14. Команда PEDIT Редактирование полилинии
- •8.15. Команда JOIN Присоединить
- •8.16. Команда SCALE Масштаб
- •8.17. Команда TRIM Обрезать
- •8.18. Команда EXTEND Удлинить
- •8.19. Команда LENGTHEN Изменить длину
- •8.20. Команда DIVIDE Поделить
- •8.21. Команда MEASURE Разметить
- •8.22. Команда EXPLODE Расчленить
- •8.23. Команда OFFSET Подобие
- •8.24. Команда редактирования текста
- •8.25. Редактирование штриховки
- •8.26. Редактирование лекальных кривых (SPLINE)
- •8.27. Редактирование мультилиний
- •8.28. Редактирование с помощью ручек (GRIPS)
- •8.29. Группа команд PARAMETRIC
- •8.29.1. Команда COINCIDENT Соответствие
- •8.29.2. Команда COLLENIAR Коллениарность
- •8.29.3. Команда CONCENTRIC Концентричность
- •8.29.4. Команда PARALLEL Параллельность
- •8.29.5. Команда PERPENDICULAR Перпендикулярность
- •8.29.6. Команда TANGENT Касательная
- •8.29.7. Команда SMOOTH Сглаживание
- •8.29.8. Команда SYMMETRIC Симметричность
- •8.29.9. Команда HORIZONTAL Горизонтальность
- •8.29.10. Команда VERTICAL Вертикальность
- •8.29.11. Команда EQUAL Равенство
- •8.29.12. Команда FIX Закрепление
- •8.29.13. Особенности выполнения команд группы PARAMETRIC
- •Глава 9. Простановка размеров
- •9.1.1. Вкладка Lines – Линии
- •9.1.2. Вкладка Symbols and Arrows – Символы и стрелки
- •9.1.3. Вкладка Text (настройка размерного текста)
- •9.1.4. Вкладка Fit (размещение размерного текста)
- •9.1.5. Вкладка Primary Units (основные единицы).
- •9.2. Команды программы DIM
- •9.2.1. Нанесение линейных размеров
- •9.2.2. Нанесение угловых размеров
- •9.2.3. Нанесение размера диаметра окружности
- •9.2.4. Нанесение размера радиуса дуги
- •9.2.5. Нанесение размера радиуса с изломом
- •9.2.6. Нанесение размера длины дуги
- •9.2.7. Нанесение координат точки
- •9.2.6. Команда QDIM Быстрая простановка размеров
- •9.3. Редактирование размеров
- •9.3.1. Редактирование содержания размерного текста
- •9.3.3. Разрыв размерных линий
- •9.3.4. Смещение размерной линии
- •9.4. Измерение геометрических параметров
- •9.4.1. Команда DISTANCE Расстояние
- •9.4.2. Команда AREA Площадь
- •9.4.3. Команда REGION/MASS PROPERTIES Геометрия и масса
- •Глава 10. Построение изометрических изображений
- •Глава 11. Работа с растровыми изображениями
- •11.1 Перенос сканированных планов и схем в АВТОКАД
- •Глава 12. Вывод чертежа на печать
- •Глава 13. Основы объемного моделирования
- •13.1. Просмотр объемных моделей
- •13.1.1. Группа команд VIEWS Виды
- •13.1.2. Команда VIEWPORTS Видовые экраны
- •13.1.3 Команда 3D ORBIT 3D Орбита
- •13.1.4. Группа команд SHADE Визуальные стили
- •13.2. Стандартные твердотельные объекты – Solids
- •13.2.1. Команда BOX Параллелепипед (Ящик)
- •13.2.2. Команда SPHERE Шар
- •13.2.3. Команда CYLINDER Цилиндр
- •13.2.4. Команда CONE Конус
- •13.2.5. Команда VERGE Призма (Клин)
- •13.2.6. Команда TORUS Тор
- •13.2.7. Команда HELIX Спираль
- •13.2.8. Команда PLANE Плоскость
- •13.2.9. Команда PIRAMID Пирамида
- •13.2.10. Команда 3D Polyline 3D Полилиния
- •13.2.11. Команда REGION Область
