Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Wiwkin

.pdf
Скачиваний:
22
Добавлен:
18.03.2015
Размер:
4.82 Mб
Скачать

небольшому размеру файла видео и мультиплатформенности, это подходящий стандарт для видео, чтобы расспростронять его через Интернет.

ObData block (Блок Данных Объекта)

Это самый важный блок данных для объекта. Этот блок определяет тип Объекта, такой как Mesh-объект или кривая или лампа.

Object (Объект)

Основной блок 3D-информации. Он содержит матрицы расположения, вращения, размера и трансформации. Он также может быть привязан к другому объекту для деформации. Объект может быть «пустым» (empty) (отображаются только оси) или иметь ссылку на 3D-информацию: Mesh, Curve, Lattice, Lamp и т. д.

Object Mode (Объектный режим)

Режим для межобъектных графических изменений. В этом режиме вы можете перемещать, масштабировать, вращать и удалять выбранные объекты. В противоположность Object Mode, режим Edit Mode (режим редактирования) позволяет делать внутриобъектные изменения (операции с выбранными вершинами для активных объектов).

Переключение между режимами Object Mode и Edit Mode осуществляется клавишей «TAB».

Смотрите также: Edit Mode.

OpenGL (OGL)

OpenGL – это програмный интерфейс, в основном для программирования 3D-приложений. С его помощью отображаются 3D-объекты на экране. Он также предоставляет одинаковый набор инструкций для различных компьютеров и видеоадаптеров. Весь интерфейс Blender, все 3D-данные и вся интерактивная графика, сделанная в Blender, использует OpenGL.

Orthographic view (Ортографическая проекция)

Ортографическая проекция позволяет отобразить объекты двумерными. Все точки объекта перпендикулярны к плоскости просмотра.

Смотрите также: Perspective view.

Oversampling (OSA)

Смотрите: Anti-aliasing

Overscan (Нерабочая часть экрана)

Обычно видеокартинка превосходит размеры экрана. Края картинки могут отображаться или нет, позволяя создавать разные варианты картинки для телевизоров. Дополнительная часть экрана называется «нерабочей частью экрана». Видеопроизводство предусматривает, что все основные действия (в кад-

181

ре) происходят в центре основной части экрана. Как правило, профессиональные мониторы могут отображать всю видеокартинку, включая и нерабочую часть экрана.

Parent (Объект-родитель)

Это объект, который связан с другим объектом, объект-родитель связан с объектом-потомком. Координаты объекта-родителя становятся центром (3Dмира) для любых его объектов-потомков.

Смотрите также: Child.

Perspective view (Перспектива)

Перспектива – это вид, когда объекты, находящиеся дальше от точки просмотра, кажутся меньшими по размеру.

Смотрите также: Orthographic view.

Pivot (Центральная точка, ось)

Это точка, которая обычно расположена в геометрическом центре объекта. Все вращения и перемещения объекта просчитываются относительно этой (центральной) точки. Однако объект может быть смещен относительно его центральной точки, что позволит вращать его вокруг точки, находящейся за пределами объекта.

Pixel (Пиксель)

Это одна маленькая светящаяся точка на экране; самый маленький элемент в компьютерной графике.

Plug-In (Плагин)

Это «кусочек» (Cи) кода, который можно загрузить в реальном времени. Таким образом, можно значительно расширить функциональные возможности Blender без перекомпиляции. Плагин Blender для отображения 3D-контента в других программах также является кусочком кода.

Python (Пайтон)

Это язык программирования (для написания сценариев, скриптов), интегрированный в Blender. Python – это интерпретируемый, интерактивный и объ- ектно-ориентированный язык программирования.

Quaternions (Кватернионы)

Вместо использования 3-компонентного угла Euler, кватернионы используют 4-компонентный вектор. Довольно трудно описать действие кватернионов, в принципе, это и не нужно. Они используются для управления арматурами (в анимации).

182

Render (Визуализация, рендер)

Это создание двумерного изображения объектов на основе свойств их форм и материалов.

Rigid Body (Твердое Тело)

Это свойство для динамических объектов в Blender, которое заставляет игровой движок учитывать форму объекта. Это свойство, например, можно использовать для создания катящихся шариков.

Selected (Выбранный)

Blender разделяет состояние объектов на selected (выбранный) и active (активный) объекты. Любое количество объектов может быть selected (выбрано) одновременно. Выбор объектов осуществляется правой кнопкой мыши.

