Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Wiwkin

.pdf
Скачиваний:
22
Добавлен:
18.03.2015
Размер:
4.82 Mб
Скачать

Заключение

В реальном мире предметы имеют бесконечное множество деталей, которые выходят за рамки возможностей компьютеров. Трехмерная графика – это упрощенная имитация пространства, которое создает иллюзию реального мира.

Компьютерных программ, позволяющих создавать трехмерную графику, достаточно много. Blender, по-сравнению с другими средами трехмерного моделирования, разрешает абсолютно бесплатное использование, копирование, изменение, распространение без каких-либо ограничений (в отличие от платных) с правом использования в любых целях, включая коммерческие.

Наиболее общими сферами применения пакета Blender можно назвать архитектурный рендер, печатную рекламу и создание графики для компьютерных игр. Кроме того, Blender используется при записи музыкальных видеороликов, телевизионной рекламы, короткометражных фильмов и, несколько реже, полнометражной анимации.

Blender – достаточно сложная в изучении программа, с многочисленными возможностями. В пособии изложены только основные методы создания объектов, сцен и анимации.

171

Приложение 1. Основные команды и функциональные клавиши программного комплекса Blender

Основные команды

Клавиша «Tab» – переключение между режимом редактирования (редактирование вершин) и объектным режимом. Если находиться в режиме редактирования объекта и создать новый объект, то объекты будут объединены.

Клавиша «O» – клавиша «O» (не ноль) запускает режим пропорционального редактирования вершин, при нахождении в режиме редактирования.

Клавиша «A» – в режиме редактирования эта опция используется для выделения всех вершин, повторное нажатие этой кнопки приведет к снятию выделения с вершин.

Клавиша «B» – вызывает инструмент «выделение прямоугольником», используется для выделения нескольких объектов. В режиме редактирования с помощью этого инструмента можно выделять несколько вершин. Повторное нажатие клавиши «B» вызывает инструмент «выделение кругом», радиус которого можно изменять с помощью колесика мышки.

Клавиша «Пробел» – вызывает меню инструментов, в котором можно выбрать добавление Mesh-объекта, камеры, лампы и т. д.

«NumPad» – управление режимами просмотра: «7» – вид сверху, «1» – вид спереди, «3» – вид сбоку, «0» – вид из камеры, «5» – перспектива, «.» – масштабирует сцену относительно выбранного в данный момент объекта, (*) – совмещает вид относительно выбранного в данный момент объекта, «+» и «-» – изменение фокусного расстояния в большую и меньшую сторону соответственно.

Мышка – левая клавиша – предназначена для манипулирования объектами, правая – для выделения, средняя – для вращения просмотра и изменения фокусного расстояния. При удержании кнопки «Shift» и одновременно средней клавиши мышки (колесика) можно, двигая мышкой, передвигать 3D-проекцию экрана.

Клавиша «Shift» – удерживайте «Shift» для множественного выделения правой клавишей мышки.

172

Клавиши «Стрелки» – используются для установки кадров анимации. Правая стрелка увеличивает количество кадров на 1, левая уменьшает на 1 кадр, стрелка вверх – увеличивает количество кадров на 10, стрелка вниз – уменьшает на 10.

Клавиша «R» – вращение выделенных объектов или вершин.

Клавиша «S» – масштабирование выделенных объектов или вершин.

Клавиша «G» – перемещение выделенных объектов или вершин.

Клавиша «P» – в режиме редактирования с помощью нажатия клавиши «P» можно отделить выделенные вершины в отдельный Mesh-объект.

Комбинация «Shift-D» – дублирование или копирование выделенных объектов или вершин.

Клавиша «E» – находясь в режиме редактирования, можно экструдировать (вытянуть) выделенные вершины.

Клавиша «U» – в объектном режиме вызывает меню единого использования, чтобы сделать уникальным материал, анимацию (IPO) и т. д.

Клавиша «M» – в объектном режиме перемещает выбранные объекты на другой слой. В режиме редактирования работает как инструмент зеркального отображения объекта.