- •13.3. Построение объемных моделей на основе плоского контура
- •13.3.1. Команда EXTRUDE Выдавить
- •13.3.2. Команда REVOLVE Вращать
- •13.3.3. Команда EXTRTUDE FACE Вытягивание
- •13.3.4. Команда SWEEP Сдвиг
- •13.3.5. Команда LOFT Посечениям
- •13.3.6. Команда POLYSOLID Политело
- •13.4. Редактирование твердотельных объектов
- •13.4.1. Логические операции
- •13.4.2. Команда FILLET Сопряжение
- •13.4.3. Команда CHAMFER Фаска
- •13.4.4. Команда SECTION Сечение
- •13.4.5. Команда SLICE Разрез
- •13.4.6. Команда 3DARRAY Трехмерный массив
- •13.4.7. Команда MIRROR 3D Трехмерное зеркало
- •13.4.8. Команда ROTATE 3D Трехмерный поворот
- •13.4.9. Команда 3D MOVE 3D Перенос
- •13.4.9. Команда ALIGN Выровнить
- •Глава 14. Примеры выполнения чертежей
- •14.1. Настройка программы
- •14.1.1. Создание слоев
- •14.1.2. Настройка текстового стиля
- •14.1.3. Настройка размерного стиля
- •14.1.4. Создание прототипа
- •14.2. Выполнение чертежа плоского контура
- •14.4. Чертеж вала
- •14.5. Чертеж фланца
- •14.6. Чертеж опоры
- •14.7. Чертеж корпуса вентиля
- •Глава 15. Построение трехмерных моделей
- •15.1. Принципы построения трехмерных моделей
- •15.2. Модель вала
- •15.3. Модель фланца
- •15.4. Модель опоры
- •15.5. Модель корпуса вентиля
- •Дополнительная литература
- •2. Климачева Т.Н. AutoCAD 2007/2009 для студентов. М.: ДМК Пресс, 2009, – 400с.
- •3. Климачева Т.Н. AutoCAD 2008. Руководство конструктора. М.: Эксмо Пресс, 2009, – 624с.
- •6. Фрей Д. AutoCAD 2007 и AutoCAD LT 2007. Шаг за шагом. М.: НТ Пресс, 2009, – 688с.
- •Приложение
- •Примеры учебных заданий по программе АВТОКАД
- •Задания к главе 2
- •Задания к главе 5
- •Задания к главе 6
- •Задания к главе 7
- •Задание к главе 8
- •Задания к главе 9
- •Задания к главе 10
- •Задания к главе 13
- •Алфавитный указатель по русским названиям
- •Алфавитный указатель по английским названиям
- •Оглавление
56
Особенностью вставки блока является то, что блок вставляется вместе со слоями. Если слой блока совпадает со слоем чертежа, то слой чертежа подавляет свойства вставляемого слоя. Это может привести к странным последствиям. Например, если слой чертежа имеет красный цвет, а вставляемый с блоком– зеленый, тоизображениедереваокраситсявкрасныйцвет.
Избежать таких нежелательных эффектов при создании блоков для пополнения библиотек можно несколькими способами.
Возможно жесткое присвоение цветов элементам блока, а не “по слою”. Рекомендуется присваивать слоям блока уникальные имена, например, совпадающие с именем блока. Целесообразно, чтобы графические примитивы блока были выполнены в единственном слое, а обязательный слой 0 не содержал никаких изображений.
При создании блока для пополнения библиотек важно соблюдение размеров изображения. Поэтому целесообразно создавать блоки одного размера, чтобы после вставки масштабировать его с учетом масштаба чертежа.
Глава 8. Команды редактирования примитивов
После проведения первых же линий возникает необходимость в их изменении – стирании, удлинении, перемещении и многое другое. Все эти действия носят единое название – редактирование.