Смотрите также: Active, Extend select.

Sensor (Датчик, сенсор)

Это один из LogicBrick, который работает как чувство для какой-либо жизненной формы. Он реагирует на прикосновение, столкновение и т. д.

Смотрите также: LogicBrick, Controller, Actuator.

Single User (Один пользователь)

Блок(и) данных (DataBlock), у которых есть только один «пользователь».

Smoothing (Сглаживание)

Это процедура рендера, которая специальным алгоритмом (интерполяцией нормалей) позволяет скрыть отдельные грани объекта.

Transform (Трансформация, преобразование)

Это изменение расположения, размера или вращение, в основном, вершины или объекта.

Transparency (Прозрачность)

Это свойство поверхности, которое определяет количество света, который пройдет сквозь объект без существенных изменений.

Смотрите также: Alpha.

User (Пользователь)

Когда один блок данных (DataBlock) связан с другим блоком, значит у него есть «пользователь».

Vertex (Вершина, множественное число vertices – вершины)

Это основное название для 3Dили 2D-точек. Помимо координат X, Y, Z вершина может иметь цвет, вектор нормали (перпендикуляр) и метку выбора. Вершины также могут использоваться как контрольные точки или управляющие рычаги для кривых.

183

Vertex array (Массив вершин)

Это специальный и быстрый способ для отображения 3D на экране с использованием аппаратного ускорения. Однако некоторые OpenGL-драйверы или «железо» не поддерживают Vertex array, поэтому его необходимо отключить в Информационном окне (InfoWindow).

Wireframe (Каркасный)

Это режим отображения объекта, когда отображаются только его каркас и контур.

X, Y, Z-оси

Это три оси трехмерной системы координат. При виде спереди: ось X – это воображаемая горизонтальная линия, идущая слева направо; ось Z – вертикальная линия и ось Y – линия, которая идет из глубины экрана к вам. Обычно любое движение параллельно одной из этих осей, говорится как: «движение (перемещение) вдоль оси такой-то....».

X, Y и Z-координаты

Координата X для объекта, измеряется проведением линии через его центральную точку, которая перпендикулярна к оси X. Расстояние, где эта линия пересекается с осью X и точкой ноль оси X, и будет координатой X для объекта. Таким же способом измеряются координаты Y и Z.

Z-buffer (Z-буфер)

Часть графической памяти, в которой хранятся расстояния от точки наблюдения до каждого пиксела. Это общеизвестный и быстрый алгоритм визуализации поверхностей.

184

Рекомендуемая литература

1.Blender. Домашняя страница. Режим доступа: http://www.blender.org,

свободный. – Загл. с экрана (01.2010).

2.BlenderУкраина. Русскоязычное сообщество. Режим доступа: http://www.blender3d.org.ua, свободный. – Загл. с экрана (01.2010).

3.Blender Basics 3-rd edition. Режим доступа: http://b3d.mezon.ru/index.php/Blender_Basics_3-rd_edition, свободный. – Загл. с экрана (14.01.2010).

4.Документация Blender. Том I – Руководство пользователя / Пер. Sailor.

Режим доступа: http://www.is.svitonline.com/sailor/doc/man/begin.htm, свобод-

ный. – Загл. с экрана (01.2010).

5.Blender-empire. Журнал по компьютерной графике и анимации в

Blender. Режим доступа: http://blender-empire.ru, свободный. – Загл. с экрана (01.2010).

6.Cooler Inc. Art Studio. Режим доступа: http:// blenderman.org.ua, свобод-

ный. – Загл. с экрана (01.2010).

185

Учебное издание

ШИШКИН Вадим Викторинович ГЕРАСЬКИНА Светлана Тихоновна ШИШКИНА Ольга Юрьевна

ТРЕХМЕРНОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ

ВСРЕДЕ BLENDER

Учебное пособие

Редакторы Н. А. Евдокимова, М. В. Теленкова

ЛР № 020640 от 22.10.97.

Подписано в печать 31.05.2010. Формат 60 84/16. Усл. печ. л. 10,93. Тираж 100 экз. Заказ 697.

Ульяновский государственный технический университет 432027, г. Ульяновск, ул. Северный Венец, д. 32.

Типография УлГТУ, 432027, г. Ульяновск, ул. Северный Венец, д. 32.

186