Клавиша «Z» – переключение «каркасного» отображения в «твердотельное» отображение объекта.

Комбинация «Alt-Z» – переключение «заполненного» отображения в «затемненное» отображение объекта.

Клавиша «P» – в объектном режиме запускает режим «игры».

Комбинация «Ctrl-P» – используется для того что бы создать («Alt-P» – разорвать) связь между объектами типа «родитель-потомок». Для создания связи, удерживая «Shift», выберите объект, который будет «потомком», а затем объект – «родитель». Нажмите «Ctrl-P». Для разрыва связи выполните ту же процедуру, но в конце нажмите «Alt-P».

173

Клавиша «N» – вызывает цифровое информационное окно выделенного объекта. Данные в этом окне можно изменять. Повторное нажатие убирает окно с экрана.

Комбинация «Ctrl-J» – служит для объединения выбранных объектов в одно целое.

Комбинация «Alt-A» – проигрывает анимацию в выбранном окне – курсор должен находиться в этом окне для начала проигрывания.

Клавиша «F» – создает грань между выделенными вершинами в режиме редактирования. Для создания грани допустимо выделение только трех или четырех вершин.

Клавиша «W» – в режиме редактирования вызывает «специальное» меню, содержащее, например, команду Subdivide. В объектном режиме вызывает меню булевых операций.

Клавиша «X» или «Delete» – удаляет выбранный объект, вершины или грани.

Функциональные клавиши

F1 – загрузка (открытие) файла;

F2 – сохранение файла;

F3 – сохранение картинки;

F4 – кнопки игры;

F5 – кнопки материалов;

F6 – кнопки текстур;

F7 – кнопки объекта;

F8 – кнопки окружения;

F9 – кнопки редактирования;

F10 – кнопки рендера (анимации);

F11 – последний рендер;

F12 – рендер.

Клавиша «I» – используется для вставки ключевого кадра анимации. Объекты могут быть анимированы с помощью основных инструментов вращения, перемещения и изменения размера, а также их всевозможных комбинаций.

174

Комбинация «Alt-U» – опция глобальной отмены команды. Нажав «Alt-U», вы увидите список команд, которые можно отменить. По умолчанию количество шагов отмены 32, однако можно изменить это значение в панели пользовательских настроек.

Комбинация «Alt-C» – используется для того, чтобы конвертировать Mesh-объекты, текст и кривые. Например, если нужно преобразовать созданный текст в Mesh-объект, с помощью «Alt-C» можно конвертировать его в кривую. Повторное нажатие «Alt-C» превратит кривую в Mesh-объект.

Комбинация «Shift-Пробел» – делает активное окно полноэкранным

(«fullscreen»).

Комбинация «Ctrl-0» – очень удобная опция, если в сцене используется несколько камер. Выделите одну из камер, а затем нажмите «Ctrl-0» (ноль) и камера станет главной.

175

Приложение 2. Глоссарий программного комплекса Blender

Active (Активный)

Blender разделяет состояние объектов на selected (выбранный) и active (активный). Одновременно может быть выбрано несколько объектов, но только один объект может быть активным. Например, чтобы отобразить свои данные.

Режим редактирования работает только на активном объекте (переключается клавишей TAB). Обычно, активный объект – это тот объект, который был выбран последним.

Смотрите также: Selected.

Actuator (Активатор, привод)

Это логический блок в игровом движке, который действует как мышца для реального живого существа. Этот блок может перемещать объект или воспроизводить звук.

Смотрите также: LogicBrick, Sensor, Controller.

Alpha (Альфа)

Значение альфа для картинки означает полупрозрачность или непрозрачность, используется для блендинга (смешивания) или антиалиасинга (сглаживания).

Ambient light (Окружающий свет)

Это свет, который исходит со всех сторон, а не из какой-то определенной точки. Окружающий свет не отбрасывает тени, но заполняет затененные участки сцены.