АВТОКАД предлагает более двадцати команд редактирования, которые объединены в падающем меню MODIFY, в одноименной панели команд и в экранных меню MODIFY1 и MODIFY2.
Многие команды редактирования объектов выполняются через диалоговые окна, раскрывающиеся при вызове команды.
8.1. Выбор объектов
Так как редактирование – это изменение конкретных объектов чертежа, то программе надо указать именно те примитивы или группы примитивов, которые подлежат редактированию. Эта операция называется “выбор объектов” и является необходимой составной частью всех команд редактирования и некоторых других, например команды HATCH.
Любая команда редактирования на каком-то этапе работы (чаще всего – первом) обязательно запускает программу выбора объекта.
Выбранныйпримитиввыделяетсянарабочемполепунктирнымилиниями. Select objects:
Выберите объекты:
Меняется вид курсора: курсорные оси исчезают, а сам курсор становится квадратным. Настройка размера курсора выбора производится перемещениемползункаPickbox Size вовкладкеSelection, ранееописанногоокнаOptions.
Основной метод выбора объекта – указание на него курсором. Если щелкнуть на пустом месте, то программа предлагает осуществить множественный выбор двумя методами. При смещении курсора влево за ним
57
раскрывается пунктирная рамка выбора методом Crossing (секущая рамка), при котором выбираются все объекты, находящиеся внутри или пересекаемые ею. Смещение курсора вправо вызывает появление сплошной рамки выбора методом Window (рамка), при котором выбираются только объекты, полностью находящиеся внутри рамки. Для лучшей ориентации пользователя пространство внутри секущей рамки заполняется прозрачным зеленым цветом, а сплошной рамки – сиреневым.
Опции выбора можно ввести с клавиатуры, для чего достаточно од- ной-двух прописных букв в названии опции.
Fence – выбор секущей линией; выбираются все примитивы, пересекаемые ломаной; после выбора этой опции последовательно запрашиваются точки ломаной;
WPolygon – выбор произвольным многоугольником; действие аналогично выбору рамкой; после включения этой опции указываются вершины произвольного многоугольника; многоугольник замыкается после указания каждой вершины с номером больше двух;
CPolygon – выбор секущим многоугольником; действие аналогично выбору секущей рамкой; все запросы такие же, как для опции WPolygon.
Last – выделяется последний построенный примитив. Previous – предыдущий примитив.
Remove – исключает объект из числа выбранных; часто используется совместно с опциями Window и Crossing для исключения примитивов, ошибочно захваченных рамкой.
Add – добавляет указанные примитивы к выбранным. Undo – глобально отменяет сделанный выбор.
При выборе объектов опции не выводятся ни в командную строку, ни в экранное меню, что затрудняет их использование.
Некоторые команды редактирования (MOVE, COPY, ERASE и другие, работающие с группой объектов) позволяют осуществлять предварительный выбор примитивов, который производится аналогичным образом до ввода команды.
Привыбореобъектовнеобходимоучитыватьследующиеособенности:
–длявыборатолстойполилиниинужноуказатьнаеекрай, аненасередину;
–для выбора текстовой строки достаточно указать на любой символ;
–выбор нескольких объектов лучше осуществлять с помощью рамки или секущей рамки;
–опция Window наиболее применима при насыщенном чертеже; в этом случае снижается вероятность включения в число выбранных случайных объектов, так как выбираются примитивы, полностью находящиеся внутри рамки;
–опция Crossing применяется при выборе протяженных объектов; при этой опции достаточно “зацепить” край примитива, чтобы он был включен в число выбранных;
58
– с некоторыми командами, требующими явного указания определенных примитивов (FILLET, CHAMFER и др.), расширяющие опции выбора типа Window и Crossing неприменимы.
Завершение команды выбора объектов – щелчок правой клавишей. QUICK SELECT – еще один метод выбора примитивов по их свойст-
вам: типу линии, цвету, принадлежности слою и так далее. Установка свойств, по которым будет производиться выбор, производится в одноименном окне.
Команда вызывается через окно команды PROPERTIES, а также участвует в ряде других команд: блоки и другие.
8.2.Вспомогательные команды редактирования
Квспомогательным командам редактирования мы отнесли несколько команд, позволяющих исправить ошибки редактирования или четко увидеть результат их действия.
КнимотносятсякомандыUNDO (Отменить), OOPS (Ой), REDO (Вернуть), REDRAW (Освежить), а также опция U, присутствующая в большинстве команд черченияиредактирования, ивкакой-томерекомандаREGEN (Регенерация).
Ошибки допускаются не только при черчении, но и при редактировании, причем даже чаще. Негативные последствия большинства команд редактирования, возникающие при ошибочном выборе объектов или при поспешности в принятии решений, можно ликвидировать опцией U или командой UNDO, введенными сразу после выполнения команд. Опция U и команда UNDO по своему действию не отличаются друг от друга, так как опция и вызывает эту команду. После отмены последней команды и некоторых грустных размышлений вернуться к ликвидированному правильному, как оказалось, варианту можно командой REDO.
Команды UNDO и REDO, как часто используемые, вынесены в стандартное меню.
Для ликвидации разрушительных последствий, вызванных неосмотрительным применением команды ERASE, особенно при вводе из падающего меню и выбора объектов опцией Window (Crossing), в АВТОКАДе существует команда OOPS (ОЙ). Название этой команды точно соответствует реакции пользователя на неожиданно опустошенный экран.
При редактировании объектов, особенно связанным с удалением их целиком или частично, рабочее поле иногда приобретает неряшливый вид.
Восстановление изображения производится командой REDRAW, вызываемой из падающего меню VIEW.
Действие команды REGEN внешне почти совпадает с действием предыдущей, но по сути это команды совсем разные. REGEN регенерирует изображение по его графической базе, то есть фактически как бы загружает его заново, а REDRAW просто перерисовывает картинку.
59
При сложных, насыщенных чертежах регенерация может занимать много времени, поэтому слои, в которых в данный момент не выполняются никакие работы, рекомендуется замораживать, так как в этом состоянии они в регенерации не участвуют.
В некоторых случаях REGEN выполняется автоматически, например, при выполнении ZOOM с опцией ALL.
Команда REGEN бывает полезна при увеличении изображения командой ZOOM WINDOW, так как при этом мелкие окружности выводятся на экран в виде многоугольника, а с помощью REGEN они приобретают нормальный вид.
8.3. Команда ERASE Стереть
Это самая простая и популярная команда редактирования, особенно среди пользователей, только начинающих осваивать АВТОКАД.
Ввод: из меню MODIFY1 экранного меню, из падающего меню MODIFY, с клавиатуры, из панели команд MODIFY – .
Назначение: удаление примитива.
Особенности: В отличие от ластика объект удаляется без следов.
Команда допускает предварительный выбор объектов.
Ошибочно удаленные примитивы могут быть восстановлены командой OOPS, введенной сразу после завершения команды ERASE.
После ввода команда запрашивает выбор объектов, а по его завершению удаляет указанные примитивы.
8.4. Команда MOVE Подвинуть
Ввод: из меню MODIFY2 экранного меню, из падающего меню MODIFY, с клавиатуры, из панели команд MODIFY – .
Назначение: параллельный перенос выбранных объектов. Особенности: команда допускает предварительный выбор объектов.
Перемещение объекта задается в виде вектора, определяемого двумя точками, либо одной точкой, принимая за первую точку начало координат. Последний вариант называется displacement – перемещение. После ввода команда запрашивает выбор объектов, а после его окончания следуют дополнительные запросы:
Specify base point or displacement:
Базовая точка или перемещение:
В качестве ответа указать любую точку на рабочем поле. Точка не обязательно должна находиться внутри выбранного объекта. Часто желательно, чтобы точка находилась достаточно далеко от него, чтобы не мешать визуальному контролю за перемещением объекта. При выборе первой точки следует руководствоваться тем, что она является началом вектора параллельного переноса, конец которого задается второй точкой.