Anti-aliasing (Антиалиасинг, сглаживание)

Это алгоритм, который снижает эффект «лесенки», который возникает при прорисовке графических примитивов на растровой решетке.

AVI

Сокращение от «Audio Video Interleaved». Это видеоформат, синхронизированный с аудио. Файл AVI может быть сжат различными видео- и аудиокодеками.

Back-buffer (Задний буфер)

Blender для прорисовки использует два буфера. Эта система двойной буферизации, позволяет отображать содержимое одного буфера, в то время как прорисовка происходит во втором (заднем буфере).

176

Bevel (Скос, фаска)

Скос (или фаска) убирает острые края у экструдированного Mesh-объекта путем добавления дополнительного материала вокруг соседних граней. Скосы, в частности, используются для «летающих логотипов» и анимации, так как они дополнительно отражают свет от углов объекта, также как и от граней спереди и сзади.

Bounding box (Ограничивающий прямоугольник)

Это шестисторонний визуальный блок, который представляет максимальные габариты объекта на экране.

Bump map (Рельефная карта)

Использование черно-белой карты (текстуры), которая эмулирует выпуклости и канавки. В Blender рельефная карта называется картой Nor.

Channel (Канал)

Некоторые блоки данных могут быть связаны с несколькими другими блоками. Например, Материал имеет десять каналов связанных с Текстурой. Каждый блок IPO имеет фиксированное количество доступных каналов. Эти каналы имеют названия (LocX, SizeZ, и т. д.), которые указывают на их применение.

Child (Объект-Потомок)

Объекты могут быть связаны друг с другом с помощью иерархической группы. Объект-родитель (Parent) в такой группе передает свою трансформацию на Объект-потомок.

Смотрите также: Parent.

Clipping (Отсечение)

Процесс удаления во время рендера вершин и граней, которые находятся за пределами видимости.

Controller (Контроллер)

Логический блок, который работает как мозг в реальной жизни. Он принимает решение или активизировать мышцы (Actuators), либо использовать обычную логику или же сложный скрипт на Python.

Смотрите также: LogicBrick, Sensor, Python, Actuator.

DataBlock (или «block», Блок данных)

Основное название элементов в объектно-ориентированной системе

Blender.

Doppler effect (Эффект Доплера)

Эффект Доплера – это изменение тональности звука, которое происходит, когда звук имеет скорость относительно слушателя. Когда звук двигается по

177

направлению к слушателю, тональность повышается, когда уходит от слушателя, тональность снижается. Хороший пример – это звук проносящейся мимо машины скорой помощи.

Double-buffer (Двойной буфер)

Blender использует два буфера для прорисовки интерфейса. Содержимое первого буфера отображается, в то время как происходит прорисовка в другом буфере. После того как прорисовка закончена, буферы переключаются между собой.

Edit Mode (Режим редактирования)

Это режим для внутриобъектных графических изменений. Blender имеет два режима графических изменений. Режим редактирования, позволяет изменять внутреннюю структуру объекта (это перемещение, масштабирование, вращение, удаление и другие операции для выбранных вершин и ребер активного объекта). В противоположность этому режиму, есть объектный режим (Object Mode), который позволяет производить внешние изменения для объекта (операции над выбранным объектом).

Переключение между режимом редактирования и объектным режимом осуществляется клавишей TAB.

Смотрите также: ObjectMode, Vertex (мн. число vertices).

Extend select (Расширенный выбор)

Добавляет еще выбранные объекты к уже выбранным (SHIFT-ПКМ).

Extrusion (Экструдирование, выдавливание)

Создание трехмерного объекта путем выдавливания его из двумерного контура, придавая ему высоту и объем. Чаще всего используется для создания 3D-текста.

Face (Грань)

Треугольные и квадратные полигоны, которые формируют основу Meshобъекта для рендера.

Field (Полукадр)

Кадры из видео в формате NTSC или PAL, составленные из двух чересст-

рочных полукадров.

FaceSelectMode (Режим выбора граней)

Режим для выбора граней на объекте. Очень необходим при текстурировании объектов. Включается клавишей «F».

Flag (Флаг, метка)

Термин для переменной, который обозначает определенный статус.

178

Flat shading (Плоскостное затенение)

Это быстрый алгоритм рендера, который просто дает каждой гране объекта одиночный цвет. Это дает возможность предварительно просмотреть объект, без траты времени на более долгий рендер. Нажатие клавиши «Z» включает в Blender плоскостное затенение.

Fps (Кад/сек)

Кадры в секунду. Любая анимация, видео и игры, воспроизводятся с определенной частотой. При частоте более чем 15 кадров в секунду, человеческий глаз не замечает отдельных картинок и воспринимает все как плавное движение. В играх этот параметр является показательным.

Frame (Кадр)

Отдельно взятая картинка из анимации или видео.

Gouraud shading (Затенение по методу Гуро)

Алгоритм рендера, который позволяет более детально отобразить объекты в сцене. Для отображения цвета берется среднее значение цвета соседних граней. Это более реалистично, чем плоскостное затенение, но менее реалистично чем затенение методом Фонга (Phong shading) или при использовании трассировщика лучей (ray-tracing). Включается клавишами «CTRL-Z».

Graphical User Interface (GUI, Графический Интерфейс Пользователя)

Это часть приложения, которая взаимодействует с пользователем, принимая от него ввод с клавиатуры, мыши и т. д., и затем отображает результат. GUI в Blender создан для эффективной работы по моделированию анимации в компаниях, где время – деньги. Весь интерфейс Blender сделан с использованием

OpenGL.

Смотрите также: OpenGL.

Hierarchy (Иерархия)

Объекты могут быть связаны друг с другом в иерархические группы. Родительский объект в такой группе передает свою трансформацию на объектыпотомки.

IPO (Интерполяция)

Основная система кривых анимации.

IPOCurve (Кривая IPO)

Кривая IPO для анимации.

Item (Предмет, элемент)

Основное название для выбираемых элементов, таких как объекты, вершины или кривые.

179

Lathe (токарный станок, вращение)

Lathe-объекты формируются с помощью вращения двумерного профиля вокруг центральной оси. Таким образом создаются такие 3D-объекты, как стаканы, вазы, тарелки и т. д. В Blender этот процесс называется «spinning» (вращение).

Keyframe (Ключевой кадр)

Один из кадров, который несет в себе все атрибуты объекта. Затем, объект может изменится так, как определяет следующий ключевой кадр. Blender автоматически создает серию переходных кадров между двумя ключевыми кадрами. Этот процесс называется «tweening».

Layer (Слой)

Это флаг (метка) видимости для Сцен и 3D-окон. Это эффективный способ скрывать (отображать) объекты при моделировании сложных сцен.

Link (Связь)

Это связь от одного Блока Данных к другому. В терминологии программирования это «pointer» (указатель).

Local (Локальный)

Каждый объект в Blender определяется локальным 3D-пространством, посредством его расположения, вращения и размера. Сами объекты постоянно находятся в глобальном 3D-пространстве.

Локальный Блок Данных – это блок, который считывает информацию из текущего blend-файла. Нелокальный блок (Библиотека) частично связан с другим blend-файлом.

LogicBrick (Логические блоки, из которых «строится» игра)

Это графическое представление функционального элемента в игровой ло-

гике Blender. LogicBricks – это Sensors (сенсоры, датчики), Controllers (контрол-

леры) или Actuators (активаторы, приводы).

Смотрите также: Sensor, Controller, Actuator.

Mapping (Маппинг)

Это двусторонняя связь между материалом и текстурой. Сначала определяется информация для текстуры. Потом определяется эффект текстуры на материале.

Mipmap (Мипмап)

Процесс фильтрации текстур.

MPEG-I

Это один из стандартов сжатия для видео, разработанный «Motion Pictures Expert Group» (Группа Специалистов по Движущимся Картинкам). Благодаря

180